Wie stabil ist dein Ökosystem? – Keystone: Nordamerika von Rose Gauntlet Entertainment (Rezension)

Keystone: Nordamerika | Kennerspiel | ab 10 Jahren | 1 bis 4 Spielende | Jeffrey Joyde und Isaac Vega | Rose Gauntlet Entertainment & Asmodee | pädagogisch wertvoll  | generationentauglich

„Keystone“ beschreibt Schlüsselarten, die einen besonders großen und stabilisierenden Einfluss in ihrem Ökosystem haben. So ein stabiles Ökosystem möchten wir in diesem Spiel zusammenstellen. Da wir nur jeweils eine begrenzte Auswahl an Spezies haben, ist das gar nicht immer so einfach. Ob es Spaß macht? Mal sehen.

Spielschachtel und Spielmaterial.

Das Spiel
Keystone: Nordamerika ist ein Kennerspiel von Jeffrey Joyde und Isaac Vega und bei Rose Gauntlet Entertainment erschienen. Es ist für 1 – 4 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.

In „Keystone: Nordamerika“ bilden wir in unserer Auslage ein Ökosystem. Je besser die Spezies miteinander verbunden sind, desto mehr Punkte erhalten wir. Wer so die meisten Punkte sammelt, gewinnt.

Alle Spielenden erhalten ein eigenes Landschaftstableau und ein geheimes Ziel. Das heißt wir haben unterschiedliche Bedingungen, die wir in unserer Auslage erfüllen möchten. In der Mitte bilden die Spezieskarten eine Auslage mit Nachziehstapel. Alle Wildniskarten liegen sortiert bereit. Die Forschungsplättchen werden mit der aktiven Seite nach oben ausgelegt. Die zusätzlich benötigten Marker (Buchmarker und Eichelmarker) werden im Vorrat bereit gelegt.

Zur Vorbereitung bekommen Alle geheime Ziele, Eichelmarker und ein Landschaftstableau. Hiermit haben wir ein 4×4 großes Raster vor uns und entscheiden ab der ersten Karte, an welcher Stelle diese genau liegen soll. Der Kartenstapel, die Spezies, wird gemischt und 6 davon werden offen ausgelegt.

Als zusätzliches Element werden Forschungsplättchen ausgelegt. Notiz- und Eichelmarker bilden einen Vorrat. Die Zeitleiste zählt unsere gespielten Runden mit.

Spielaufbau für 3 Personen.
Aufbau für 3 Personen.

 

Das Spiel besteht aus mehreren Runden, in denen wir jeweils abwechselnd entweder Spezies ansiedeln oder Forschungsplättchen nutzen. Wir versuchen von den verfügbaren Spezies möglichst die in unserer Landschaft anzusiedeln, die miteinander harmonisierende Ökosysteme bilden. Das bedeutet Zahlen sollen in den Reihen und Spalten auf- bzw. absteigend sein und gleichzeitig müssen die Ökosysteme in denen die Spezies leben gleich sein.

Wer am Zug ist, entscheidet sich für eine Aktion: eine Spezieskarte aus der Auslage nehmen und in der eigenen Landschaft ansiedeln oder ein aktives Forschungsplättchen nutzen oder alle inaktiven Forschungsplättchen nutzen. Wildniskarten können zusätzlich mit Eichelmarkern gekauft werden. Sie zu nehmen ist keine Aktion.

Um eine Spezies in meiner Landschaft anzusiedeln, wähle ich eine Karte aus der Auslage, lege einen Eichelmarker auf alle Karten rechts davon die ich übersprungen habe und lege die gewählte Karte an beliebiger Stelle in meine Landschaft. Stimmen die Biotop-Symbole auf angrenzenden Karten überein, erhalte ich wieder Eichelmarker.

Blick auf ein Spieltableau.
Ich bekomme 8 Eicheln, wenn ich den Bär hier einfüge.

 

Die andere mögliche Aktion, die ich ausführen kann, wenn ich am Zug bin, ist das Nutzen der Forschungsplättchen. In jeder Partie liegen 5 der insgesamt 10 Forschungsplättchen zur Nutzung aus. Entweder ich wähle ein aktives, führe alle Effekte aus und drehe es dann auf die inaktive Seite oder ich führe die Effekte aller inaktiven Plättchen aus und drehe sie dann zurück auf die aktive Seite. Über Forschungsplättchen kann ich Notizmarker auf meine Wildniskarten legen, Karten in ihrer Position nochmal verändern oder erhalte weitere Eichelmarker.

Von den Forschungsplättchen kann ich ein Aktives oder die 2 Inaktiven wählen.

 

Wildniskarten sind Spezialkarten, die ich jederzeit in meinem Zug kaufen kann, um sie meiner Auslage hinzuzufügen. Sie bringen jeweils nur ein Biotop mit, können aber für die Punktewertung am Ende wertvoll sein.

Das Spieltableau ist fast vollständig belegt. Gerade wurde eine Wildniskarte Wüste/Steppe ausgelegt.
Wildniskarten gibt es zu jedem Biotop, wie hier zu Wüste/Steppe. Sie können jede Zahl für die Schlusswertung annehmen.

 

Die Punktewertung ist das, worauf wir hinarbeiten, wenn wir unsere Landschaft füllen. Wir bilden möglichst viele, möglichst große, stabile Ökosysteme. Ein Ökosystem besteht aus nebeneinanderliegenden Spezies, die im gleichen Biotop leben und deren Zahlenfolge aufsteigend ist. Notizmarker und Schlüsselarten erhöhen die Wertigkeit. Außerdem bekommen wir Punkte für unsere individuellen Ziele. Zu deren Erfüllung wir bestimmte Muster in unserer Landschaft bilden müssen.

Das vollständig belegte Spieltableau am Spielende.
Ich erhalte 16 Punkte für meine Zielkarte, da ich 3 Ziele erfüllen konnte.

 

Mithilfe des Wertungsblocks gehen wir dann alle Zeilen und Spalten einzeln durch und werten die vorhandenen Spezies. In Zeile 1 zum Beispiel, würde ich den Wolf und den Luchs werten, die Zahlen folgen aufeinander, beide leben im Wald/Heide Biotop. Da der Wolf eine Schlüsselart ist werden die Punkte für diese Gruppe verdoppelt, macht 6 Punkte. Zeile 3 mit 4 passenden Tieren, darunter zwei Schlüsselarten, bringt sogar 12 Punkte.
Wer die meisten Punkte erreicht gewinnt das Spiel.

Zu sehen sind Umschläge, welche spezielle Kampagnen enthalten.
Zusätzlich enthält das Spiel ein Buch für eine Solo- oder Koop-Kampagne mit Umschlägen und weiteren Karten.

 

Fazit
„Keystone: Nordamerika“ ist eines dieser Spiele mit wunderschönen Tierkarten. Mittlerweile hat man da ja eine Auswahl guter Spiele zur Verfügung. Wie zum Beispiel Mischwald oder Flügelschlag. Auch dieses Spiel braucht sich nicht zu verstecken. Wer knifflige Aufgaben und Tiere liebt, wird mit diesem Spiel Spaß haben. Denn die schönen Zeichnungen begeistern, lenken aber nicht von der uns gestellten Aufgabe ab.

Keystone ist ein Logikpuzzle. Wir wissen zwar, was wir gerne wohin legen würden, aber man muss immer mit dem umgehen, was zur Verfügung steht. Schnell entsteht da ein Ungleichgewicht, dass sich nur schwierig wieder ausbügeln lässt. Zum Glück gibt es die zusätzlichen Aktionen, so dass man auch mal Karten tauschen kann. Trotzdem ist es für jüngere Kinder noch sehr komplex.

Da man keine Handkarten hat, ist man immer auf die Auswahl der Auslage angewiesen. Man kann nicht mehrere Züge im voraus planen. So entstehen natürlich zwischen den eigenen Zügen Wartezeiten. Die Symbole auf den Karten sind nicht immer einfach zu erkennen, so dass ich das Spiel leider nicht uneingeschränkt als Generationenspiel empfehlen kann. Wenn auch die Bildkarten alle ansprechen. Die Eichelmarker sind beidseitig unterschiedlich bedruckt, einmal mit 1 und einmal mit 3. Das ist leider sehr unpraktisch, da man schnell mal aus versehen einen Marker umdreht und so die eigene Anzahl verändert oder auch einfach mal einen Marker in die Hand nimmt und dann nicht mehr weiß, wie er war.

Das Spielprinzip ist nicht ganz so leicht zu erfassen. Man erklärt am Anfang schon relativ lang die Regeln, da einmal gelegte Karten nur selten wieder verschoben werden können. Es ist wenig interaktiv, manchmal nimmt man sich ein Forschungsplättchen oder eine Spezies, die jemand anderes gerne gehabt hätte, aber seine Auslage füllen alle für sich selbst, wie es so oft bei Plättchen-Legespielen der Fall ist.

Die Anleitung erklärt ausführlich, auch mit Beispielen und lässt sich gut zum Nachschlagen nutzen.

Trotz der kleineren Schwierigkeiten hole ich die Schachtel immer wieder gerne raus, vor allem wenn Mitspielende danach fragen. Wer eine ruhige Zeit mit angenehmen Bildern und einer nicht zu stressigen Knobelaufgabe verbringen möchte, sollte sich eine zweite Person suchen und eine Partie starten.

 

Bewertung / Test
+ Bilder begeistern
+ spannende Knobelaufgabe
+ gut zu zweit
– wenig Interaktion
– Symbole auf den Karten oft zu kontrastarm, schwierig zu erkennen
– Eichelmarker zweiseitig unterschiedlich bedruckt, dass führt zu Fehlern
– viel Wartezeit, wenn man zu viert spielt

 

 

(Eine Rezension von Sandra Sternkopf)

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Keystone: Nordamerika (2022)

Spielidee: Isaac Vega und Jeffrey Joyce
Grafik: Alyssa Menold, Irem Erbilir, Patricia Casarrubios, Yan Tamba
Verlag:  Rose Gauntlet Entertainment
Anzahl der Spielenden: 1 – 4 Spielende
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren.
Spieldauer: 30 – 60 Minuten

Generationentauglichkeit: Eher nicht. Die Symbole sind schwierig zu erkennen. Die Punktemarker können leicht durcheinander kommen.
Pädagogisch wertvoll: Nebenbei beschäftigt man sich mit den Lebewesen und Lebensräumen.