Rrrrranger wo steckst Du scho wieder? – Oltréé von Board Game Box (Rezension)

Oltréé | Kooperatives Kennerspiel | ab 10 Jahren | 2 bis 4 Spielende | Antoine Bauza & John Grümph | Board Game Box | pädagogisch wertvoll

Immer wieder erstaunlich wie gut Hypnose doch funktioniert – oder woran denkst du bei dem Wort Ranger, wenn es mit rollendem Rrrrr gesprochen wird? „Oltréé“ hat nichts mit Bully Herbigs Film und dessen Figuren zu tun, sondern eher mit der tatsächlichen Bedeutung des Wortes Ranger im Sinne von Kenner und Hüter – unsere Aufgabe ist damit gut beschrieben, wir sind Hüter des Gebietes um eine Burg und werden für gute Zusammenarbeit belohnt. Lies weiter, ich habe es für dich getestet!

Viel Spielmaterial in Form von Karten liegt ausgebreitet auf dem Tisch
Viel Spielmaterial in der quadratischen Schachtel – viel Abwechslung und viel Unterhaltung!


Das Spiel

Oltréé
ist ein kooperatives Kennerspiel von Antoine Bauza & John Grümph und bei Board Game Box erschienen. Es ist für 2-4 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.

In der quadratischen Schachtel steckt jede Menge Material, das ist bereits beim Anheben spürbar. Beim Öffnen staunte ich nicht schlecht, denn vier schöne gestaltete Aufbewahrungsboxen bilden den vom Verlag direkt mitgelieferten Sortiereinsatz. Darin befindet sich eine Menge Material, teils aus Holz, teils aus verstärkter Pappe und natürlich jeder Menge Karten.

Worum geht es bei Oltréé eigentlich? Aufs Wesentliche reduziert spielen wir in Partien zu 2 bis 4 Personen kooperativ Seite an Seite jeweils eine Geschichte – Chronik genannt – und erfüllen dabei Wünsche der umliegenden Weiler, gehen Gerüchten auf den Grund und werden von der Geschichte oder Hindernissen überrascht und dürfen flexibel auf die neuen Gegebenheiten reagieren. Das Ziel unserer Bemühungen ist zum einen die Chronik mit ihren Aufgaben zu bestehen und zu erfüllen und so beinahe schon nebenbei eine Burg im Zentrum der Macht – äh des Spielplans – wieder aufzubauen.

Blick in das Sortiersystem der Schachtel - alles hat einen Platz
Tolles Schachteldesign: Im Inneren wird alles wie in 4 Kisten sinnvoll verstaut und sieht dazu noch gut aus. Ganz nebenbei schützt es so auch vor neugierigen Blicken auf noch nicht gespielte Chroniken …

Zu Spielbeginn wählt jede Person aus den zur Verfügung stehenden Rangern aus – es gibt weibliche und männliche Charaktere, allesamt mit verschiedenen Spezialeigenschaften und Konstitutionen. So gibt es Charaktere, die mehr Lebenspunkte haben, während andere einen Bonus auf eine spezielle Aktion erfahren. Alle Charaktere haben eins gemeinsam – sie gehören unterschiedlichen Zünften an, erkennbar am Symbol oberhalb ihres Namens.

In anderen Spielen würde ich nun die Kompetenzprobe oder den Rettungswurf erklären – hier stelle ich die Zunft auf die Probe: Wann immer ich dazu aufgefordert werde einen Würfel zu werfen, darf ich so viele Würfel wählen, wie mir für diese Zunft Symbole zur Verfügung stehen. Ich kann also durchaus handwerklich geschickt sein, dafür allerdings spirituell etwas weniger erfahren usw. Im Laufe des Spiels wird unsere zentrale Burg heranwachsen, indem wir Gebäude innerhalb der Burgmauern errichten. Diese Gebäude tragen ebenfalls Zunftsymbole und geben wertvolle Würfel im Laufe des Spiels mit dazu.

Nahaufnahme von 2 großen Spielerfiguren
Mit Gaspard und Lars hier zwei der Ranger im Porträt – gemeinsam lösen sie ihre Aufgaben in der Provinz

In meinem Spielzug habe ich aus einer übersichtlichen Anzahl an Möglichkeiten genau 2 Aktionen, die ich durchführen kann. In erster Linie wollen wir als Hüter der Region natürlich den Bewohnern der umliegenden Dörfer zu Hilfe eilen – dafür betrete ich einen benachbarten Weiler mit meiner 1. Aktion um dann mit meiner 2. Aktion die oberste Karte der Aufgabe (Gerüchte) zu abzuhandeln. Egal ob nun erfolgreich durch Würfelwurf oder Entscheidung oder auch kläglich gescheitert, stets wird eine kleine Geschichte erzählt und die Karte wandert aus dem Spiel.

Schaffen wir es nun einen Weiler komplett von seinen Gerüchten zu befreien, und ihn später durch einen Burgturm zu schützen, so gilt diese Region als befreit und geschützt und verschafft uns ein kurzes Aufatmen, denn viel Zeit bleibt nicht. Die Weiler haben jedoch nicht nur Gerüchte, sie bieten uns auch Vorteile, die wir allerdings nur dann nutzen können, wenn die Bewohner sich nicht durch ein Ereignis ablenken lassen. Auch hier haben wir die Möglichkeit als tapfere Ranger dem Ereignis nachzugehen und somit einem Dorf zu helfen sich wieder auf das Wesentliche zu konzentieren.

Der Aspekt des Rangers als Hüter wird einmal mehr deutlich spürbar und stellt oft vor die unliebsame Entscheidung – was vernachlässige ich und wo kann ich effektiv wirken? Nach 2 gewählten Aktionen ist die nächste Person an der Reihe und wirft zunächst einen der Chronikwürfel – je nach Ergebnis des Wurfes schreitet die Geschichte ein weiteres Kapitel voran, oder es kommen Hindernisse, die sofort abgehandelt werden, Gerüchte oder Ereignisse auf die Weiler – hier hilft ein D8, ein achtseitiger Würfel um den Weiler zu bestimmen, den es nun erwischt.

Nachgestellte Spielszene auf einer Ecke des Spielplans
Typische Spielszene: Der Turm ist gebaut, der Weiler auf der 7 ist bereits geschützt, der Weiler auf der 6 hat noch eine Aufgabe für uns.

Je nach Länge der Chronik (kurz oder lang) und gewählter Schwierigkeit schlägt „Oltréé“ erbarmungslos zurück und eine Partie ist nicht selten nah am Scheitern. Die Spiellänge wird mit 60 Minuten sehr realistisch angegeben, das Einstiegsalter mit 10 Jahren wirkt realistisch. In den Testpartien fanden sich auch spieleerfahrene 8 jährige Kinder gut zurecht. Ein Generationenspiel ist „Oltréé“ in meinen Augen dennoch nicht, da es mit viel Text und den aus Platzgründen auch noch recht klein geschrieben, recht fordernd für die Augen ist.

Was Oltréé jedoch besonders gut macht: Es schafft dank großer Spielfiguren, einem für Spiele dieser Art recht einfachen Einstieg und einer tollen Illustration aus der Hand von Vincent Dutrait, Interesse zu wecken und die Personen sowohl am Spieltisch und damit im Spiel als auch in der Geschichte zu halten. Ich sehe hier ein gutes Spiel für den Einstieg in kooperative Kennerspiele.

Blick auf die Würfel im Spiel
3 der Zunftwürfel – einer zeigt Erfolg, einer ist leer, der ganz linke Würfel bietet einen Erfolg im „Tausch“ gegen Gesundheit. Darüber 2 Würfel, die für das Fortschreiten der Geschichte erforderlich sind.

Natürlich darf klar sein, dass ich zwar meine Chancen auf ein gutes Würfelergebnis durch mehr Würfel aufwerten kann, jedoch immernoch vom Würfelwurf abhängig bin. Die Strafen fallen mild bis moderat aus, ein vorzeitiges Spielende ist durchaus möglich, wenn die Verteidigung sinkt. Die Charaktere nehmen durchaus auch Schaden, entweder durch besondere Verausgabung bei den Würfelwürfen oder durch ereignisbezogenen Schaden. Dann ist der Weiler von Vorteil, der mir beim Heilen und Versorgen meiner Wunden hilft. Thematisch gut gelöst erscheint mir ebenfalls Proviant als Währung für eine weitere Aktion – also praktisch einen halben Spielzug – echtes Kraftfutter eben.

Blick auf den Verwaltungsplan des Spiels - mittels Würfel und Karten wird hier Geschichte erzählt.
Der Verwaltungsplan: hier schreitet die Geschichte voran. Die Chronik bildet den Kern und wird wie ein Buch geblättert. Ganz links Spielziele, rechts daneben Aufgaben, Ereignisse und Hindernisse – meist machen sie den Rangern das Leben schwer.

Mehrere Chroniken und jede in 3 Schwierigkeitsgraden sind bereits im Grundspiel enthalten. Die Aufgaben und zum Teil auch das Spielmaterial variiert von Partie zu Partie. Stets übersichtlich durch Symbole gelöst, findet alles in den 4 Truhen in der Schachtel einen Platz. Die unterschiedliche Schwierigkeit entsteht durch die Kombination aus den Gerüchten, oder anders gesagt den Aufgaben in den Dörfern. In jeder Partie kommen 2 verschiedene Farben und Symbole zum Einsatz, die im Titel der Chronik vorgegeben werden.

Dadurch bleibt „Oltréé“ lange abwechslungsreich und auch dem wiederholten Spiel steht nichts im Wege. Auch wenn die Chronik dann bekannt ist und etwaige Wendungen nicht mehr ganz so überraschend sein dürften, so ist es der Schwierigkeitsgrad, der hier zum Salz in der Suppe wird. In den Testpartien zu dieser Rezension nur selten siegreich, zeigt „Oltréé“ auch, welch harter Knochen es doch sein kann. Ich will an der Stelle auch dazu ermuntern, die leichten Schwierigkeitsgrade zu wählen. Besonders am Anfang vermag das Erfolgsmomente wahrscheinlicher werden zu lassen.

Ein Blick auf die Aufgaben in den Weilern. Die Kartenrückseite nennt mit einer kurzen Wortgruppe ein Gerücht, herumgedreht wird die Aufgabe deutlich.
Die Aufgaben in den Dörfern – auch „Gerüchte“ genannt – sind anfänglich auch nur ein Gerücht dem wir nachgehen. Sie werden passend zu den Spielzielen gemischt und variieren den Schwierigkeitsgrad

 

Fazit
„Oltréé“ – welch einzigartiger Name für ein Spiel, das sich irgendwie keltisch anfühlt. Es basiert auf der gleichnamigen Welt des Rollenspiels „Oltréé“ dessen Erschaffer ebenfalls John Grümph ist. Es liegt nahe, hier die Umsetzung eines Spielprinzips für eine größere Zielgruppe zu sehen. Ungeachtet der Motivation, schafft das Spiel genau das! Die recht großen Reiterfiguren (für jeden Charakter eine eigene), die großen Würfel und dann im Gegensatz dazu die große Textmenge auf den Karten – all das sorgt für einen gelungenen Mix aus der Welt des Rollenspiels, wo eine Geschichte erzählt und gespielt wird und des Brettspiels, wo Spielzüge stattfinden und sich mechanisch klare Regeln wiederholen. Die Handlung wird greifbar und bleibt durch die Brettspieleinbettung ohne Schwierigkeiten im vorgegebenen Rahmen.

Vincent Dutrait verleiht auch diesem Spiel durch seinen unverkennbaren Stil in der Gestaltung das i-Tüpfelchen und lässt Chronik für Chronik eine wunderbare Welt lebendig werden. Auch wenn es durch den Genremix und vorallem den vielen Kartentexten kein richtiges Generationenspiel darstellt, so fördert es für Kinder das Interesse an Spielen, die eine Geschichte erzählen und kooperativ ein gemeinsames Ziel verfolgen. Dabei macht es nicht nur Kindern Spaß – auch wer Gefallen an Spielen aus dem Cthulhu-Universum findet, dürfte mit der Art und Weise der Abhandlungen schnell vertraut sein und darf sich thematisch einer Welt mit anderen Bedrohungen zuwenden.

Ich hatte überraschend viel Spaß am Spiel und konnte bereits in der 2. Partie neuen Mitspielenden das Spiel kurz und bündig erklären und mich ganz den Geschichten hingeben. Niederlagen waren zwar unerfreulich, doch fühlte es sich nie wie eine Strafe an. Die Freude über ein erfolgreiches Abschließen einer Chronik war gar zu groß und noch nach Tagen wäre es eine dieser Lagerfeuergeschichten gewesen, in denen wir unsere ruhmreichen Taten besingen. Jetzt entschuldige mich bitte, ich habe noch Proviant übrig und würde gerade noch in den nächsten Weiler ziehen, dort waren jüngst beunruhigende Schreie zu vernehmen – komm doch einfach mit, ich erkläre dir unterwegs was noch alls auf dich wartet!

Bewertung / Test
+ Hochwertiges Spielmaterial in toller Gestaltung
+ Gut und klar strukturierte Anleitung vereinfacht den Spieleinstieg
+ Spannende Geschichten (Chroniken) mit anpassbaren Schwierigkeitsgraden
+/- Glück und Leid einer ganzen Chronik liegen nur wenige Würfelwürfe außeinander

 

(Eine Rezension von Tobias Mallock)

Tobias

 

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Oltréé (2021)

Spielidee: Antoine Bauza & John Grümph
Grafik: Vincent Dutrait
Verlag: Board Game Box
Anzahl der Spielenden: 2 – 4 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Eigene Altersempfehlung: Ab 8 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten

Generationentauglichkeit: Viel kleiner Kartentext schränkt hier etwas ein.
Pädagogisch wertvoll: Ja, vorallem mit der Frage: Wen setze ich gemäß der eigenen Stärken am sinnvollsten Wo ein? Ich konzentriere mich auf die Stärken, statt auf die Schwächen eines Charakters … trainieren wir hier bereits Führungskräfte?