Reise zum 9. Planeten | Die Crew von KOSMOS (Rezension)

Die Crew – Kennerspiel – ab 10 Jahren – 3 bis 5 SpielerInnen – Thomas Sing – Kosmos

Als Die Crew 2019 in den Handel kam, wurde es schnell zum Überraschungs-Hit. Ein kooperatives Stichspiel, das funktioniert und Spaß macht? Gibt es doch gar nicht! Gibt es wohl! Spätestens als dieses kleine,  trickreiche Kartenspiel jüngst zum Kennerspiel des Jahres 2020 gekürt wurde, war klar, dass es sich nicht hinter der Konkurrenz verstecken muss. Was in der kleinen Schachtel steckt, wie Die Crew funktioniert und ob es seinem Ruf gerecht wird, erfahrt Ihr in den nachfolgenden Zeilen.

 

Das Spiel:

Die Crew ist ein kooperatives Kartenspiel von Thomas Sing, das bei Kosmos erschienen ist. Es kann von 3 bis 5 SpielerInnen ab 10 Jahren gespielt werden.

Stichspielfreundinnen und -freunde werden sich sofort heimisch fühlen, denn im Kern ist Die Crew genau das: ein Stichspiel. Eine kurze Auffrischung: Jede Spielerin/jeder Spieler spielt in jeder Runde eine der eigenen Karten in die Tischmitte. Diese Karten nennt man Stich. Wer die Karte mit dem höchsten Wert spielt, gewinnt den Stich. Dabei gilt der sogenannte Bedienzwang, das heißt jede Spielerin/jeder Spieler muss die Kartenwahl (also die Farbe) der ersten Spielerin/des ersten Spielers bedienen. Nur falls sie/er das nicht kann, darf sie/er eine andere Karten spielen.

Soweit, so gut. Doch was macht Die Crew nun so besonders? Nun, zum einen ist das Spiel kooperativ. Das kennt man in abgeschwächter Form bereits von Kartenspielen wie Skat, wo man als Gegenspieler auch seiner Partnerin/seinem Partner in die Karten spielen muss. In Die Crew spielen allen gemeinsam gegen das Spiel. Der Clou: Das Spiel sagt den Spielerinnen und Spielern genau welche Stiche in welcher Reihenfolge und sogar von welchen Spielerinnen und Spielern sie gemacht werden müssen. Gemein, oder?

Dazu bedient sich Die Crew eines einfachen aber cleveren Hilfsmittels: Die 36 Farbkarten, die gleichmäßig an alle MitspielerInnen verteilt werden, gibt es noch einmal in miniaturisierter Form. Ein Logbuch gibt in jeder der nicht weniger als 50 enthaltenen Missionen vor, wie viele dieser sogenannten Auftragskarten aufgedeckt werden müssen.

In vielen der Missionen kommen außerdem spezielle Auftragsplättchen zum Einsatz. Sie werden nach einem vordefinierten Schema auf die Auftragskarten gelegt und geben Bedingungen für die jeweilige Karte vor. Beispielsweise welche der Auftragskarten als erstes oder als letztes gestochen werden muss. Zu guter Letzt werden die offen ausliegenden Auftragskarten inklusive der Plättchen an die Spielerinnen und Spieler verteilt. Allerdings darf man sich bei der Verteilung nicht absprechen, sondern muss sich still und heimlich reihum einen der offenen Aufträge aussuchen, bis alle vergeben sind.

Apropos absprechen. Wenn nun also jeder weiß, welche Stiche er wann machen muss, beginnt die eigentliche Herausforderung. Denn sprechen darf man natürlich nicht. Das wäre ja auch zu einfach. Stattdessen steht den Spielerinnen und Spielern nur ein einziges Kommunikationsmittel zur Verfügung: Ein Mal pro Mission dürfen sie ihr sogenanntes Funkplättchen einsetzen. Jede Spielerin/jeder Spieler darf dazu eine einzelne Handkarte offen vor sich ablegen und mittels der Position des besagten Plättchens signalisieren, ob es sich hierbei um die höchste, die niedrigste oder die einzige Karte dieser Farbe in ihrem/seinem Besitz handelt. Natürlich immer mit der Absicht und der Hoffnung, den Mitspielerinnen und Mitspielern dadurch eine wertvolle Information zu liefern.

Das alles klingt unlösbar? Keine Sorge. Die Missionen beginnen sehr einfach und führen auch unerfahrenere Spielerinnen und Spieler in das Grundkonzept ein. Stück für Stück werden während des Missionsverlaufs die Auftragsplättchen oder gar weitere Einschränkungen eingeführt, die zum Beispiel die Kommunikation zusätzlich behindern oder andere Bedingungen zur Verteilung der Auftragskarten vorgeben. Das alles ist in eine kleine, hübsche Geschichte über die Reise zu einem fernen Planeten verpackt, in deren Verlauf sich die Spielerinnen und Spieler mit allerlei Problemen konfrontiert sehen.

Doch auch wenn wenn es relativ einsteigerfreundlich losgeht, werden die Missionen ziemlich knackig und man sollte nicht davon ausgehen, jede sofort auf Anhieb zu schaffen. Oft sind mehrere Anläufe notwendig und manchmal entscheidet maßgeblich das Kartenglück – also welche Auftragskarten aufgedeckt werden – über Erfolg oder Scheitern einer Mission. Dass Die Crew letztendlich zum Kenner- und nicht zum Familienspiel des Jahres gekürt wurde, hat aus meiner Sicht durchaus seine Berechtigung.

 

Fazit:

Wow. Selten hat uns ein Kartenspiel so lange gefesselt wie Die Crew. Und gäbe es aktuell die durch Corona bedingten Einschränkungen nicht, hätten wir den besagten 9. Planeten wohl längst erreicht. Das außergewöhnliche Spielkonzept und der stetig steigende Schwierigkeitsgrad üben einen Sog aus, dem man sich nur schwer entziehen kann. Klar, eine gewisse Frustresistenz ist manchmal von Nöten. Einen erfahrenen Stichspieler in seiner Runde zu haben, schadet sicher auch nicht. Aber durch den Missionscharakter bietet Die Crew auch einen sehr guten Einstieg für weniger erfahrene SpielerInnen und vor allem für solche, die sämtliche Untiefen eines (kooperativen) Stichspiels ausloten wollen.

Einen klitzekleinen Wermutstropfen gibt es am Ende doch: Durch die kurzen Runden und die vielen Wiederholungen werden die Karten extrem oft gemischt und nutzen sich daher schnell ab. Unser Exemplar ist nach gut 30 der 50 Missionen deutlich in Mitleidenschaft gezogen worden. Zum Glück hat der Verlag in den neueren Auflagen (unser Exemplar stammt aus der Erstauflage) in Bezug auf die Kartenqualität nachgebessert.

Bewertung:
+ Originell
+ Herausfordernd
+ Langzeitmotivierend
– Nichts für Stichspiel-Muffel
– Kartenqualität der Erstauflage

(Eine Rezension von Marco Dirscherl)

Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kenner- u. Expertenspiele”

  • ... Altergruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altersgruppe 50 bis 75 Jahre
4.8

Die Crew (2019)

Spielidee: Thomas Sing
Grafik: Marco Armbruster
Verlag: Kosmos
Spieler*innenzahl: 3 bis 5
Altersempfehlung Verlag: ab 10 Jahren

Spieldauer: 20 + x Minuten

Über Marco

Film-, TV- und Brettspiel-Junkie. Podcaster aus Leidenschaft.

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