Krazy Wordz | Wortspiel | ab 10 Jahren | 3 bis 8 Spielende | Thomas Odenhoven, Michael Schmitt & Dirk Baumann | Ravensburger | generationentauglich | pädagogisch wertvoll
Wie heißt afrikanischen Gemüses? Was macht Löcher? Wobei handelt es sich um ein Videospiel? Wie ist der Name der Hauptstadt des Pluto? Für diese und noch mehr abgefahrene Aufgabenkarten müssen wir neue Wörter erfinden. Nichts darf in der Realität unserer Sprache schon vorkommen. Wie das geht und ob das Spaß macht, könnt ihr hier nachlesen.
Das Spiel
Krazy Words ist ein Wortspiel von Thomas Odenhoven, Michael Schmitt & Dirk Baumann und bei Ravensburger erschienen. Es ist für 3-8 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.
Da starren wir also abwechselnd auf unsere Aufgabenkarte und unsere Buchstabenauswahl. In dieser Runde muss ich den Namen einer Müsli-Zutat erfinden, Neun Buchstaben stehen mir zu Verfügung, die Konsonanten H, Z, S, K, D, M und die Vokale E, E und U. Begriffe, die bereits existieren, scheiden bei ‚Krazy Wordz‘ aus. Ich muss also den Namen für eine bisher unbekannte Zutat neu erfinden. Juchuuu, da habe ich Lust drauf.
Aber was mache ich mir rein in meine Müslischale? ZEEKU vielleicht, oder DUMEEK? Was klingt nach bio, lecker, nach gesund und vielleicht ein bisschen öko? KEDZ auf keinen Fall, das klingt eher nach einem Befehl beim Hundeschlittenrennen. Mensch, das hätte ich in der Runde vorher gebraucht. Ich entscheide mich bei der Müslizutat letztlich für MUSHK, lege die Buchstaben auf mein farbiges Tableau und drehe es so, dass die anderen am Tisch mein Wort nachher gut lesen können. Die nicht benutzen Buchstaben gehen zurück in die Mitte, meine Aufgabenkarte gebe ich verdeckt an meine Frau zurück. Sie ist auch schon fertig und sammelt die Karten für die nächste Phase des Spiels ein.
Um mich herum haben auch meine Tochter und meine Schwiegermutter den Wortschöpfungsprozess beendet. Ich lese MATZKA, KRYNON und ZNUTZ. Einen Zeitdruck, wie etwa durch eine Sanduhr, gibt es bei ‚Krazy Wordz‘ nicht. Das ist sehr angenehm. Alle werden in ihrem Tempo fertig. Was MATZKA, KRYNON und ZNUTZ wohl sein werden? Reden darf übrigens noch niemand. Alle Karten sind zurück bei meiner Frau. Jetzt müssen wir erraten, welcher Begriff zu welcher Karte passt. Fies nur, dass zu den Karten, die uns zu Beginn geheim ausgeteilt wurden, noch weitere dazu kommen. Die werden zusammen gemischt, in ein Raster ausgelegt und aufgedeckt. Jede Karte hat nun eine zugeordnete Zahl von 1-7.
Phase 2 geht los! Ich habe zu Beginn des Spiels Wertungskarten in meiner Spielfarbe bekommen, welche auch die Zahlen 1 bis 7 tragen. Nun vergleiche ich die ausgelegten Begriffe der anderen drei mit den sechs ausgelegten Auftragskarten. KRYNON klingt doch irgendwie nach einer griechischen Sagengestalt. Ich lege die Wertungskarte mit der ‚4‘ vor das Wort KRYNON. ZNUTZ klingt so nach Rotznase, oder? Ich lege vor dem Wort meine Wertungskarte mit der ‚1‘ ab. Es läuft gut. Was aber ist MATZKA? Tarzans Affe? Ein Werkzeug oder doch eine gefährliche Krankheit. „Schatz, ich war beim Arzt, ich habe MATZKA!“. Das klingt nicht gut. Bleiben Affe oder Werkzeug. Ich entscheide mich für Affe und lege die Karte ‚2‘ verdeckt an den Begriff.
Auch an meinen Begriff werden Karten angelegt. Gleich finden wir heraus, wer richtet geraten hat. Ja, geraten, denn so richtig ableiten kann ich mir die Lösung nicht. Natürlich aktiviere ich Vorwissen, fühle mich in die Lautqualität des Wortes ein, aber letztlich ist es Glückssache, ob ich richtig liege. Nun lese ich meinen Begriff den anderen vor, und zwar genau so, wie ich denke, dass er klingen soll. Ich achte darauf, dass mein Wort weich klingt und gebe mir Mühe, das K am Ende deutlich auszusprechen. MUSH-K mit gehauchtem ‚k‘! Jetzt drehe ich die Tippkarten, die vor mir liegen, eine nach der anderen.
Meine Tochter hat mich natürlich verstanden. Ihre Karte zeigt die ‚6‘: Müsli-Zutat! Yes, beide bekommen wir einen Punkt. Meine Frau dagegen liegt voll daneben. Sie glaubt, dass es sich bei MUSHK um die gefährliche Krankheit handelt. Was, kennt sie mich und meine wirren Gedanken nach all den Jahren immer noch nicht? Für uns beide gibt es keine Punkte. Meine Schwiegermutter wiederum liegt richtig. MUSHK kommt ins Müsli, genauso wie Milch und Früchte. Auch für sie und mich gibt es jeweils einen Punkt.
So lösen wir reihum die Begriffe auf. Für KRYNON und ZNUTZ sammele ich Punkte, da lag ich richtig. MATZKA war das steinzeitliche Werkzeug, sagt meine Frau, nicht der Affe. Dafür gibt es nichts, außer einem Grinsen und dem Spruch, dass ein Werkzeug sicher niemals MATZKA heißen würde. Das könnte wissenschaftlich belegt werden. Das wird nicht der letzte freche Spruch in diesem Spiel bleiben.
Sechs Runden spielen wir. Jedes Mal gibt es eine neue geheime Karte, dazu immer zufällig sechs Konsonanten und drei Vokale. Jedes Mal erfinden wir ein Wort neu und gleichen es ab. Am Ende der sechsten Runde werden die Punkte gezählt. Ach nein, heute nicht, wir verzichten auf einen ersten Platz, uns reicht der Spaß. Während ich die Karten und die Buchstabenplättchen zusammen mit dem restlichen Spielmaterial wieder in die Schachtel räume, rufe ich laut: „Hat mal jemand einen MATZKA für mich?“ Tochter und Schwiegermutter lachen, meine Frau – auch!
Fazit
‚Krazy Wordz‘ ist ein außergewöhnliches Party-Wortspiel, das gute Laune macht. Wer mitspielt, sollte schon Spaß an dem wortschöpferischen Prozess haben, sonst kann das Spiel schon floppen. Tatsächlich aktiviert das Spiel eine Menge kreative Energie. Die anderen sollen das Wort ja erkennen, also muss etwas Vertrautes her, etwas, das Sinn macht, so unsinnig das auch klingt. Je mehr Leute mitspielen, desto länger dauern dann die Spielrunden. Zu Acht kann sich eine Runde dann schon ziehen.
Im Spiel gibt es rot markierte Begriffe. Die sind eher für eine erwachsene Spielrunde. Mit Kindern sollte man diese vorher aussortieren, wenn man keine Lust hat, über Erotikfilme und Gleitmittel, Geschlechtskrankheiten oder Online-Shops für Sexspielzeuge zu sprechen. Die Runde regelt. Danach ist ‚Krazy Wordz‘ aber auf jeden Fall vom Material und den Regeln generationentauglich. Das liegt auch daran, dass das Material in der Neuauflage überarbeitet wurde und nun angemessen groß ist.
Eine Sache, die auf mich irritierend wirkt, ist, dass dieses Spiel ein wenig darauf setzt, mit Vorurteilen und Klischees zu hantieren. Oder warum muss ich einen polnischen Kraftausdruck beschreiben, nicht einfach einen Kraftausdruck, einen österreichischen Volksmusiker, einen Indiostamm, ein indisches Hauptgericht oder einen Dschungelbewohner? Die meisten Karten der 240 Spielkarten kommen allerdings ohne dieses Problem aus.
Bewertung / Test
+ generationentauglich nach Vorauswahl der Begriffe
+ ‚Outside-the-box‘-Denken
+ Gute-Laune-Spiel
+ Neuauflage mit größerem Spielmaterial
– Vorsicht: Klischees und Vorurteile
– kann repetitiv werden
(Eine Rezension von Oli Clemens)
Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)
Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiele”
Krazy Words (2020)
Spielidee: Thomas Odenhoven, Michael Schmitt & Dirk Baumann
Grafik: Heiner Buck
Verlag: Ravensburger
Anzahl der Spielenden: 3-8 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
Generationentauglichkeit: Auch wenn die Aufgabenkarten etwas klein gedruckt sind, passt das schon. Vorher rote Begriffe aussortieren.
Pädagogisch wertvoll: Krazy Words regt auf jeden Fall das kreative Denken ‚outside-the-box‘ an.