Schaut nur so harmlos aus: Meeple Land von Blue Orange (Rezension)

Meeple Land  Familienspiel | ab 10 Jahren | 2 bis 4 Spieler:innen | Cyrille Allard und Frédéric Guérard | Blue Orange

Einen gelungenen Freizeitpark aufzubauen, in dem die unterschiedlichen Besucher ihre Lieblingsattraktion findet, ist gar nicht so einfach. Alles will gut geplant sein und das Geld ist knapp. Da stehen schon Busse mit Besuchern bereit!

Spielkarton und Inhalt

 

Das Spiel
Meeple Land
 ist ein Familienspiel von Cyrille Allard und Frédéric Guérard und bei Blue Orange erschienen. Es ist für 2 – 4 Spieler:innen geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.

Jede:r Spieler:in bekommt einen leeren Spielplan mit einem großen leeren Grundstück. Obenan ist der Eingang, durch ein Tor gekennzeichnet. Mit einem Startkapital von 15 $ kann man  unter den ausliegenden Attraktionen auswählen und beginnt, seinen Freizeitpark aufzubauen. Bei den mittleren und grossen ist abgebildet, welche Besucher (Meeple) sie anziehen werden. Auf einem separaten Spielplan stehen die Busse bereit mit den kommenden Besuchern zum Ende der Runde.

Nebenspielplan: Karten stellen Busse dar mit einer vorgegebenen Zahl an Besuchern
Immer ein Bus mehr als Mitspieler:innen steht mit Besuchern bereit.

Da gilt es einen Blick darauf zu werfen, bevor man mit dem Bauen anfängt. Denn nur die passenden Besucher bringen Einkünfte. Alternativ gibt es Plättchen „Werbung“, mit den man sich gesondert Besucher in den Park holen kann.

Am teuersten und größten sind die Fahrgeschäfte. Oft wird ein Serviceangebot in der Nachbarschaft verlangt. Das kostet ebenfalls Geld. Schnell wird klar: das Startkapital war nicht üppig. Wird der gefragte Service nicht angebaut, können die so dargestellten Besucherplätze nicht besetzt werden. Schafft man es, bringen sie doppelte Einnahmen.

Es liegen immer drei Fahrgeschäfte zur Auswahl aus, von den anderen Plättchen fünf. Das oberste Plättchen vom Nachziehstapel der kleinen Plättchen zeigt die Zusatzbesucher, wenn man diese Werbung kauft (2 $).

Spielsituation: ein Plättchen mit Attraktion und zugehörigem Versorgungsplättchen
Diese Attraktion verlangt einen Geschenkekiosk in unmittelbarer Nachbarschaft.

Die nächste Schwierigkeit: beim Ablegen auf dem eigenen Spielplan muss jedes Plättchen Wegeverbindung zum Eingang haben. Was so harmlos anfängt, wird schnell zur Knobelaufgabe, denn die Wege und Fahrgeschäfte im eigenen Park wollen gut geplant sein.

Spielsituation: fortgeschrittener Park mit zahlreichen Plättchen
Die Fortführung der Wege ist sehr wichtig.

Es stört nicht, wenn Wege am Spielplanrand enden, ansonsten werden Sackgassen am Ende mit je 2 Minuspunkten bestraft. Es ist möglich, einen zweiten Eingang zu erwerben, wenn man sich arg verbaut hat (3 $) oder auch eine Grundstückserweiterung (6 $).

Wer als Erste:r nicht mehr weiterbauen möchte oder kann, darf sich als erste:r einen der Busse aussuchen und die gebauten Plätze mit den zur Verfügung stehenden Meeplen belegen. Spätestens hier merkt man, die sind ganz schön klein! Sie messen 12mm in der Höhe, ein Carcassonne-Meeple hat 17 mm. Gefühlt sind sie halb so groß und hier braucht es Feinmotorik, um sie zu positionieren. Das ist aber auch mein einziger Kritikpunkt an diesem Spiel.

Tja, wer noch baut und auf den falschen Bus gesetzt hat, kann sich an dieser Stelle ziemlich ärgern. Das gehört dazu. Meeple, für die es keinen Platz gab, bleiben vor dem Tor stehen. Für die zweite Runde gibt es noch 10 $ Startkapital und für die dritte 5 $. Nun werden die Meeple auf dem Spielplan gewertet. Jeder bringt 1 $, die besonders versorgten 2 $. Man merkt, ein Sieg will hart erkämpft werden. Nach vier Runden kommt die Schlußwertung, wobei übrig gebliebenes Geld nicht zählt. Da kann es wichtiger sein, den besten Besucherbus zu bekommen, als zu Ende zu bauen.

Spielsituation am Ende, bebauter Spielplan und Wertungsblock
So, Ende Gelände. Jetzt kommt die Abrechnung.

Sonderpunkte gibt es bei mehr als sieben (!) verschiedenen (!) Fahrgeschäften. Ansonsten zählen die gewonnen Besucher. Die noch vor dem Tor stehenden werden als Minus gegengerechnet.

Die Anleitung ist ebenso bunt wie das Spielematerial. Das macht es geringfügig unübersichtlich, doch ist alles gut erklärt. Das Spiel ist in sich logisch, man braucht kaum etwas nachzugucken.

 

Fazit
Meeple Land kommt ansprechend bunt daher und ist gar nicht so harmlos, wie es wirkt. Von Anfang an gibt es Entscheidungen zu treffen, die bis zum Spielende wirken. Die Wegeplanung ist wichtig, die Auswahl der Plättchen, den richtigen Besucherbus zu bekommen und mit dem Geld hinzukommen. Fast wie im richtigen Leben. Doch das Spielgefühl ist angenehm und spannend, ein bisschen Ärgern gehört dazu. Es gibt Interaktion durch Wegschnappen, ansonsten ist jede:r mit seiner eigenen Planung beschäftigt.


Bewertung / Test
+ ansprechende Gestaltung
+ leichter Einstieg, Abläufe logisch
+ taktische Tiefe
– Meeple sind sehr klein, schwierig zu greifen
.

 

(Eine Rezension von Paul Theisen)


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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 76 Jahre
3.8

Meeple Land (2020)

Spielidee: Cyrille Allard und Frédéric Guérard
Grafik: Tomek Larek
Verlag:  Blue Orange
Spieler:innenanzahl: 2 – 4 Personen

Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 – 60 Minuten

Generationentauglichkeit: nein, wegen der zu kleinen Meeple

Pädagogisch wertvoll: Kinder ab 10 Jahren lernen taktisches Denken und Konzentration