Rettung vor dem Untergang – Comet von Funtails (Rezension)

Comet | Kennerspiel | ab 12 Jahren | 2 bis 4 Spielende | Peter Prinz | Funtails

Das Cover dieses Spiels besticht durch die fantastische Grafik mit Dinosauriern und Urzeittieren, die rasend auf uns zu laufen. Ein kleiner Text in der Anleitung führt uns in die Welt von „Comet“ ein: Noch ist die Katastrophe nicht passiert, noch ist der Komet nur ein Streifen am Himmel. Also versuchen wir möglichst viele Tiere vor dem Einschlag schlüpfen zu lassen und in die sichere Höhle zu bringen. Können wir das Mondnagelkänguruh vor dem Aussterben retten, oder sogar einen Raptor?

Spielschachtel und Spielmaterial von Comet.

Das Spiel
Comet ist ein Kennerspiel von Peter Prinz und bei Funtails erschienen. Es ist für 2 – 4 Spielende geeignet und kann ab 12 Jahren gespielt werden.

In „Comet“ lassen wir verschiedenste Tiere, die man sonst eher aus dem Dinosaurier- oder Urzeittierebuch kennt auf dem Spielbrett schlüpfen und begleiten sie bis zur rettenden Höhle. Wer so die meisten Punkte sammelt gewinnt am Ende das Spiel.

Die Karten in „Comet“ sind voller Informationen und können auf unterschiedliche Weise genutzt werden. Zum einen stellen sie ein Tier dar, dass wir retten können. Hierzu ist der Nestwert in einem farbigen Ei angegeben. Beim Schlüpfen setzen wir unseren Marker auf ein Nest mit dieser Zahl. Das entspricht der Anzahl Felder, die es von der Höhle entfernt ist. Rechts unten auf den Karten sind die Siegpunkte vermerkt, die wir für die Rettung dieses Tieres erhalten. Außerdem erläutert der Text in der Mitte, wie uns dieses Tier helfen kann, nachdem wir es gerettet haben bzw. wie wir zusätzliche Siegpunkte erhalten können.
Zum anderen können wir Karten ablegen um unsere Marker zu bewegen, sprich die Tiere zur Höhle zu bewegen. Hierzu sind i.d.R. 2 Landschaftsfelder abgebildet auf die wir unsere Marker bewegen dürfen.

Zur Spielvorbereitung legen wir den Stapel mit der goldenen Rückseite bereit und decken 4 dieser Karten auf. Von den silbernen Karten zählen wir abhängig von der Personenzahl einige ab, legen die Karte „Kometenphase“ darauf und dann hier die restlichen silbernen Karten drauf.

Wir starten das Spiel mit 5 silbernen Karten, dies ist gleichzeitig unser Handkartenlimit. Alle bekommen eine Leiste mit Platz für 3 Karten und 3 Holzmarker, die später auf dem Spielplan eingesetzt werden können. Außerdem zeigt unsere Heldenkarte ein persönliches Ziel und eine Fähigkeit.

Zu sehen ist der Spielaufbau für 3 Personen.
Aufbau für 3 Spielende.

 

Reihum führen wir jeweils eine Aktion aus: Schlüpfen, Bewegen oder Rasten.

Lassen wir ein Tier schlüpfen, legen wir eine Karte aus unserer Hand oberhalb unserer Leiste auf einen freien Platz und setzen den dazugehörigen Marker auf das passende Nest auf dem Spielplan. Jeder kann also maximal 3 Tiere gleichzeitig retten. Ist ein Tier gerettet, legen wir die Karte ab und erhalten den Marker zurück.

Blick auf ein Spieltableau. 3 Tiere sind angelegt.
3 Tiere kann ich gleichzeitig zu retten versuchen, die 3 Marker befinden sich jetzt auf dem Spielplan

 

Wollen wir ein Tier bewegen, legen wir eine unserer Handkarten ab und nutzen die darauf abgebildeten Landschaftsfelder: Wir bewegen für jedes einen Marker auf ein solches Feld. Befindet sich direkt vor meinem Marker ein (oder in Reihe mehrere) anderer Spielstein darf ich diese überspringen. Überspringen ist immer geradeaus. Die Höhle gilt als universelles Feld, hier kann ich mit jedem Bewegungsschritt hinspringen. Außerdem gibt es Karten mit einer Joker-Landschaft. Diese lege ich zusätzlich zu meiner normalen Karte aus und kann so noch mehr Schritte machen.

Blick auf das Spielbrett.
Verwendet rot die ausgelegte Karte zum Bewegen kann der Marker zunächst auf das Wasserfeld nach links geschoben werden und dann über die beiden schwarzen Marker bis zur Höhle springen.

 

So rette ich im Laufe des Spiels ein Tier nach dem anderen und sammle die Karten in meiner Auslage unterhalb der Leiste. Haben diese Tiere Fähigkeiten kann ich diese in der entsprechenden Aktion nutzen und drehe die Karte dann auf die Seite um anzuzeigen, dass dieses Tier bereits geholfen hat. Das gleiche gilt auch für meine eigene Fähigkeit, die auf der Heldenkarte steht.

Beim Rasten erholen sich alle Tiere und wir drehen die Karten wieder zurück, d.h. ich kann die Fähigkeit danach wieder nutzen. Außerdem wählen wir eine (goldene) Karte aus der Auslage und ziehen silberne Tierkarten nach, bis wir unser Handkartenlimit erreicht haben (jedes gerettete Quagga erlaubt eine Handkarte mehr). Bewegen oder Schlüpfen führe ich jetzt nicht aus.

Zu sehen ist eine aufgedeckte Kometkarte.
Der Komet kommt!

Sobald diese Kometkarte sichtbar ist darf niemand mehr Rasten. Denn jetzt ist der Komet so nah, dass nur noch die letzten Karten ausgespielt werden können und niemand mehr anhält, um nochmal Pause zu machen. Alle Spielenden können sich aber in diesem Moment entscheiden neue Karten aufzunehmen. Möchte ich das nicht, darf ich alle geretteten Tiere wieder auffrischen. Dann wird so lange weiter gespielt, bis niemand mehr eine Aktion machen kann oder möchte.
Wer jetzt die punkteträchtigsten Tiere gerettet hat und über seinen Bonus vielleicht noch die entscheidende Mehrheit an Punkten ergattert, gewinnt.

Zu sehen sind verschiedene Karten mit Urzeit-Tieren.
Beispiele für Tierkarten

 

Fazit
„Comet“ ist ein taktisches Spiel mit einem gewissen Anteil Glück. Über die Auswahl der Karten und die zusätzlichen Fähigkeiten, die man sich selbst erspielt ist es eine gute Mischung für verschiedene Gruppen mit Spielerfahrung. Die Handhabung der Karten ist zwar schon etwas komplexer, aber der Bewegungsmechanismus erinnert an Dame oder Halma und lässt sich so leicht nachvollziehen, bzw. erklären. Es ist immer wieder eine schöne schwierige Entscheidung für was man seine Handkarten benutzen möchte.

Es war spannend zu sehen, wie man unterschiedlich spielen kann. Es gab z.B. eine Partie in der besonders viele goldenen Karten genommen wurden, wodurch insgesamt mehr Zeit im Spiel war. Oder wenn man versucht eine bestimmte Siegpunktbedingung zu erfüllen… da sollte man sich aber nicht zu sehr drauf versteifen. Das ist in Erstpartien ein kleines Hindernis und gibt erfahreneren Spielenden einen Vorteil.

Die Grafik ist nicht niedlich, aber fantastisch. So finde ich schnell in eine Geschichte rein und versuche wirklich ein Vikunja zu retten oder auch einen Beutelwolf und nicht einfach nur Karten. Texte und Symbole auf den Karten sind relativ klein, nicht so generationenfreundlich, und man muss die Fähigkeiten auch immer lesen, es sind zu viele verschiedene Karten, um das zu lernen.

Die Anleitung stellt alle Komponenten gut dar und enthält einige Beispiele. Die Tierkarten werden nur teilweise erläutert, in wenigen Fällen waren wir unsicher. Zumeist war der Text auf den Karten selbsterklärend. Alle Symbole sind auf der Rückseite der Anleitung nochmal erläutert. Schön, dass die Karten in kleinen Pappkartons aufbewahrt werden, so braucht man kein Plastik.

 

Bewertung / Test
+ fantastische Grafik
+ Multiuse-Karten und asymmetrische Fähigkeiten
+ gelungene Mischung aus Glück und Taktik, es bleibt nicht trivial

 

 

(Eine Rezension von Sandra Sternkopf)


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Comet (2023)

Spielidee: Peter Prinz
Grafik: Hendrik Noack
Verlag: Funtails
Anzahl der Spielenden: 2 – 4 Spielende
Altersempfehlung Verlag: Ab 12 Jahren.
Spieldauer: 45 – 75 Minuten

Generationentauglichkeit: Die Texte auf den Karten sind relativ klein, ansonsten wäre es gut geeignet.