Houston we have a dolphin – Kickstarter Preview – HYBRD – Social Deduction

Kickstarter Preview | Houston we have a dolphin! | 3 bis 5 Spieler*innen | ab 14 Jahren | HYBR| Andreas Wilde

Stellt Euch vor, Ihr seid auf einer Raummission in den Tiefen des Alls unterwegs. Als ob das nicht schon aufregend genug ist, denn Ihr wisst nicht wirklich, wohin die Reise geht, stellt Ihr fest, dass Ihr sabotiert werdet. Irgendjemand– oder irgendwas –hat das Hauptdiskettenlaufwerk des Schiffes durch eine Sardelle ersetzt….

Bitte was?

Keine Sorge, so skurril sich das anhört, geht es weiter….

Denn Ihr seid Euch nun sicher, wer Eure Crew infiltriert hat:
Delfine.

Klar, ist ja auch logisch. Wer sonst sollte Sardellen im Schiff unterbringen?

Angelehnt ist die Geschichte an den vierten Band „Mach‘s gut und danke für den Fisch“ des Romans „Per Anhalter durch die Galaxis“, in dem die Delfine die Erde fluchtartig verlassen haben.

Das zu wissen, hilft Euch aber wenig, denn wenn Ihr überleben wollt, müsst Ihr die Übeltäter finden. Blöd nur, dass Sie gut getarnt sind…

 

Das Spiel
Houston, we have a dolphin! ist ein Spiel von Andreas Wilde, welches heute, am 30.06.2020 mit seinem Verlag HYBR bei Kickstarter erscheint. Zum Kickstarter (Klick)

Es ist ab 14 Jahren geeignet und kann mit 3-5 Spieler*innen gespielt werden. Wild hat mit HYBR bereits mit „Soviet kitchen unleashed“ ein sogenanntes Hybrid-Spiel herausgebracht: Eine Mischung aus Karten- und App-Spiel. Wir haben für Euch nun den neuen Prototypen getestet.

Wie sich manch einer denken kann, ist Houston, we have a dolphin ein Social-Deduction-Spiel. Verrat und Intrigen sind schließlich die Würze eines jeden guten Spiels dieses Genres. Aber eben auch Kommunikation, Rollenspiel und logische Schlussfolgerungen. Und auf genau das kommt es auch in Houston, we have a dolphin an. Je nach Spieler*innenanzahl haben sich 1-2 Delfine auf das Raumschiff gemogelt. In welchem Team sie sich verstecken, weiß aber nur das jeweilige Team. Die Delfine versuchen das Raumschiff zu fluten und die Mission zu untergraben. Die menschliche Besatzung kann dies nur verhindern, indem sie drei Module abkoppelt oder aber die Delfine enttarnt und …eliminiert!

Die Teams werden von jeweils einer/einem Mitspielenden repräsentiert. Hierzu werden zu Beginn von den Spieler*innen Teamkarten gewählt und in der App eingescannt. Anschließend scannt man verdeckt alle anderen Karten (die verschiedenen Teammitglieder). Und hier kommt nun der Clou des Hybrid-Spiels: Die App erkennt die Grafiken der Karten und weist diese per Zufallsprinzip den einzelnen Teams zu. Auf der einen Seite weiß somit niemand, welche Teammitglieder die anderen Teams haben, auf der anderen Seite benötigt die APP dieses Wissen, um später Sieg oder Niederlage festzustellen oder anzugeben, wer gerade eliminiert wurde. In den Teams sind nämlich nicht nur wertvolle Helden, hilfreiche Ingenieure und Seher versteckt, sondern auch 1-2 Delfine. Wer einen Delfin in seinem Team hat, ist delfinisiert und spielt somit gegen die menschliche Crew. Dies sollte – wie in Social-deduction-Spielen üblich – aber natürlich so lang wie möglich verheimlicht werden.

Das Spiel gliedert sich in unterschiedliche Phasen. In der Phase „Astronauten durch die Luftschleuse schicken“ unterhalten sich die Spieler*innen miteinander und beratschlagen, wer welches Teammitglied ausspielt. Auf dem Spielplan sind drei Schleusen vorhanden, auf die Karten gelegt werden können. Ein Modul koppelt sich aber nur ab, wenn diese in der richtigen Kombination abgelegt wurden: Ist ein Held/eine Heldin von zwei Ingenieur*innen umgeben, die auf die Held*innenkarte zeigen, wird das Modul erfolgreich abgekoppelt. Die Crux ist nur leider, dass verdeckte Handkarten auch verdeckt ausgelegt werden. Niemand kann sich also sicher sein, dass sich die Teams an die Absprachen halten und die abgesprochenen Teammitglieder in die Luftschleuse schicken. Und das kann böse enden. Sehr böse. Denn Ingenieur*innen, die auf Teammitglieder zeigen, die nicht heldenhaft sind, eliminieren diese leider mit Ihrem Schraubenschlüssel. Außer Doggo, denn Hunde treffen sie nicht. Ebenso eliminieren gespielte Delphine andere Teammitglieder.

Ob ein Modul abgekoppelt oder jemand eliminiert wurde, zeigt die App in der zweiten Phase an. Die ausgespielten Karten werden vorher immer gescannt, so dass die App den vollen Überblick hat. Auch wenn man nicht weiß, von welcher Seite der Schlag gekommen sein konnte, wäre das allein nun ziemlich berechenbar und die Schuldigen wohl schnell enttarnt. Wäre da nicht noch der Asteroidenschauer, der mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eintrifft und ein zufälliges Teammitglied trifft. Da passiert es dann nicht selten, dass unschuldige menschliche Astronaut*innen verdächtigt werden, obwohl ein Asteroid schuld war. Denn ob ein Asteroidenschauer eingetroffen war oder nicht, dass sagt einem die App nicht.

In der dritten Phase muss nun der Captain aller Teams einen Befehl ausrufen. Entweder muss ein Team ein Teammitglied von Board werfen, er flutet das Raumschiff (das macht natürlich nur als Delfin Sinn) oder aber er startet das Raumschiff neu (das macht nur als Mensch Sinn und das geht erst, wenn alle drei Module abgekoppelt wurden). Meist muss sich der Captain also entscheiden, Astronaut*innen zu eliminieren. Dass damit nicht jedes Team einverstanden ist, ist klar. Daher wird anschließend darüber abgestimmt, ob der Befehl des Captains auch ausgeführt wird. Mit Panikmarkern, die die Spieler*innen im Laufe des Spiels erhalten (z. B. wenn sie keine Karte gespielt haben), können sie den Captain bei Bedarf abwählen.

Haben die Spieler*innen gleichviel oder mehr Marker in ihren Händen, als Teams an der Abstimmung beteiligt waren, wird der Captain abgewählt und das Team mit den meisten Markern wird zum neuen Captain. Ansonsten wird der Befehl des Captains ausgeführt und das Spiel geht mit Phase 1 weiter.

Das Spiel endet, wenn entweder die Delfine ihr Ziel erreicht haben, das Raumschiff zu fluten oder alle menschlichen Teams zu eliminieren oder die menschlichen Teams alle drei Module abkoppeln und das Raumschiff neu starten, bzw. die Delfine eliminieren konnten. Das schöne auch hier: Die App weiß Bescheid und gibt den Sieg bekannt.

 

Fazit
Houston we have a dolphin ist ein Social-Deduction-Spiel, das überzeugt.
Von anderen Social-Deduction-Spielen hebt sich auf jeden Fall die App-Unterstützung ab. Nicht nur, dass die App immer wieder anzeigt, was wann getan werden muss, sie überwacht im Grunde auch den Spielverlauf und übernimmt somit die Rolle eines/einer Spielleitenden. Die Erkennung der Karten klappt einwandfrei. Außerdem bringt die App durch den Asteroidenschauer einen Zufall hinein, der nötig ist, um die Spieler*innen zu verunsichern. War es jetzt der Delfin, der meinen Helden aus dem Spiel genommen hat oder doch ein Asteroid? Hier ist es an den Spieler*innen, gekonnt zu schauspielern und von sich abzulenken, sollte man der Übeltäter sein. Und das ist sicherlich die Kunst eines jeden Social-Deduction-Spiels: Schauspielern, sich verstellen können und falsche Beschuldigungen aussprechen. Wem dies nicht gelingt, der dürfte schnell als Delfin enttarnt sein. Und davon hängt der Spaßfaktor ab. Ist es bereits früh klar, wer das Raumschiff sabotiert, ist das Spiel meist schnell vorbei und für die menschliche Crew gewonnen. Die Delfine haben im frühen Spielverlauf schließlich nicht genug Paniktoken gesammelt, um die Führung des Schiffs an sich zu reißen.

Dies ist übrigens der einzige Kritikpunkt an Houston we have a dolphin: Es kam hin und wieder zu Spielrunden, in denen zufälligerweise die menschliche Crew zueinanderfand, das heißt, ein Modul nach dem anderen abkoppelt werden konnte. Der Delpfin wurde entweder nicht zum Ausspielen einer Karte ausgewählt oder wollte sich nicht gleich durch das Spielen einer „falschen“ Karte enttarnen. Ohne Asteroidenschauer war das Spiel dann aber bereits nach 3 Runden vorbei. Dies ist eine Zufallskomponente, die man natürlich nicht ändern kann. Es sollte den Spieler*innen jedoch klar sein, dass eine Spielrunde auch so ablaufen kann. Dies sollte dann aber nicht zur Enttäuschung führen, sondern zur Lust, gleich nochmal zu spielen. Denn wie es der Zufall so will, läuft ja jede Runde anders. Überwiegend waren diese von hoher Spannung geprägt. Gerade wenn Leute am Tisch sitzen, die sich gut verstellen können, wurden die Spieler*innen immer wieder auf die falsche Fährte geführt.

Toll ist auch, dass Houston we have a dolphin bereits ab drei Spieler*innen gespielt werden kann. Meist sind Social-Deduction-Spiele ja eher für größere Gruppen ausgelegt. Getestet haben wir das Spiel in jeder Besetzung und auch wenn es ab 3 Personen spielbar ist (und Freude macht), hatten wir den meisten Spaß definitiv mit 4-5 Spieler*innen. Zumal dann 2 Delfine unterwegs sein können. Klasse fanden wir auch, dass sich auch in einem der Module ein Delfin verstecken kann. Hat man ein Modul abgekoppelt, darf entweder das Crewmitglied gerettet oder Paniktoken genommen werden. Ist das im Modul befindliche Mitglied aber ein Delfin, wird das Team nachträglich delfinisiert. Ohne natürlich, dass die anderen Teams davon etwas mitbekommen. Dies schürt Verdächtigungen und erhöht die Spannung enorm.

Auch die Spielmechanik hat überzeugt. Es gilt nicht nur abzuwägen, welche Karten man spielen will, sondern auch ob man überhaupt ein Crewmitglied in die Schleuse schickt. Denn auch Zurückhaltung lohnt sich, da man so an Panikmarker kommt. Und diese sind nicht zu unterschätzen. Schließlich helfen sie dabei, den Captain abzuwählen oder vermeintlich verbündete Teams an der Macht zu halten. Gerade gegen Ende des Spiels sind die Panikmarker somit spielentscheidend. Denn Delfine können sich meist nicht ewig tarnen. Die Teams, die dann die Macht über die Panikmarker haben, entscheiden das Spiel meist für sich. Außer natürlich, man tappt bis zum Schluss im Dunkeln oder wurde in die Irre geführt.

Houston we have a dolphin sei somit allen ans Herz gelegt, die gerne Social-Deduction-Spiele spielen, die es etwas verrückt mögen oder in kleineren Gruppen einfach mal was Neues ausprobieren wollen.

Das Spiel wird übrigens auch auf Deutsch erscheinen. In unserem Test haben wir die englische Variante gespielt. Da uns nur der Prototyp vorlag, haben wir auf eine Punktevergabe verzichtet.

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