Everdell: Spirecrest | Erweiterung | ab 10 Jahren | 1 bis 4 Spielende | James A. Wilson | Pegasus |
Lust auf ein neues Abenteuer? Dann schnüre die Schuhe und mache dich auf die Wanderung über die Berge. „Spirecrest“ ist eine der mittlerweile drei verfügbaren Erweiterungen zum Kennerspiel „Everdell“, bei dem wir auf einer Lichtung im Wald unsere tierische Stadt bauen.

Das Spiel
Everdell: Spirecrest ist eine Erweiterung von James A. Wilson und bei Pegasus erschienen. Es ist für 1-4 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.
„Everdell“ ist sicher eins der Spiele, die man nie vergisst, wenn man sie gespielt hat. Das Material, das uns zu Verfügung steht, die Illustrationen und vor allem die Holz-Meeple brennen sich aufgrund ihrer Schönheit einfach ins Hirn ein. Natürlich haben wir euch schon unsere Eindrücke von diesem Einstiegs-Kennerspiel geschildert. In dieser Besprechung könnt ihr eure Erinnerungen noch einmal auffrischen. Lasst uns mal zusammen einen Blick darauf werfen, was die Erweiterung „Spirecrest“ nun so leistet.
Auf den ersten Blick in die Schachtel finden wir einen neuen Gebirge-Spielplan. Den legen wir einfach an dem unteren Ende zum Hauptspielplan dazu. Räumt schon mal euren Tisch frei, denn wir brauchen nochmal circa 40 Zentimeter mehr Platz. Auf diesem neuen Teil der Spielfläche finden wir einen Wanderweg über das namensgebende „Spirecrest“-Gebirge. Außerdem ist auf dem Plan genug Platz, um die neuen Wetter- und Entdeckungskarten sowie Kartenstücke darauf abzulegen. Da wir in der Erweiterung mehr Material haben, als wir für eine Partie brauchen, ist direkt der Wiederspielwert für mehrere Runden garantiert, bis man alles gesehen hat. Meine Vorfreude wächst.
Was beim Öffnen der Schachtel mein Herz bubbern lässt, sind die mehr als 50 neuen Tier-Meeple. Gleich fallen die 8 Riesenwesen ins Auge. Sie sind tatsächlich ein Stück größer als die normalen Meeple, mit denen wir im Spiel die Ressourcen organisieren, und damit unverwechselbar. Außerdem gibt es jedes dieser Wesen nur einmal. Vor allem gefallen mir der Bär und das Wildschwein, aber auch der Elch, der Pfau und die anderen Wesen sind einfach wunderbar gestaltet. Jede Figur besitzt eine einzigartige Fähigkeit. Ob sie ins Spiel kommen werden, hängt vom Kartenglück ab. Auf den Rücken der Tierwesen passen kleine Sättel, damit unsere Arbeiter-Meeple auf ihnen reiten können. Außerdem finden wir in der Schachtel vier neue Arbeiter-Tierarten in vier neuen Farben, nämlich die Füchse, die Eulen, die Eidechsen und die Maulwürfe. Natürlich liefert „Spirecrest“ auch gleich die farblich passenden neuen Frosch-Botschafter, um mit ihnen die „Pearlbrook“-Erweiterung spielen zu können, die wir auch schon besprochen haben.

Neu sind auch die Hasen-Spielfiguren, mit denen wir uns auf unsere Abenteuerreise durch das Gebirge machen werden. Passend haben sie einen Wanderstock in der Hand und einen Rucksack auf dem Rücken. Ehrlich, wer das Spielmaterial von „Everdell“ nicht zuckersüß findet, muss ein Herz aus Stein haben. Auf, lasst uns dann mal die Erweiterung mit dem „Everdell“-Grundspiel kombinieren.
Alle stellen die Hasen-Reisenden in der eigenen Spielfarbe an den Start des Wanderwegs. Die Entdeckungskarten werden gemischt und verdeckt auf dem Spielplan abgelegt. Je nach Personenzahl kommen Kartenstücke auf die Abschnitte des Wanderwegs. Für jede Jahreszeit wird eine Wetterkarte verdeckt abgelegt. Die sorgt dafür, dass das friedfertige Sammeln von Ressourcen ein bisschen fordernder wird. Beispielsweise darf man je nach Karteneffekt weniger Ressourcen nehmen, beim Ausspielen mehr bezahlen oder muss auf den vollen Umfang einer Aktion verzichten. Das spürt man schon beim Hamstern von Materialien. Der Effekt der Wetterkarte gilt immer nur für Spieler, solange sie sich in der entsprechenden Jahreszeit befinden. Wechseln sie beispielsweise vom Winter in den Frühling, gilt ab dann die Bedingung der Frühlingskarte.

„Spirecrest“ scheint übrigens genau für den bisher eher unspektakulären Wechsel von Jahreszeiten gemacht worden zu sein. Im Grundspiel galt bisher einfach nur: Arbeiter zurücknehmen und die Anweisungen auf dem Baum ausführen. Die Erweiterung wertet diesen Vorgang auf. Nacheinander laufen folgende Phasen ab.
Zuerst darf man sich eines der Kartenstücke aus der offenen Auslage nehmen. Damit fällt man eine wichtige Entscheidung, ob man zum Ende des Spiels noch Zusatzpunkte sammeln kann, weil man sich dann sozusagen auf seine persönliche Abschlussexpedition begibt. Dabei wird geprüft, ob man die Kosten, die auf den Kartenstücken zu sehen sind, bezahlen kann, und zwar der Reihe nach, wie sich Kartenstücke im Verlauf des Spiels zusammengesetzt haben. In der Regel muss man dann was aus dem eigenen Vorrat abgeben, wie etwa Ressourcen oder Karten. Kann man das, gibt’s Punkte. So eine Abschluss-Expedition besteht aus insgesamt drei Kartenstücken und kann bei guter Planung zum Ende im Schnitt noch etwa 10 Extrapunkte bringen. Das lohnt sich.

In der nächsten Phase werden drei Karten vom Entdeckungsstapel umgedreht. Eine davon darf man sich nehmen. Je nachdem, für welche Karte man sich entscheidet, ist die Karte kostenlos oder muss mit Ressourcen bezahlt werden. Dabei haben verschiedene Karten auch verschiedene Effekte. Einige bringen ebenfalls zum Schluss zusätzliche Siegpunkte, andere garantieren einen dauerhaften Bonus. Durch die Karten können auch neue Einsetz-Orte auftauchen, Sofort-Effekte aktiviert werden oder – und jetzt wissen wir auch gleich, warum in dem Spiel die riesigen Tier-Meeple liegen – dir ab sofort ein Riesenwesen als Reittier für einen deiner Arbeiter zu Verfügung stehen.

Jedes Tier verleiht eine einzigartige Fertigkeit. Dazu wird einer der Meeple mit einem kleinen Sattel auf dem Rücken fixiert. Fortan kann also durch das Spiel geritten werden. Die Fähigkeiten der Reittiere sind wirklich vielseitig und eigentlich ziemlich ausgeglichen, und trotzdem wird man bei dem ein oder anderen Tier einen Effekt stärker im Spiel spüren.
Im Anschluss wird der Hasen-Reisende auf die nächste Station seiner Reise durch das „Spirecrest“-Gebirge gesetzt und noch eine neue Wetterbedingung aktiviert, die fortan für alle Spieler in dieser Jahreszeit zählen wird.
Der Ablauf dieser Phase ist ganz klar gegliedert und dauert alles in allem höchstens zwei Minuten pro Person. Insgesamt wird also die Partie „Everdell“ mit „Spirecrest“-Erweiterung kaum länger, aber auf jeden Fall interessanter! Natürlich liefert die Anleitung auch wieder alles, was man wissen muss, wenn man sich solo gegen Fusselwürz durchsetzen will.
Fazit
„Everdell“ schafft es immer wieder und die Erweiterung „Spirecrest“ umso mehr: Ich bekomme ein besonderes Gefühl von Behaglichkeit beim Spielen. Bei „Spirecrest“ haben wir nun auch noch eine Prise Abenteuerlust, denn der Weg über die Berge ist jedes Mal anders. Durch die ständig wechselnde Kartenauslage sind die Partien stets abwechslungsreich. Dabei wirkt die Erweiterung auf keinen Fall sperrig oder aufgesetzt, sondern schmiegt sich sanft als zusätzliche Phase beim Wechsel der Jahreszeit an.
Im Vergleich zu den anderen Erweiterungen verändert „Spirecrest“ die Regeln des Grundspiels nicht. Das wenige Wissen, das es braucht, die Erweiterung in das Grundspiel zu integrieren, ist schnell aus dem Regelheft gelernt und den anderen am Tisch erklärt. Da kommt es sehr gelegen, dass der Ablauf beim Wechsel der Jahreszeit einem klaren Schema folgt. Und auch an die Tatsache, dass jede Jahreszeit ein eigenes Wetter hat, fühlt sich schnell vertraut an.

Das Material ist wirklich herzzerreißend schön, bunt und vor allem die Reittiere sind ein absoluter Hingucker. Leider wird „Everdell“ auch durch die Erweiterung nicht zu einem Spiel, das sich dazu eignet, dass Jung und Alt in gleichem Maß miteinander spielen können. Die Schrift auf den Karten tendiert immer noch zu winzig und es braucht weiterhin einfach eine ausgeprägte Feinmotorik, um alle Meeple und Ressourcen managen zu können. Dabei wäre das Thema doch genau dafür gemacht.
Alle, die „Everdell“ mögen, sollten wirklich ganz schnell versuchen eine Runde „Spirecrest“ zu testen. Für mich ist es die gelungenste der Erweiterungen, die es bisher für das Kennerspiel auf dem deutschen Markt gibt.
Bewertung / Test
+ erhöht den Wiederspielwert sehr
+ macht „Everdell“ ein Stück komplexer
+ unproblematische Integration in das Grundspiel
– Tier-Meeple für alle Gelegenheiten
– es bleibt kein generationentaugliches Spiel
(Eine Rezension von Oli Clemens)
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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Erweiterungen”
Everdell: Spirecrest (2022)
Spielidee: James A. Wilson
Grafik: Andrew Bosley & Dann May
Verlag: Pegasus
Anzahl der Spielenden: 1-4 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Spieldauer: 60-120 Minuten
Generationentauglichkeit: Das wird bei Everdell und seinen Ablegern nichts mehr. Das Lesen der Texte auf den Karten und das Rumhantieren der Ressourcen fallen mit zunehmendem Alter immer schwerer.