Bluffen und Planen – Ein wundervolles Königreich von Kobold Spieleverlag (Rezension)

Ein wundervolles Königreich | Kennerspiel | ab 10 Jahren | 1 bis 2 Spielende | Fréderic Guérard | Kobold Spieleverlag 

Wir haben auf unserer Seite bereits „Eine wundervolle Welt“ im Grundspiel und mit der Erweiterung „Korruption und Aufstieg“ besprochen. Nun gibt es „Ein wundervolles Königreich“ als Version für 1 bis 2 Personen. Was ist anders, lohnt sich die Anschaffung? Und wenn man keines dieser Spiele hat, welches käme als erstes in Frage?

 

Spielkarton und Inhalt

 

Das Spiel
Ein wundervolles Königreich ist ein Kennerspiel von Fréderic Guérard und bei Kobold Spieleverlag erschienen. Es ist für 1 – 2 Spielende geeignet und kann ab  10 Jahren gespielt werden.

Startauslage und erste Kartenhand

Vieles gleicht dem Grundspiel: Ausgehend von der Startproduktion werden mit den Ressourcen weitere Karten erfüllt, die dann wiederum weitere Ressourcen produzieren oder Siegpunkte. Dabei werden die Ressourcen der Reihe nach aufgerufen, was eine gewisse Planung ermöglicht. Wer dabei die meisten einer Ressource produziert, wird mit einem Marker belohnt. Das Ganze geht über vier Runden, wobei in den ersten Runden die Produktion im Vordergrund steht, spätestens in den letzten beiden Runden die Siegpunkte. „Ein wundervolles Königreich“ beinhaltet etliche Karten mit neuen Funktionen.

Doch statt eines Draft-Mechanismus zu Beginn der Runde (heißt, man sucht eine Karte aus und gibt den Rest der Kartenhand an den;die Sitznachbar:in weiter), macht man sich hier im Wechsel gegenseitig einzelne Angebote von jeweils zwei Karten. Dabei gibt es zwei Angebotsbereiche rechts und links des Spielplans.

Ein erstes Angebot bringt aus jeder Seite eine weitere Karte, eine davon ist verdeckt

Der:die Gegenspieler:in hat die Wahl, alle Karten der rechten oder der linken Seite zu nehmen. Der Kniff ist nun, dass man das Angebot von zwei Karten auch auf eine Seite legen kann. Und zweimal in der Runde kann man eine Karte auch verdeckt anbieten! Das können nun vordergründig Katastrophenkarten sein, die wegen ihrer Minuspunkte unbeliebt sind. Das kann aber auch ein Bluff sein, um die verdeckte Karte im nächsten Zug wieder für sich selbst zu nehmen.

Schon bei dieser Art der Kartenzuteilung komme ich ins Grübeln. Wie schaffe ich es die Karten letztlich zu bekommen, die mir wichtig sind? Was wird die Gegenseite wählen, wenn ich mein Angebot wie verteile? Und wie werde ich diese Katastrophenkarten los? Die verdeckten Karten bleiben verdeckt bis zum Ende der Kartenverteilung. Ich kann also nie sicher sein, ob ich auf einen Bluff hereingefallen bin und ob die gegnerische Katastrophenkarte aus dem Spiel ist.

In der Planungsphase wird über Bauen oder Abwerfen entschieden. Hier Auslage plus Kartenhand

Die zweite Phase einer Runde besteht darin, die erbeuteten Karten zu sortieren. Welche will ich zum Bauen verwenden? Welche Karten lege ich ab, um als Bonus die eine aufgedruckte Ressource zu bekommen? Unter den Karten sich auch Schatzkarten, die ich zum Bauen gar nicht verwenden kann, die mir aber zwei Ressourcen bringen. Geschickterweise berücksichtige ich meine bestehende Produktion und die in dieser Runde entstehende.

Es gibt im Vergleich  zum Grundspiel nur vier statt fünf Ressourcenarten und eine Art von Plättchen statt zwei, die Soldaten. Und diese bringen am Ende gar keine Siegpunkte. Sie sind in der Einstiegspartie nicht wichtig, lediglich zum Erfüllen von Karten. Später werden sie ein wichtiges Zahlungsmittel, wenn andere Module hinzukommen.

Startunternehmen und erste Produktionskarten

Nach der Planungsphase werden die Ressourcen der Reihe nach aufgerufen und abgehandelt. Da gibt es die Grundproduktion auf meiner Firmenkarte und weitere durch bereits erfüllte Karten. Finden Ressourcen keinen Platz auf den Baukarten, kommen sie in den unteren Bereich der Startkarte in den Alchemiebereich. Liegen dort fünf, werden Sie in eine Jokerressource umgewandelt, dem Krystallium, oder einfach gesagt ein roter Würfel.

Bekommt man durch Mehrheit bei den einzelnen Ressourcen Soldatenplättchen, wird es zunächst auf der eigenen Spielplanseite auf den Stützpunkt gelegt. Im nächsten Fall kann ich es dann nehmen. Somit bekomme ich nur bei jedem zweiten Mal ein Soldatenplättchen in den Vorrat. Als Bonus beim Bauen darf ich die direkt nehmen.

Natürlich beobachte ich die Entwicklung der Gegenseite und vergleiche sie mit meiner eigenen. Das beeinflusst die Entscheidungen der nächsten Runde. Nach vier Runden wird abgerechnet, wobei ich in dieser Ausgabe die beigefügte Tafel mit abwischbarem Stift tatsächlich nutze. Es gibt mehr Siegpunktkarten, vor allem welche, die sich auf ein bestimmtes Symbol beziehen. Mit Hilfe der Tafel ist die Endabrechnung aber auch hier gut zu bewältigen.

Die Ausstattung der vier Module

Nach der Einführungspartie warten drei Module auf die Integration ins Grundspiel, zwei sind konfrontativ, eine nett. Das bringt Varianz. Beim netten Modul kommen Unterstützer ins Spiel, die gegen Zahlung von Soldatenplättchen besondere Effekte bringen. Bei dem Bedrohungsmodul werde ich oder die Gegenseite ausgebremst. Dass mir Karten davon zugeteilt werden, lässt sich kaum gänzlich vermeiden. Es gibt drei Kartensets, von denen jeweils zwei in einer Partie eingesetzt werden. Und das letzte Modul bringt einen Wettlauf um genannte Ziele. Auch hier in Varianten.

Das wundervolle Königreich bringt ein recht anderes Spielgefühl als das Grundspiel „Eine wundervolle Welt“. Letzteres neigt dazu, sich eher solistisch anzufühlen. Dieses hier ist ein Zweikampf mit Kalkulation und Bluff, das aber praktisch die gleichen Mechaniken nutzt und den ich als spannender empfinde. Schön, dass quasi Erweiterungen gleich mit dabei sind. Wer das erste Spiel kennt, findet sich hier schnell zurecht. Andernfalls ist die Anleitung zwar etwas komprimiert, doch eindeutig und verständlich. Wer überwiegend zu zweit spielt und die größere Herausforderung sucht, für die:den ist das Königreich die bessere Wahl. Man muss es nicht so konfrontativ spielen, wie es auf den ersten Blick anmutet. Wer das Grundspiel besitzt und mag, findet hier genügend Neues, dass sich die Anschaffung lohnt.

Die Altersangabe ab 10 Jahren finde ich mutig. Angesichts der Komplexität würde ich hier ab 12 Jahren ansetzen, es sei denn das Kind oder die Kinder sind spielerfahren und haben bereits Kennerspiele gemeistert. Bei älteren Menschen kann die Komplexität ein Hindernis sein. Noch mehr ist es aber das kleinteilige Material. Die Ressourcenwürfel sollten schon exakt auf den Karten platziert werden, damit man sieht, was noch fehlt. Die Kartentexte auf den Unterstützungskarten sind notwendigerweise klein, dennoch gut lesbar. Insgesamt ist es weniger generationentauglich.

 

Fazit
„Ein wundervolles Königreich“ hat mich positiv überrascht. Vermutet hatte ich eine rein konfrontative Variante des Grundspiels, welches ich samt Erweiterungen gern spiele. Der Kartentauschmechanismus mit Bluffelement ist schon an sich spannend, die beigefügten Module bringen Varianz und Spieltiefe. Für Kennerspieler, die öfter zu zweit spielen und sich dabei abschätzend messend in die Augen schauen, ein absoluter Tipp. Auch die weiteren Spielelemente sind hinreichend abgeändert im Vergleich zum Grundspiel. Es hat einen Platz im Spieleregal verdient. Zielgruppe sind hier allerdings einmal mehr die Kenner, die Experten nicht unbedingt, dafür ist es wiederum kein wirkliches Schwergewicht.

Es gibt in der Anleitung explizit eine Version für Solo-Spieler. Das mag ganz reizvoll sein, doch ich finde, dass gerade die Interaktion mit einem anderen Spielenden den Hauptreiz ausmacht.

 

Bewertung / Test
+ bringt genug Neues mit, dass sich die Anschaffung lohnt
+ spannend, kann mehr konfrontativ als auch friedlicher gespielt werden

 

 

(Eine Rezension von Paul Theisen)


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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiel”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 71 Jahre

Ein wundervolles Königreich (2021)

Spielidee: Fréderic Gérard
Grafik: Anthony Wolff
Verlag: Kobold Spieleverlag
Anzahl der Spielenden: 1 – 2
Altersempfehlung Verlag: ab 10 Jahren

Eigene Altersempfehlung: ab 12 Jahren (ab 10 mit Spieleerfahrung)

Spieldauer: 45 Minuten

Generationentauglichkeit: eher nein. Das Material ist kleinteilig und muss auf den Karten exakt positioniert werden. Spielablauf komplex.