Fantastische Science-Fiction-Reiche – Red Rising von Corax Games (Rezension)

Red Rising | Kennerspiell | ab 14 Jahren | 1 bis 6 Spielende | Alexander Schmidt & Jamey Stegmaier | Corax Games

Unser Sonnensystem, 800 Jahre in der Zukunft. Wir Menschen haben es bis in den letzten Winkel bewohnbar gemacht und eine neue Gesellschaftsordnung auf die Beine gestellt. In dieses Setting entführt uns das Spiel „Red Rising“, das thematisch auf einen Romanzyklus des amerikanischen Science-Fiction Schriftstellers Pierce Brown aufbaut. Mal sehen, ob ich das Karten-Kennerspiel verstehe, obwohl ich keinen der Romane bisher gelesen habe.

Knall bunte Materialien warten in Red Rising auf uns.
Farbenfroh wie ein Regenbogen: Red Rising

 

Das Spiel
Red Rising
ist ein Kennerspiel von Alexander Schmidt & Jamey Stegmaier und bei Corax Games erschienen. Es ist für 1-6 Spielende geeignet und kann ab 14 Jahren gespielt werden.

Bei „Red Rising“ wollen wir durch Ausspielen von Karten und das Nutzen von dadurch entstehenden Effekten eine möglichst optimale Kartenkombo auf die Hand bekommen, mit der wir die meisten Punkte generieren. Wer sich jetzt direkt an Fantastische Reiche erinnert fühlt, liegt richtig. Aber bei dieser Science-Fiction-Variante haben wir ein bisschen mehr Drumherum.

Vor uns liegt ein Spielplan mit den vier Orten Jupiter, Mars, Luna und Das Institut. Eigentlich sind das nur Ablageplätze für die Charakterkarten, um die es bei „Red Rising“ eigentlich alles dreht. Zum Spielbeginn liegen an jeden der schon Orte zwei Karten und zwar so, dass der Basiswert in Punkten, die Farbe und der Name jeder Karte gut zu sehen ist.

Zentral liegt das Spielbrett, außen herum legen die Spielenden das Material ab.
So sieht es aus für vier Personen

 

Wir selbst haben anfänglich fünf Charakterkarten auf der Hand, die wir natürlich geheim halten. Die Karten gibt es in 14 verschiedenen Farben. Jede steht für eine besondere Gesellschaftsgruppe innerhalb der Romane. Damit kann ich zwar nichts anfangen, weil ich „Red Rising“ nicht gelesen habe, aber für das Spiel ist nur die Farbe der Karten, ihr Name und ihre Aktion wichtig. Die steht in kleingedruckten Fließtexten am unteren Ende der Karte. Schnell mal die Lesebrille geholt. Ich kann schon jetzt sagen: „Red Rising“ taugt leider nicht für das generationenübergreifende Spielen.

Farben, Texte und Illustration: Die Bausteine einer Charakterkarte
Sieht doch schmal mal ganz gut aus für mich.

 

Wir bekommen ein Haustableau, das uns nicht nur farblich von den anderen unterscheidet, sondern jedem von uns auch einen unterschiedlichen Bonus für das Spiel gewährt. „In Red Rising“ steckt also auch eine kleine Prise Asymmetrie. Passend dazu gibt’s noch einen Shuttle-Marker, den wir an den Start der Flottenleiste über den Orten legen und 10 Einflussmarker in der Farbe meines Haustableaus. In einem Kistchen, das an einen Wolfskopf erinnert, liegen ziemlich viele Helium-3-Steinchen als Vorrat. Außerdem wird noch ein Herrschaftsmarker bereit gelegt, von dem wir aber noch die Finger lassen sollen. Er wird später im Verlauf des Spiels häufig von Person zu Person wandern und zum Schluss Siegpunkte bringen.

Die Regeln des Spiels sind fast schon schlicht. Ich spiele eine Karte aus meiner Hand auf einen der vier Orte aus und aktiviere den Effekt, der unten auf der Karte aufgeführt ist. Danach ziehe ich die oberste Karte eines anderen Ortes und bekomme den Bonus des Ortes. Wenn ich keine Karte aus der Hand ausspielen möchte, nehme ich stattdessen die oberste Karte des Nachziehstapels, lege sie an einen Ort, ohne ihre Aktion auszuspielen, und nehme mir ebenfalls den Bonus des Ortes. Kompliziert ist was anderes, und so bin ich sehr schnell im Spiel.

Die Karten werden untereinander gefächert an den Orten abgelegt
Könnt ihr das bei Evey leiht lesen?

 

Auch die Orts-Boni sind sehr einfach gehalten. Auf dem blauen Ort rücke ich beispielsweise einen Schritt auf der Flottenleiste vor. Je weiter ich dort gelange, desto mehr Punkte werde ich zu Spielende bekommen. Oder ich sammele Helium-3-Kristalle ein, wenn ich den roten Orts-Bonus aktiviere. Jedes davon bringt mir zum Schluss Punkte. Bei Grün darf ich einen meiner Einflussmarker einsetzen und fighte bis zum Schluss um eine Mehrheitenwertung im Institut. Und bei Gelb bekomme ich den Herrschaftsmarker und aktiviere meinen persönlichen Bonus des Haustableaus, mit dem ich spiele.

Die Regeln sind für ein Kennerspiel wirklich eingängig.
Außer dem Ortsbonus gibt es auch noch den Hausbonus

 

Trotz der eher einfachen Regeln entwickelt sich aber trotzdem ein spannendes Spiel. Ich will ja die perfekte Kartenhand bekommen. So muss ich also immer abwägen, was ich abspiele und was ich aufnehme. Denn die Karten gehen starke dynamische Beziehungen zueinander ein. So bringt die braune Kindermädchenkarte zwar nur 10 Punkte in ihrem Basiswert, aber jede andere silberne, weiße oder kupferne Karte auf der Hand wird durch sie 5 Punkte wertvoller. Die rosafarbene Karte Evey ist alleine schon 15 Punkte wert, zusammen mit Darrow, dem Helden der Romane, aber gleich mal 15 mehr. Habe ich aber auch Mickey auf der Hand, gehen mir wieder 15 Punkte flöten. Ich versuche also dauerhaft eine Balance der Punkte in meine Hand zu bekommen. Dazu muss ich mich von Karten trennen, um neue zu bekommen.

Wir spielen reihum und alle versuchen, die punktträchtigste Kartenkombi auf die eigene Hand zu bekommen. Die Partie endet, wenn drei Bedingungen gleichzeitig erfüllt sind: Sieben Helium-3-Kristalle wurden eingesammelt, jemand hat sieben Einflusssteine im Institut eingesetzt und jemand hat das siebte Feld der Flottenleiste erreicht. Das Spiel kann auch enden, wenn ein Spieler alleine zwei der Bedingungen vorweisen kann. Dann geht es ans Errechnen der Punkte für jeden. Dazu liegt dem Spiel ein Wertungsblock bei, der das ganz einfach macht.

Wer auf der Flottenleiste weiter voran kommt, sammelt mehr Punkte
Je weiter vorne, desto mehr Punkte.

 

Punkte gibt es für die Basiswerte der Karten und die Synergien zu anderen Karten der eigenen Hand, die eigene Position auf der Flottenleiste, die Anzahl der gesammelten Kristalle und anteilig für eingesetzte Einflusssteine im Institut. Wer gut spielt, kitzelt aus jeder einzelnen Karte um die 35 bis 40 Punkte heraus, auch wenn der Basiswert weit darunter liegen sollte. Eine Partie dauert in Vollbesetzung anfänglich schon gute 60 Minuten, weil man viel Zeit darauf verwendet, Kartentexte zu lesen. Das wird aber mit jeder Partie schneller gehen, weil man die Karten besser kennt. Man kann auch übrigens solo ran, wenn man keine Lust auf andere hat.

 

Fazit
Dass ich die Romane nicht gelesen habe, stört mich überhaupt nicht. Ich habe Spaß! Wahrscheinlich fühlt es sich schon thematischer an, wenn ich weiß, in welchem Verhältnis die Charaktere zueinander stehen, aber ich konzentriere mich eh nur auf die optimale Kartenhand, sodass ich da gerne drüber hinweg gehe. Und die Regeln machen es mir einfach, losspielen zu können.

„Red Rising“ und „Fantastische Reiche“ ähneln sich. Hier haben wir aber mehr taktische und strategische Momente. Ich will natürlich die wertvollen Punkte auf der Flottenleiste abgreifen und sollte auch aufpassen, dass ich genügend Steinchen in das Institut bekomme. Außerdem kann ich die Menge der Karten auf der Hand durch geschickte Synergien auch erhöhen. Mehr Karten sind wahrscheinlich mehr Punkte. Das macht „Red Rising“ schon eine Schippe anspruchsvoller.

Die Komplexität kommt durch das ständige Checken der Karten in der Hand mit den Karten in der Auslage. Das braucht am Anfang Zeit. Irgendwann kennt man die Karten aber gut, zumal ein Farbcode dabei hilft, die meisten der Synergien sofort zu erkennen. Leider ist es kein Spiel für Jung und Alt. Dafür sind die Texte zu klein und das Material ungeeignet.

 

 

Bewertung / Test
+ einfache Regeln
+ farbenfroh
+ aufbauen und losspielen
+ Solo-Modus
– Texte laden dazu ein, zulange im eigenen Spielzug zu verharren
– Material und Schrift eignen sich nicht für das generationenübergreifende Spiel

 

(Eine Rezension von Oli Clemens)


Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kenner- und Expertenspiele”

  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 71 Jahre

Red Rising (2022)

Spielidee: Alexander Schmidt & Jamey Stegmaier
Grafik: Jacqui Davis, Miles Bensky, Justin Wong
Verlag: Corax Games
Anzahl der Spielenden: 1-6 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 14 Jahren
Eigene Altersempfehlung: Warum sollten spielerfahrene jüngere Kinder damit Probleme haben?
Spieldauer: 45 bis 60 Minuten

Generationentauglichkeit: Oh nein, auf keinen Fall!