Landmarks | Familienspiel | ab 10 Jahren | 2 bis 10 Spielende | Rodrigo Rego & Danilo Valente | Pegasus Spiele
Wie gut verstehst du mich eigentlich? Also wirklich jetzt? Lass uns mal zusammen unsere Assoziationen im Kopf abgleichen. Ich sage dir Schaufel. Wozu passt dieser Begriff deiner Meinung nach am besten, zu Eimer, Graben oder Schild? Wenn du dich jetzt in meinem Kopf gedanklich einnisten kannst, dann sollten wir beide mal schnellstens eine Runde „Landmarks“ spielen.
Das Spiel
Landmarks ist ein kooperatives Familienspiel von Rodrigo Rego & Danilo Valente und bei Pegasus Spiele erschienen. Es ist für 2-10 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.
„Landmarks“ ist ein kooperatives Wort-Assoziations-Puzzle-Legespiel, bei dem eine Person ihr Team mit Wortkarten über eine Insel navigiert. Unterwegs solltet ihr Schätze finden, Fallen ausweichen, eure Wasservorräte auffrischen und aufpassen, dass ihr nicht verflucht werdet. Denn sonst bleibt euch der Rückweg ins rettende Basislager verwehrt. Je mehr Schätze ihr aufsammelt, desto erfolgreicher war euer Erkundungstrip über die Insel.
Legespiele bleiben in der Regel ja sehr abstrakt. Aber dieses Mal nicht. Gleich zu Beginn möchte ich positiv hervorheben, dass bei „Landmarks“ mit dem Inselthema versucht wurde, diesem sonst trockenen Spielgenre Leben einzuhauchen.
In der Anleitung bekommen wir eine hübsche Story geschenkt, in der unser Expeditionsteam auf die Hilfe von Montana Bones angewiesen ist. Wer diese Rolle übernimmt, lotst uns thematisch mit einem Walkie-Talkie durch das Dickicht, um die sagenumwobenen Juwelen auf einer geheimnisvollen Insel zu finden. Sogar einen fiktiven Gegenspieler haben wir, nämlich Montanas ewiger Rivale Laron Kroft.
Ich nehme an, die Andeutungen an die Popkultur Abenteuer-Ikonen Lara Croft und Indiana Jones sind euch aufgefallen. Jedoch könnt ihr sie auch schnell wieder vergessen und auch die Hoffnung auf ein Walkie-Talkie-Gadget direkt begraben, denn während des Spiels treten sie vollkommen in den Hintergrund. Dafür geht es um Wörter auf Plättchen und die Frage, wie gut wir uns in die Person eindenken können, die uns gerade einen neuen Begriff geliefert hat. Denn immerhin sollen wir ihren Gedanken folgend diesen neuen Begriff gleich an das bisherige Raster anlegen. Aber das Spiel schafft es wirklich, eine Spur von Abenteuerlust zu wecken. Wird man nämlich verflucht, muss man sich mit einem Amulett de-toxen. Gefährliche Fallen reduzieren die Anzahl eurer Spielzüge und Quellen frischen eure Spielzüge wieder auf. Wenn dann noch die Person, die euch über die Insel führt, das Ganze ein bisschen sprachlich aufpeppt, durchlebt eine Runde „Landmarks“ durchaus einen spielerischen Spannungsbogen.
Ihr spielt im Team und jemand von euch übernimmt die exponierte Rolle von Montana. Der Rest übernimmt die Rolle der Expedition. Entscheidet gemeinsam, ob eure Aufgabe im Schwierigkeitsgrad einfach oder normal laufen soll. Entsprechend nimmt euer Insel-Guide eine Karte, auf der eine Hex-Insel aus 46 Feldern abgebildet ist. Ja, das sieht ein bisschen aus wie die XL-Version einer Catan-Spielfläche. Auf ihr sind alle Besonderheiten abgebildet: die Schätze, Fallen, das Amulett und die Wasserstellen und Flüche. Genau so eine Insel liegt als Textil-Spielmatte vor dem Team aus, nur dass dort nichts abgebildet ist, nur das leere Raster. Deswegen ist es auch bedeutsam, dass niemand außer Montana die Karte sehen kann, auf der die Merkmale der Insel abgebildet sind. Darum steckt sie Codenames-mäßig auch verborgen in einem Standfuß, verborgen vor den Augen der Expedition.
Auf Montanas Übersichtskarte sind außerdem drei Stellen mit Buchstaben hervorgehoben. Das sind die Startplätze für die Insel-Exkursion. Passend zu den Begriffen, die unten auf der Karte vermerkt sind, schreibt Montana nun auf abwaschbare Hex-Felder genau diese Wörter und legt sie passend auf euren Inselplan. Das Abenteuer startet, indem euch nun eure Insel-Reiseführerin auf ein neues Hex-Kärtchen einen Begriff schreibt. Grundsätzlich kann das alles sein, Nomen, Verben, Adjektive, Hauptsache nur ein einzelnes Wort. Aber mit diesem Begriff will Montana euch zu Schätzen lotsen und Fallen oder Flüche vermeiden. Mein Tipp an die Montanas dieser Welt: Schreibt bitte in Druckbuchstaben. Schnörkelige Handschriften auf den Plättchen mit dem dicken Schwarzstift sind eher schwer zu entziffern.
Gehen wir davon aus, dass auf eure Startbegriffe Graben, Eimer und Schild sind, schiebt Montana euch nun den Begriff Schaufel zu. Euer Job ist es, diesen neuen Begriff irgendwo an die alten anzulegen. Und schon startet die Diskussion. Schaufel passt doch perfekt zu Graben, immerhin muss man den ja irgendwie ausheben. Eine Assoziation zu Schild fällt euch nicht ein, also fokussiert ihr euch erstmal auf Eimer. Immerhin haben wir alle doch Stranderinnerungen, in denen wir mit einer Schaufel und Eimer gespielt haben. Also passt Montanas neuer Begriff Schaufel doch am besten an die Schnittfläche von Graben und Eimer. Wenn ihr euch entschieden habt, legt ihr das Plättchen an. Im besten Fall sprudelt jetzt aus Montana eine kleine Mini-Geschichte heraus, an deren Ende sie euch verrät, was ihr gefunden habt. Entsprechend macht sie sich auch einen Vermerk auf der Übersichtstafel. So bleibt immer transparent, was schon gefunden wurde und welche Gefahren möglicherweise noch auf euch warten.
Was ich euch als Beispiel geschildert habe, ist natürlich das Best-Case-Szenario. Ihr denkt wie Montana und schon liegt der Begriff richtig. In der Praxis gehen Theorie und Praxis aber getrennte Wege und Montana kommt ganz schön ins Schwitzen, um eure Stolperversuche wieder in die richtige Bahn zu lenken, denn leider kann die Expedition auch nicht immer den besten Platz für den neuen Begriff auswählen und muss oftmals ins Blaue raten. Da liegt schon einiges an Verantwortung auf den Schultern der Person, die euch über die Insel lenkt. Und entsprechend sollte man schon vor Spielbeginn fragen, wer die Rolle übernehmen möchte und nicht einfach zuordnen. Unsere Erfahrung zeigt, dass Kinder mit diesem sehr abstrakten Denkprozess oftmals alleine überfordert sind. Da kann man ja aber diese Rolle vielleicht als Duo mit einer zusätzlichen erwachsenen Person ausfüllen.
Eine Partie „Landmarks“ kann auf mehrere Weisen enden. Ihr gewinnt, wenn ihr mindestens einen Schatz findet und es ins Basislager schafft, natürlich ohne verflucht worden zu sein. Dann müsst ihr nämlich auch noch das Amulett gefunden haben. Je nachdem, wieviele Schätze ihr gefunden habt, variiert euer Sieg von kleiner Sieg bis beeindruckende Leistung. Aber das ist so wenig differenziert, dass es fast enttäuschend ist, in der Mini-Tabelle auf Seite 11 der Anleitung nachzuschauen. Deswegen: Der Weg ist das Ziel und geschafft ist geschafft.
Ihr beendet „Landmarks“ ohne Erfolg und scheitert, wenn euch das Wasser ausgeht. Dann hat Montana keine Kärtchen mehr, auf denen sie Begriffe notieren kann. Oder ihr erreicht das Basislager ohne Schätze. Oder der Fluch der Insel hat euch gleich zweimal ereilt. Dann ist das Abenteuer direkt vorbei. Da rettet euch auch kein Blick in die Tabelle mehr.
Je nach Entschlossenheit und Kreativität der Person, die Montanas Rolle übernommen hat, kann sich das Inselerlebnis in diesem kooperativen Modus auf etwa 10 bis 25 Minuten erstrecken. Für mich hat sich herausgestellt, dass bis zu 5 Personen gut miteinander spielen können, zu viert ist meine persönliche Lieblingskonstellation. Wenn ihr aber mehr Leute seid, dann spielt ihr am besten den kompetitiven Modus, in dem Team Montana gegen Team Laron antritt. Dann verschwinden alle Quellen, Fallen und sogar das Basislager von der Karte. Abwechselnd geht es um nichts anderes als Schätze, Schätze, Schätze.
„Landmarks“ ist eins der Spiele, das seine eigene Tischdecke als Spielplan mitbringt. Ich habe mir angewöhnt, diese vor dem Spielen zu bügeln, damit die Falten rausgehen, die sonst beim Spielen stören.
Besonders bei diesem Plan ist, dass die Insel zweimal abgebildet ist. Auf der Vorderseite habt ihr die Hex-Felder mit einer klaren Gliederung und gut erkennbaren Farbverläufen. Diese Seite ist für mich eine enorme Hilfe, wenn ich die Rolle von Montana übernehme. Auf der anderen Seite sieht alles viel verspielter und landkartiger aus, mit Bergen, Wüsten und Wäldern. Das ist wirklich attraktiver, aber zumindest für mich verwirrender, um die Wege für das Team zu planen.
Fazit
„Landmarks“ ist ein tolles Kommunikationsspiel auf Familienniveau, das es schafft, ein Survival-Gefühl zu transportieren. Mit insgesamt 100 Herausforderungen auf zwei Schwierigkeitsgraden kann man auch viel Luxus-Zeit auf der Insel verbringen. Und weitere 50 Challenges stehen für euch bereit, wenn ihr euch Team gegen Team messen wollt.
Leider taugt es nur bedingt für das Generationen übergreifende Spielen. Das hat vor allem mit der Symbolgröße und euren Handschriften zu tun. Deine Sehfähigkeiten sollten wirklich noch gut funktionieren, gerade, wenn du die Montana-Bones-Rolle übernehmen möchtest.
Bewertung / Test
+ Thema kommt durch
+ 2 Spielmodi für unterschiedliche Gruppengrößen
– Orientierung auf der Insel schwer
– Oftmals zufällig, wo ein Begriff am besten passen könnte
(Eine Rezension von Oli Clemens)
Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)
ACHTUNG – hier geht es zu unserem YouTube-Kanal:
Spielecafé der Generationen – Jung und Alt Spielt – YouTube
Landmarks (2025)
Spielidee: Rodrigo Rego & Danilo Valente
Grafik: Aeron Ng
Verlag: Pegasus Spiele
Anzahl der Spielenden: 2-10 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren.
Eigene Altersempfehlung: Als Mitglied im Expeditionsteam geht’s sicher auch jünger. In der Rolle von Montana Bones gerne älter.
Spieldauer: 30-60 Minuten
Generationentauglichkeit: Da passt leider gar nichts zusammen, sobald du Probleme mit der Sehkraft hast.