Pan Am | Kennerspiel | ab 12 Jahren | 2 bis 4 Spielende | Prospero Hall | Funko Games
Das große Logo auf dem Cover verrät es schon: Hier geht es ganz ernsthaft um die Pan American World Airways, der 1927 gegründeten Fluggesellschaft, die als einer der ersten interkontinentale Flüge anbot. Wir agieren als konkurrierende Fluggesellschaften, die an der rasanten Entwicklung teilhaben wollen. Und das in Form eines gelungenen Kennerspiels. Lest selbst!
Das Spiel
Pan Am ist ein Kennerspiel von Prospero Hall und bei Funko Games erschienen. Es ist für 2 – 4 Spielende geeignet und kann ab 12 Jahren gespielt werden.
Den Spielplan muss man sich zuerst einmal genau angucken: eine ungewohnte Perspektive für eine Weltkarte, die nur einen Teil der Kontinente umfasst. Im Zentrum Miami, von wo aus Pan Am seine Expansion beginnen wird. Den Kontinenten sind Farben und Symbole zugeordnet, da fällt das Auffinden der Städte schon leichter.
Und wir sehen Verbindungen zwischen den Städten, mögliche Fluglinien mit Zahlen zwischen 1 und 4, was die Entfernungen darstellen soll. Nun wird es übersichtlich: Die Aktionsfelder sind von A bis E beschriftet, auf unserem eigenen Tableau ist nochmal formuliert, wie die Runde abläuft. Dort ist auch schon unsere Startflotte abgelegt und der Einkommensmarker steht auf 0.
Zu Beginn einer Runde wird eine Ereigniskarte aufgedeckt. Dieses Deck mit den Zahlen von 1 bis 7 wird zufällig aus dem angebotenen Stapel ausgewählt, Nun haben alle Spielfiguren, genannt Ingenieure zur Verfügung für das Einsetzen auf dem Spielplan. Spielen mehr als zwei Personen mit, verringert sich die Anzahl der Ingenieure von 5 auf 4, auf 3.
Bei den Einsatzfeldern „Flughafen bauen“, „Zielkarten bekommen“ und „neue Flugzeuge anschaffen“ ist ein Bietmechanismus eingebaut. Bin ich bereit, mehr zu zahlen, gebe ich den Ingenieur des Mitspielenden zurück. Da ist es also von Vorteil, aktuell über Geld zu verfügen. Nachdem alle Ingenieure gesetzt sind, wird von A bis E abgearbeitet.
A: Flughafen bauen: Auf eine beliebige freie Stadt setzen, das Einkommen erhöht sich um 1
B: Zielkarten erwerben: Diese brauche ich, um Fluglinien errichten zu können
C: Flugzeuge kaufen: zunächst sind nur die kleinen Maschinen möglich, die großen Flugzeuge kommen erst später ins Spiel
D: Fluglinie errichten: Dafür brauche ich Landerechte beider Städte durch Flughafen oder Zielkarten und ein passendes Flugzeug. Das Einkommen erhöht sich entsprechend.
E: Auftragskarten nehmen: Diese bieten Vorteile in einzelnen Phasen der Runde. Die hier eingesetzten Ingenieure werden in der nächsten Runde zuerst gespielt.
Das ist alles so einfach, wie es sich anhört. Natürlich muss ich vorplanen, um Fluglinien erfolgreich einrichten zu können. Umso ärgerlicher ist es, wenn die Mitspielenden mich überbieten und meine Überlegungen durchkreuzen. Ich kann natürlich danach selber überbieten, doch gilt es, mit dem Geld sorgsam umzugehen. Verfüge ich nicht über die passenden Landerechte, kann ich auch eine Karte des gleichen Kontinents oder zwei eines anderen Kontinents abgeben. Das kann mir aber später Nachteile bringen, wenn ich genau diese Zielkarte doch gebraucht hätte.
Ist die Runde soweit abgearbeitet, wird die Ausbreitung von Pan Am erwürfelt. Die Ereigniskarte gibt vor, wie oft das geschieht. Die betroffenen Flugverbindungen, die nun Pan Am übernommen hat, werden mit einem Marker gekennzeichnet. Betrifft das eine Fluglinie eines Mitspielenden, wird diese aufgekauft. Das heißt, das Flugzeug kommt in den eigenen Vorrat zurück, der Einkommensmarker wird entsprechend zurückgesetzt. Aber: Pan Am zahlt ordentlich. Es lohnt sich, in die Nähe des Pan Am-Netzes zu investieren um mehr Barvermögen zu bekommen.
Nach der anschließenden Auszahlung des Einkommens haben alle Spielenden die Möglichkeit, Aktien von Pan Am zum aktuellen Kurs zu erwerben. Dieser verändert sich durch die Ereigniskarten zu Beginn einer Runde und geht tendenziell eher nach oben. Am Schluß entscheidet die Anzahl der erworbenen Aktien, wer die Partie gewonnen hat.
Somit ist in dieser letzten Phase einer Runde zu entscheiden, ob man mit mehr Barvermögen sich Handlungsmöglichkeiten freihält oder frühzeitig die entscheidenden Aktien kauft. Nach der siebten, letzten Runde wird das restliche Kapitel in Aktien umgewandelt. Da kann man Glück haben, vorher noch eine oder mehrere Fluglinien von Pan Am aufgekauft zu bekommen.
Die Boni der Auftragskarten geben stets einen positiven Effekt, manchmal auch eine Gratisaktie zum Spielende.
Der Spielplan ist auf ungewohnte Weise gefalzt, die dadurch bedingten Rillen stören den Spielablauf nicht. Das Material ist stabil und im Inlay gut verstaut, so dass es sich schnell aufbauen lässt. Gewöhnungsbedürftig ist die Anordnung der Länder auf der Karte, manchmal sind Städte nicht gleich zu finden. Nach mehreren Partien tut man sich leichter. Auch die Spielanleitung folgt dem Retro-Design, lässt aber keine Fragen offen.
Als Kennerspiel und mit dem historisch angelegtem Design ist „Pan Am“ wenig generationentauglich. Vieles erfordert genaues Hinsehen und etwas Feinmotorik. Der Einkommensmarker neigt zum Verrutschen.
Fazit
„Pan Am“ ist stimmig. Thema, Spielgeschehen und Design sind im Einklang. Das Material unterstützt den Spielfluss, der zudem logisch ist. Wir haben hier ein Kennerspiel, das durchaus einen Glücksfaktor beinhaltet. Man kann nicht weit planen, sondern muss aus dem Gegebenen das Optimale machen. Die Interaktion spielt eine Rolle und die Konkurrenz wird bei steigender Zahl von Mitspielenden höher. Auch bei vier Personen haben wir die gleiche Zahl von Einsetzfeldern, der Bietmechanismus wird umso wichtiger. Auch das folgt der Logik des Themas.
Klein anfangend bekommt man von Runde zu Runde mehr Kapital, das klug eingesetzt werden sollte. Dabei die Mitspielenden als Konkurrenten im Auge zu behalten ist eines der Spannungsmomente. „Pan Am“ ist spannend und macht Spaß und dürfte dank seiner Struktur geübte Familienspieler nicht überfordern.
Lese ich den Artikel über die Fluggesellschaft auf Wikipedia, erstaunt mich, wie die historischen Fakten im Spiel umgesetzt sind. Das Autorenkollektiv hat mit Sachverstand und mit Liebe zum Detail die Historie umgesetzt. Selbst die Flugzeugtypen sind stimmig und kommen gemäß ihrer Entstehungsjahre ins Spiel.
Bewertung / Test
+ thematisch stimmig, interaktiv und spannend
+ Design und Geschichte sind im Einklang, ansprechendes Material
– Die Karte auf dem Spielplan ist zunächst gewöhnungsbedürftig
(Eine Rezension von Paul Theisen)
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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiel”
Pan Am (2023)
Spielidee: Prospero Hall
Grafik: n.n.
Verlag: Funko Games
Anzahl der Spielenden: 2 – 4
Altersempfehlung Verlag: ab 12 Jahren
Eigene Altersempfehlung: für interessierte Kinder sicher auch schon ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Generationentauglichkeit: eher nein, die Komplexität spricht dagegen, das Finden der Städte und die Planung der Landerechte ist nicht so ganz einfach.