Ein Laufspiel mit Gedächtnistraining – Die wandelnden Türme (Rezension)

Die Wandelnden Türme | Familienspiel | ab 8 Jahren | 2 bis 6 Spielende | Wolfgang Kramer und Michael Kiesling | Abacusspiele | pädagogisch wertvoll | generationentauglich

Es ist mal wieder soweit! Die Abschlussklassen der Magierschule des Rabenlandes versuchen das Ziel der großen Abschlussprüfung, die sagenumwobene Rabenburg, als erstes zu erreichen. Die Spielenden versuchen ihre Schulklasse durch geschickt eingesetzte Zauberkünste sowie die Kunst der Wandelnden Türme als Meistermagier von der Schule gehen zu lassen.

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Soziales Deduktionsspiel und Stichspiel in einem – Shamans von Corax Games (Rezension)

Shamans | Familienspiel | ab 10 Jahren | ab 3 – 5 Spielenden | Cédrick Chaboussit | Corax Games 

Du bist ein Schamane erklärt uns die Anleitung. Dass dies nicht zwingend der Fall sein muss, um das Spiel gewinnen zu können, werden wir in den nächsten Runden herausfinden. Je nach Teilnehmendenzahl stehen sich bis zu drei Schamanen und zwei Schatten gegenüber. Wer zu welcher Gruppe gehört ist aber natürlich nicht bekannt, denn beide verfolgen unterschiedliche Ziele.

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Meister der Klangscheiben – Armonia

Auf dem Tisch liegt die Spieleverpackung, die Anleitung, der Spielplan, fünf Kärtchen mit Würfelfiguren, ein Tütchen mit Plättchen und eine Tüte mit Würfeln.

Armonia | Familienspiel | Uwe Rosenberg | David Cochard | ab 8 Jahren | 1-4 Spielende | Skellig Games | sprachneutral

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Mogelpackung – Decktective: Den Tod kann man nicht betrügen von AbabusSpiele (Rezension)

Decktective: Den Tod kann man nicht betrügen | Krimispiel | ab 12 Jahren | 1 bis 6 Spielende | Martino Chiacchiera & Silvano Sorrentino | AbacusSpiele

Las Vegas – Sin City – Stadt der Sünde. Dorthin verschlägt es uns bei diesem Fall in der Decktective-Reihe. Es sind die 1950er Jahre und außer dem Glücksspiel scheint auch das Verbrechen in Vegas zu boomen. In einem Casino liegen vier Leichen: drei Gangsterbosse und der Bürgermeister. Wir sollen die Sache aufklären. Also, ran an den Fall.

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Kein Potter-FAN? Dann Finger weg von: Smart 10 Harry Potter von Piatnik

Smart 10 Harry Potter | Familienspiel | ab 10 Jahren | 2 bis 8 Spielende | Arno Steinwender & Christoph Reiser | Piatnik | pädagogisch wertvoll

Unbedingt lesen: Die 7 goldenen SMART 10 Harry Potter Regeln
Regel 1: Spiele dieses Spiel NIEMALS mit eingefleischten Harry Potter Fans
Regel 2: Es sei denn: Du bist selbst ein Fan
Regel 3: Oder aber: Du hast einen eingefleischten Harry Potter Fan im eigenen Team
Regel 4: Wenn Regel 2 und 3 nicht positiv beantwortet werden können, gehe wieder zu Regel 1 zurück!

Alle Potter Fans ohne eingefleischten Potter-Fan im Team beachten unbedingt die weiteren Regeln:

Regel 5: Du hast Harry Potter nur mal so nebenbei geschaut? Dann Finger weg vom Spiel!
Regel 6: Du hast schon wieder vergessen, was im 1. Teil passiert ist? Dann: Lass es lieber.
Regel 7: Harry Potter ist eine Kuh und Lord Voldemort der neue König von England? Verschenk das Spiel.

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