Kingdom Rush – Riss in der Zeit | kooperatives Kennerspiel | ab 10 Jahren | 1 bis 4 Spielende | 45-90 Minuten | Helena Hope, Sen-Foong Lim, Jessey Wright | Mirakulus
Ach wie schön. Alles ist ruhig. Das Königreich hat endlich seinen verdienten Frieden gefunden. Pustekuchen! Plötzlich bilden sich überall Risse in der Zeit und Gegner:innen von denen man glaubte, sie schon längst besiegt zu haben oder solche, die man überhaupt nicht kennt, da sie aus der Zukunft zu kommen scheinen, machen sich auf den Weg um die Welt, so wie wir sie kennen zu zerstören. Mithilfe von Portalmagie können aber Krieger:innen und Türme herbeigezaubert werden, die gegen die Horden des Bösen vorgehen sollen. Ob dieses Tower-Defense-Game als Brettspiel überzeugen konnte, erfahrt ihr in der folgenden Rezension.
Das Spiel
Kingdom Rush – Riss in der Zeit von Helena Hope, Sen-Foong Lim & Jessey Wright ist ein kooperatives Kennerspiel für 1-4 Spielende ab 10 Jahren und bei Asmodee erschienen. Eine Partie dauert zwischen 45 bis 90 Minuten. Ziel des Spiels ist es, gemeinsam durch das Ausspielen von Türmen oder Helden anrückende Hordenplättchen zu besiegen, indem alle Feinde durch Tetris-ähnliche Formen abgedeckt werden.
Das gesamte Spiel ist in Form verschiedener Szenarien aufgebaut. Das heißt vor jeder Partie entscheidet man sich, welches der im Grundspiel enthaltenen 10 Szenarien man spielen will. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit anhand der Anzahl der Lebenspunkte und Kristalle die Schwierigkeit zu skalieren. Alle Mitspielenden suchen sich nach Aufbau des Szenarios einen Charakter aus und abhängig von der Anzahl der Mitspielenden werden die individuellen Bauplätze für die späteren Türme platziert.
Das Spiel verläuft nun in verschiedenen Phasen:
Neue Horden einsetzen:
Abhängig von der Zahl und Lage der Einsatzmarker werden unterschiedlich viele Karten des Hordendecks (das vor jeder Partie individuell zusammengestellt wird) auf einem Hordenträger platziert und auf dem Weg, der sich durch das Königreich zieht ausgespielt. Sollte ein Feld besetzt sein, wird es übersprungen und der Hordenträger auf dem nächsten freien Feld platziert.
Türme und Heldenkarten ausspielen:
Alle Spielenden starten zu Beginn abhängig vom eigenen Charakter mit unterschiedlichen Turmkarten. Diese können in dieser Phase des Spiels auf freien Turmfeldern der eigenen Farbe platziert werden. Jeder Turm verursacht Schaden in einer gewissen Reichweite und dargestellt durch unterschiedliche Formationen, die auf den jeweiligen Turmkarten abgebildet sind und dann auf dem angegriffenen Hordenplättchen platziert werden. Türme, die die Platzierung von Fußsoldaten ermöglichen, dürfen dabei überbaut werden.
Sollte man einen Turm nicht ausspielen wollen, kann man ihn auch an den:die benachbarte:n Mitspielenden weitergeben. Dadurch entwickelt sich der Turm auf die nächsthöhere Stufe. Zu guter letzt kann man den eigenen Helden bewegen und einen Hordenträger angreifen lassen. Bei den Angriffen unterscheidet man den Angriff durch Verdecken mit der eigenen Figur, den auf dem Heldentableau beschriebenen Standardangriff (Fern- oder Nahkampf abhängig vom Charakter) sowie Sonderfähigkeiten.
Hordenträger zerstören:
Wenn alle Feinde eines Hordenträgers abgedeckt sind, wird dieser zerstört. Als Belohnung gibt es die auf der Rückseite abgebildete Anzahl an Kristallen. Alle Schadensteile und Figuren, die sich auf dem Träger befanden, werden entfernt und Helden, bzw. Heldinnen, dich sich zum Zeitpunkt der Zerstörung darauf befanden, erhalten einen Schaden.
Hordenträger bewegen:
Alle noch nicht zerstörten Hordenträger bewegen sich um ein Feld, manche sogar um zwei Felder, auf den Ausgang in Richtung Königreich zu. Fußsoldaten und Held:innen verhindern diese Bewegung, erleiden aber hierdurch Schaden in Höhe der Bewegung des Hordenträgers.
Turm- & Heldenkarten zurücknehmen:
Alle Helden- & Turmkarten auf Baufeldern der eigenen Farbe sowie die weitergereichten verbesserten Türme werden zurück auf die Hand genommen.
Kristalle ausgeben:
Für 2 Kristalle können Türme der Stufe 1 und für 3 Kristalle können Türme der Stufe 2 gekauft werden.
Die Siegbedingungen unterscheiden sich von Szenario zu Szenario. Meistens müssen die Portalkarten im Hordenstapel zerstört werden. Das kann allerdings nur durch Türme gemacht werden, die mindestens dem auf der Portalkarte abgebildete Level entsprechen müssen. Wenn ein Turm ein Portal erfolgreich angegriffen hat, wird er zerstört und in den Vorrat gelegt. Sollte eine Portalkarte allerdings das Königreich erreichen, ist die Partie sofort verloren.
Fazit
Ich persönlich habe bisher weder auf dem Smartphone noch auf einer Spielekonsole ein sogenanntes Tower-Defense-Game gespielt. Trotzdem hat mich Kingdom Rush rein vom optischen angesprochen. Ich finde sowohl die Miniaturen und das Spielmaterial als solches als auch die Illustrationen sehr hochwertig und gelungen. In dem großen Spielkarton steckt viel Material. Ich selbst besitze die Deluxe-Version, bei der ein Inlay mit dabei ist, die eine sinnvolle Verstauung ermöglicht. Ohne diese würde sich der Spielaufbau, der ohnehin schon etwas Zeit in Anspruch nimmt, noch wesentlich länger ziehen, was meines Erachtens daher ein dicker Minuspunkt ist.
Der kooperative Spielansatz, bei dem wir uns mit so viel Zeit, wie wir wollen überlegen können, wie wir die gegnerischen Horden zurückdrängen können, gefällt mir dafür allerdings umso besser. Durch die unterschiedlichen Held:innen und Türme sowie die zehn Szenarien der Grundbox hat das Spiel einen großen Widerspielreiz. Der Anspruch der Level ist dabei auch ganz schön knackig. Wenn man es also leichter oder schwerer haben möchte, gibt es Anpassungsmöglichkeiten. Wenn man ein Szenario geschafft hat, kann man dies mit Stickern auf einem kleinen Poster markieren. Das wäre zwar als solches nicht nötig gewesen, gibt dem ganzen aber ein schönes belohnendes Element, was mir auch sehr gut gefällt.
Auch Solo hat mir Kingdom Rush sehr gut gefallen, da man entweder ohne Probleme zwei Held:innen gleichzeitig spielen kann oder mithilfe kleiner Anpassungen ein Solo-Modus möglich ist. Empfehlen kann ich das Spiel all denjenigen, die gerne planen und optimieren und auch vor einem etwas längeren Spielaufbau nicht zurückschrecken. Wer nicht mit kleinteiligen Spielkomponenten anfangen kann, sollte lieber die Finger von Kingdom Rush lassen, da das Platzieren der Plättchen manchmal schon recht mühselig sein kann.
Bewertung / Test
+ hochwertiges Material
+ viele taktische Optionen
+ Solo-Modus
– frickelige und mühevolle Schadensplättchenplatzierung
– ohne Delux-Insert eine Katastrophe beim Aufbau
(Eine Rezension von Sarah E.)
Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)
Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiel”
Kingdom Rush - Riss in der Zeit (2020)
Spielidee: Helena Hope, Sen-Foong Lim, Jessey Wright
Grafik: Meteusz Komada, Katarzyna Kosobucka
Verlag: Mirakulus
Anzahl der Spielenden: 1-4 Spielende
Altersempfehlung Verlag: 10 Jahre
Spieldauer: 45-90 Minuten
Generationentauglichkeit: Nein. Die Regeln sind zwar einmal verinnerlicht nicht so schwer, aber doch recht mühselig zu erlernen. Die Schrift ist zum Teil relativ klein und die Plättchen sehr frickelig und kleinteilig.