Willkommen zu einem Experiment. Es heißt Null Ouvert und ist ein gedrucktes Magazin für analoge Spielkultur. Damit wollen wir, Sebastian Wenzel, Klemens Franz und das Spielecafé der Generationen, zeigen, welches Potential in der Berichterstattung über Gesellschaftsspiele steckt.
Das Magazin ist ab dem 28. Juli kostenlos in Geschäften der Aktion Hoher Spielwert erhältlich. Ab dem 15. August könnt ihr das Magazin auch an dieser Stelle als PDF herunterladen.
https://kulturgutspiel.de/wp-content/uploads/2021/07/null-ouvert-web.pdf
Zahlreiche Personen haben uns für Null Ouvert ihre Beiträge zur Verfügung gestellt. In den Texten geht es immer um Gesellschaftsspiele. Aber nie um Rezensionen. Vielmehr blickt dieses Magazin über den Schachtelrand und zeigt, dass Gesellschaftsspiele mehr sind als nur ein Zeitvertreib. Sie stoßen Debatten an und sind älter als zahlreiche andere Kulturgüter. Erst recht als Computer- oder Videospiele, also Games. Trotzdem sind Games Gesellschaftsspielen voraus. Sie werden mit Millionen gefördert und es gibt gleich mehrere Zeitschriften rund um digitale Spielkultur, zum Beispiel WASD oder das Gain Magazin.
In Brettspiel-Zeitschriften wie der spielbox oder der Fairplay stehen zwar auch gelegentlich Artikel über analoge Spielkultur, doch der Fokus liegt auf Rezensionen und den Spielen selbst. Mit unserem Magazin wollen wir das ändern. Es handelt sich dabei um eine einmalige Nullnummer, die kostenlos erhältlich ist. In Null Ouvert findet ihr ganz bewusst neben Erstveröffentlichungen auch Texte, die bereits an anderen Stellen erschienen sind. Die Quellen haben wir im Magazin angegeben. Schaut dort vorbei. Es lohnt sich.
Neugierig? Dann könnt ihr an dieser Stelle schon heute einen Blick ins Inhaltsverzeichnis werfen.
Inhaltsverzeichnis
Editorial
Kurzmeldungen
Spielwiese
Leitartikel
Analoge Spiele – Zwei Worte, viele Probleme / Dr. Melissa Rogerson
Null Ouvert trägt den Untertitel „Magazin für analoge Spielkultur“. Das ist problematisch, denn das Wort analog löscht aus, was wir an Spielen lieben. Wir sollten es nicht mehr verwenden weder in Blogs, Vlogs oder Podcasts und erst recht nicht im Untertitel einer Zeitschrift.
Politik
Annalena Baerbock: „Politik darf kein Spiel sein“ / Sebastian Wenzel
Annalena Baerbock ist nicht nur Kanzlerkandidatin der Grünen, sondern seit 2020 auch Botschafterin des Spielens. Wir haben uns mit ihr im Januar unterhalten über Sagaland, das Recht auf Spiel und einen FDP-Antrag, den sie unterstützt.
Spiele im Bundestag / Sebastian Wenzel
Die FDP wollte die Rahmenbedingungen für Spieleautorinnen und Spieleautoren verbessern. Im Bundestag hat sie sich dazu mit anderen Parteien einen Schlagabtausch geliefert – und verloren. Wir dokumentieren den gescheiterten Versuch.
Ausschreibung mit unmöglichen Vorgaben / Synes Ernst
Das Bundesministerium für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung sowie Terre des Femmes wollen ein feministisches Kartenspiel veröffentlichen. Es soll über Gewalt an Frauen informieren und gleichzeitig unterhalten. Das kann nur schiefgehen.
Gesellschaft
Black Lives Matter trifft Spieleszene / Hilko Drude
Black Lives Matter polarisiert, auch in der Spielebranche. Einige kritisieren die Bewegung, andere unterstützen sie. Dabei gilt: Es ist leicht, ein Bekenntnis zu Diversität abzugeben. Doch dabei sollten wir es nicht belassen.
Spielkarten gegen Sexismus, Rassismus und Stigmatisierungen / Sebastian Wenzel
Warum gibt es bei traditionellen Spielkarten keine Königin? Wieso haben alle Damen lange Haare? Warum sind alle Personen weiß? Diese Fragen haben sich die Spielköpfe gestellt und ein Kartendeck gestaltet, das die ganze Vielfalt der Gesellschaft abbilden soll; mit schwarzen Buben, kurzhaarigen Damen und Königinnen mit Kopftuch. Wir haben uns mit den Macherinnen über Stereotype, Aquarelle und Hasskommentare unterhalten.
Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders / Philippe Evrard
Alex Randolph ist der Erfinder des Spieleerfinders. Seine Spiele waren so beliebt, dass er Verlage überzeugte, seinen Namen auf die Schachtel zu drucken. Früher war das unüblich, heute ist es Standard. In dem Buch über sein Leben, „Die Sonnenseite“, philosophiert Randolph auch über das, was uns als Menschen und Gesellschaft antreibt.
Wissenschaft
Historische Aufgabe: Brettspiele für die Geschichtswissenschaft / Anna Klara Falke und Lukas Boch
Moderne Brettspiele sind nicht nur ein Zeitvertreib, sondern erzählen manchmal auch von vergangenen Zeiten. Die Doktoranten Anna Klara Falke und Lukas Boch glauben, dass sich Historikerinnen und Historiker das genauer ansehen sollten. Von der verspielten Forschung könnten Geschichtswissenschaft und Spielebranche gleichermaßen profitieren.
Vergessene Spiele: Für immer verloren oder noch zu retten / Dr. Ulrich Schädler
Auch in der Steinzeit, der Antike und im Mittelalter wurde gespielt. Doch nach welchen Regeln wissen wir nicht immer. Das hat gleich mehrere Gründe.
Pente Grammai: Altes Spiel, neue Erkenntnisse / Veronika Kocher
Pente Grammai wurde schon in der Antike gespielt. Heute liefert es überraschende Erkenntnisse zu zeitgenössischen Spielevorlieben.
Für Jung und Alt / Petra Fuchs und Daniela Behrens
Einfache Frage, komplizierte Antwort: Welche Merkmale müssen Gesellschaftsspiele besitzen, damit sie generationentauglich sind und die Kommunikation zwischen Generationen fördern? Eine Analyse von mehr als 106 Spielelementen liefert erste Antworten.
Feuilleton
Wir Spielekritiker, Expertinnen und Scharlatane / Sebastian Wenzel
Sind Spielevlogerinnen, Podcaster und Bloggerinnen auch Spieleexperten? Und wenn nicht, müssten sie es sein? Darüber diskutierten 2020 einige Personen aus der Brettspielszene. Viel wichtiger als Antworten auf diese Fragen ist etwas anderes: Transparenz.
Eine Odysee: Influencer, Kritikerinnen und ihre Rezensionsexemplare / Georgios Panagiotidis
Spielevlogerinnen, Podcaster und Bloggerinnen erhalten immer wieder kostenlose Rezensionsexemplare. Müssen sie das transparent kommunizieren? Die Antwort hängt nicht von journalistischer Integrität ab, sondern von eigenem Selbstverständnis.
Sagen Sie jetzt nichts / Dennis Lohausen
Jeden Samstag erscheint im Magazin der Süddeutschen Zeitung ein Interview ohne Worte. Bekannte Personen beantworten darin Fragen nur mit Fotos. Wir haben uns davon inspirieren lassen. In Null Ouvert beantworten Grafikerinnen und Illustratoren Fragen mit Zeichnungen. Heute: Dennis Lohausen.
Visuelles Babylon / Klemens Franz
Die Bildsprache analoger Spiele befindet sich stetig im Widerspruch: Sie ist kognitiv komplex, soll aber im Zugang möglichst einfach sein. Sie wird für jedes Spiel irgendwie neu entwickelt. Dabei greifen Gestalter und Gestalterinnen tief in die Trickkiste der menschlichen Wahrnehmung. Und zurück auf gewachsene visuelle Kodierungen. Um irgendwo zwischen Erkennen, Verstehen und Sehen einen Ausweg aus dem Irrgarten der vielen gesprochenen Bildsprachen zu finden.
Vorbild Gamesbranche / Professor Dr. Jens Junge
Digitale Games werden in Deutschland mit Millionen gefördert, analoge Gesellschaftsspiele nicht. Auf der Gamescom tummeln sich Kanzlerin und Minister, auf der Spiel nicht. Die Beispiele zeigen: Es wird höchste Zeit, dass die Brettspielbranche von der Gamesbranche lernt.
Impressum/Bildverzeichnis
Weiterlesen
Mitspieler Fremdenhass / Sebastian Wenzel
Zahlreiche Bücher drehen sich ausschließlich um Gesellschaftsspiele. Aber Spiele tauchen auch in Büchern auf, in denen man sie nicht vermutet. In der Serie Weiterlesen stellen wir diese Bücher vor. Heute: Die Zelle – Rechter Terror in Deutschland, erschienen 2012 bei Rowohlt. Das Buch hat 272 Seiten und kostet etwa 15 Euro.
Transparenzhinweise
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Der Verein Spiel des Jahres hat den Druck dieser Publikation mit 2.600 Euro gefördert. Spiel des Jahres hatte keinen Einfluss auf redaktionelle Inhalte.
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Hier gibt Euch Sebastian Wenzel einen kleinen Einblick ins Magazin: