Das Spice muss fließen – Dune: Imperium von Asmodee (Rezension)

Dune: Imperium | Kennerspiel | ab 13 Jahren | 1 bis 4 Spielende | Paul Dennen | Asmodee |

Arrakis – ein karger Planet irgendwo im Nichts. Doch wer die Kontrolle über diesen Wüstenplaneten hat, kontrolliert das Spice. Es ist die wertvollste Ressource, über die wir in diesem Science-Fiction inspirierten Kennerspiel verfügen. Und wer das Spice kontrolliert, übernimmt die Macht im gesamten bekannten Universum und gewinnt dazu auch die Partie des Brettspiels „Dune: Imperium“. Scheint also ein Spiel mit genau der richtigen Würze zu sein.

Das Spielmaterial besteht aus reichlich Holzfiguren und Karten
He, Milchgesicht, suchst du Ärger?

 

Das Spiel
Dune: Imperium
ist ein Kennerspiel von Paul Dennen und bei Asmodee erschienen. Es ist für 1-4 Spielende geeignet und kann ab 13 Jahren gespielt werden.

„Dune: Imperium“ ist ein Strategiespiel, bei dem man als Chef eines der Großen Häuser durch das Einsetzen von Agenten und dem Ausspielen von Karten Siegpunkte erarbeitet. Währenddessen sorge ich mich darum, bei verschiedenen Fraktionen den größten Einfluss zu erhalten und Geld, Wasser und Spice klug für meine Zwecke einzusetzen. Natürlich scheue ich auch vor militärischen Konflikten nicht zurück und bin sogar bereit, mit meinen Intrigen die anderen zu hintergehen. Zum Schluss wird nur eines der Großen Häuser den Wüstenplaneten Dune beherrschen.

Das Spiel erinnert in seiner Aufmachung sehr an den gleichnamigen Kino-Blockbuster. Das merkt man vor allem an dem Design der Karten, die mit Figuren oder typischen Szenen aus dem Film Dune gestaltet sind, der im Herbst 2021 in den Kinos lief. Überhaupt ist das Spielmaterials ein absoluter Hingucker. Vom eigenen Spieltableau aus starrt uns grimmig eine der Figuren aus dem Film an. Jede repräsentiert eines der Häuser Artreides, Richese, Thorvald und Harkonnen. Namen sind Schall und Rauch, als keine Sorge, wenn euch das gar nichts sagt. In den Roman- und Filmvorlagen sind die einen böse, die anderen gut, gierig oder kriegerisch. Für das Spiel interessieren uns nur ihre Sonderfähigkeiten, die sie einbringen und mit denen eine leichte Asymmetrie zu Spielbeginn hergestellt wird.

Alle wählen sich eine der 8 Figurenkarten mit großem Porträt und zwei Feldern mit den Extrafähigkeiten
Gestatten, Graf Memnon Thorwald. Nein, ich bin nicht der Bruder von Gandalf.

Die Marker, mit denen wir spielen, sind farbig und aus Holz, die Meeple alles andere als Standardware. Der Hauptspielplan zeigt zentral den beige-sandigen Planeten mit der Konfliktzone und den unterschiedlichen Einsetzfeldern. Jedes davon hat seinen eigenen Namen. Da sind exotisch-klingende Orte wie Arakeen oder Sietch Tabr dabei, aber auch Plätze, die leichter von der Zunge gehen, wie etwas das Forschungszentrum oder Imperiales Becken. Aber keine Sorge, auch diese Namen kann man schnell vergessen. Wichtig sind nur die Symbole, die darauf abgebildet sind. Cool klingt es trotzdem. Ein Hauch von interstellarer Wüstenexotik darf sein.

Auf dem Einsetzfeld Imperiales Becken ist ein Arbeiter eingesetzt
Gelbes Dreieck sucht gelbes Dreieck. Das Spice kann geerntet werden.

Links von dem eben beschriebenen Bereich sind die auffallend bunten Allianz-Leisten zu finden. Darüber warten die Einsetzfelder des Rats benutzt zu werden und rechts befindet sich eine Siegpunktleiste. Trotz jeder Menge Möglichkeiten, das ganze Geschehen auf dem Brett bleibt stets übersichtlich und strukturiert. Alle Felder heben sich durch ihre farbige Markierung und einen Rahmen deutlich vom Spielplan ab. Das Auge weiß jederzeit, was gespielt wird, auch wenn wir mit durchaus vielen bunten Markern und Symbolen zurechtkommen müssen.

Trotz vieler Informationen kommt lein Durcheinander auf
Wer die Regeln kennt, weiß genau, dass hier alles seinen Platz hat.

Eine Partie „Dune: Imperium“ dauert höchstens zehn Runden. Damit wir das nicht aus den Augen verlieren, helfen uns zehn vorbereitete Konfliktkarten die Übersicht zu behalten. Das Spielende kann aber auch schon früher eingeleitet werden, wenn sich jemand zehn Siegpunkte erarbeitet hat. Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Siegpunkten.

In jeder Runde starten wir mit fünf Handkarten und zwei Arbeitern, den sogenannten Agenten. Um die Figur auf ein Feld einsetzen zu dürfen und den Agenten für uns arbeiten zu lassen, muss ich eine Karte aus der Hand ausspielen. Diese muss in ihrem Symbol mit dem auf dem Einsetzfeld übereinstimmen. Mein Blick wandert also von den Karten über den Plan, um zu kontrollieren, was in meinem Zug überhaupt möglich ist. Habe ich mich entscheiden, spiele ich die Karte auf meinen persönlichen Ablagestapel, setze den Agenten ein und führe die Aktion aus. Wo aber bereits ein anderer Arbeiter sitzt, ist kein Platz mehr für mich.

Die Figur Helene Richese hat bereits reichlich Rohstoffe gesammelt
Läuft ganz gut für Helena R.

Wer aufmerksam mitgezählt hat, ist wahrscheinlich aufgefallen, dass ich mehr Handkarten habe als ich Agenten einsetzen kann. Das ist auch gut so, denn den Rest der Karten nutze ich am Ende der Runde, um in einer Auslage einkaufen zu können und meine Kampfstärke für den noch ausstehenden Konflikt zu nutzen. Es warten so viele weit attraktivere Karten auf mich, dass ich unbedingt meine Starthand verbessern sollte.

So entsteht eine spannende Dynamik in jedem Zug, ob ich eine Karte einsetze um einen Agenten zu platzieren oder aufhebe, um damit wertvollere Karten zu erhalten. Und natürlich will ich ja auch später im Konflikt noch ein bisschen mitmischen. Es verschmelzen der Worker-Placement-Mechanismus und der Deckbuilding-Mechanismus wie eine arrakische Symbiose aus Spice und Wüstensand.

So sammeln meine Agenten Spice ein oder verkaufen dies wieder für die Währung Solari, organisieren Wasser oder rekrutieren Truppen für den Konflikt, der am Ende jeder der zehn Runden wartet. Alternativ kann ich meinen Einfluss bei den Fraktionen steigern, um siegpunktträchtige Allianzen einzugehen. Oftmals sind die Aktionen, die ich auswähle, mit einer zweiten Aktion verknüpft. Der eigene Zug will also schon geplant sein, zumal ich ja nur anfänglich zwei Aktionen pro Runde ausführen kann.

Ein roter und ein grüner Arbeiter haben sich die Felder auf der Fremen-Allianzleiste geschnappt.
Ich möchte noch so viel tun, aber mir fehlen die Agenten.

Wie gut, dass ein dritter Agent gegen Solari eingestellt werden kann, aber der ist teuer. Da muss der Spice-Handel schon vorher einen fetten Gewinn einheimsen. Aber selbst mit drei Aktionen bin ich immer noch stark limitiert in meinen Allmachtsphantasien. Und das spüre ich in jeder Phase des Spiels, insbesondere dann, wenn ich meinen Zug zwar klug vorbereite, aber eine der anderen Personen das Feld wegschnappt, das ich ansteuern wollte.

Da kann schon mal kurz der Puls hoch gehen. Besonders oft passiert mir das in einer Zwei-Personen-Partie oder im Spiel alleine, denn dann mischt noch das Haus Hagal mit. Das ist ein virtueller Rivale, der über ein Deck an Karten gesteuert wird und durch Zufall Felder besetzt und seine Truppen sammelt, um vor allem im Konflikt am Ende der Runde ordentlich mitzumischen. Sehr viel stylischer als für Haus Hagal Karten umzudrehen, ist übrigens zu diesem Zweck die kostenlose App zu verwenden. Tut dasselbe, sieht aber noch viel hübscher aus.

Über eine App auf einem mobilden Endgerät lassen sie die Haus-Hagal-Gegner simulieren
Wer offen für Technik am Spieltisch ist, sollte die App nutzen.

Überhaupt ist der Konflikt am Rundenende das Salz in der Suppe. Eine offene Karte zeigt seit Beginn der Runde an, womit man zum Ende der Runde belohnt werden könnte. Zusätzliches Spice, wertvolles Wasser, Einfluss bei den Allianzpartnern oder sogar Siegpunkte können winken. Um den Konflikt zu gewinnen, muss man zum Ende der Runde mehr Kampfstärke aufweisen können, als die anderen. Was vielleicht plötzlich wie ein Spiel im Spiel klingt, ist jedoch nichts anderes als Holzklötzchen aus dem eigenen Lager in die Mitte des Spielplans verschieben. Wer am Schluss dort mehr hat, gewinnt den Konflikt. Doch obwohl es so schlicht daher kommt, steckt mega viel Spannung und Interaktion in dieser Phase des Spiels.

Denn es gibt ja noch die Intrigekarten, die man in den Phasen und Runden vorher sammeln konnte. Die hält man verdeckt, und lässt am besten wie beim Pokern keine Gefühlsregung zu, wenn man eine Karte bekommen hat, mit der man alle anderen potentiell ein Schnippchen schlagen kann. Intrigekarten können jederzeit ausgespielt werden, gewähren zusätzlichen Einfluss, Ressourcen, Extra-Aktionen im Konflikt – einfach jede Menge Extrawürste, die man wie ein Ass aus dem Ärmel ziehen kann.

So geht es in einem klar festgelegten Rhythmus Runde um Runde, bis entweder jemand 10 Siegpunkte erarbeitet oder der zehnte Konflikt abgearbeitet wurde. Dann können wir möglicherweise noch mit Intrigekarten glänzen. Wer letztlich mehr Siegpunkte hat, gewinnt „Dune: Imperium“.

 

Fazit

Selbst wer von sich behauptet, weder den Roman, die Filme, die Computerspiele oder die Brettspiele zu Dune zu kennen, darf sich auf eine tolle Spielerfahrung freuen. Die Regeln, die man lernen muss, um „Dune: Imperium“ zu spielen, sind für ein Kennerspiel fast schon simpel und sehr schnell gelernt. Und sogar, wenn man sich vorher noch alles aneignen muss, hat man sich zügig durch die sehr gut strukturierte und übersichtliche Anleitung gearbeitet.

Jede Partie hat uns bisher mit einem unglaublich atmosphärisch-dichten Erlebnis belohnt – und das egal in welcher Besetzung. Die virtuellen Gegner von Haus-Hagal, die es braucht, wenn man nur zu zweit oder alleine spielt, machen ihre Sache gut. Wie oft entschied wirklich erst die letzte Runde über Sieg und Niederlage. Das ist belohnend, wenn man sich bis zum Schluss Hoffnung auf’s Gewinnen manchen kann.

Durch die Konfliktphase am Ende jeder Runde nimmt das Spiel sehr viel an Interaktion auf. Überlässt man die Belohnungen stets den anderen, hat man wenige Chancen zu gewinnen. Auf diesen großen Anteil an Dynamik unter den Spielenden muss man aber Lust haben. Wer lieber komplexere Spiele tief in sich versunken spielt, um ungestört seine eigenen Strategie voranzutreiben, wird möglicherweise weniger Spaß an „Dune: Imperium“ haben. Als Generationenspiel taugt es jedoch aus zahlreichen Gründen nicht.

Optik, Symbolsprache, Material – irgendwie passt hier alles. Das Kampfsystem ist erstaunlich einfach umgesetzt, bietet aber doch so viel Dynamik, auch wenn nur Klötzchen geschoben werden. Das Thema wirkt nicht auf das Spiel geklatscht, sondern schafft es, eine besondere, fremde und exotische anmutende Atmosphäre aufzubauen. Deswegen höre ich jetzt auch auf zu schreiben und spiel noch eine Runde „Dune: Imperium“.

Bewertung / Test
+ einfache Regeln für ein Kennerspiel
+ tolle Spielerfahrung
+ tolle Optik
+/- hoher Grad an Interaktion
– kann durch das Thema abschrecken

 

(Eine Rezension von Oli Clemens)


Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kenner- und Expertenspiel”

  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre

Dune: Imperium (2021)

Spielidee: Paul Dennen
Grafik: Clay Brooks, Raul Ramos, Nate Storm
Verlag: Asmodee
Anzahl der Spielenden: 1-4 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 13 Jahren
Spieldauer: 60-120 Minuten

Generationentauglichkeit: Betagte und sehr junge Menschen greifen besser zu anderen Spielen.