Johanna | Kennerspiel | ab 10 Jahren | 1 bis 5 Spielende | Ryan Hendrickson und Reiner Stockhausen | dlp games
„Orleans Stories“ wurde bei uns von Gerhard besprochen. Das Grundspiel noch nicht, das werde ich demnächst nachholen. Heute geht es um „Johanna“, die Draw & Write-Version von „Orleans“, welches seit Jahren bei uns zu den Spielen gehört, die immer wieder gern auf den Tisch kommen. Was die kleine Schwester als Spiel leistet, darum soll es heute gehen.
Das Spiel
Johanna ist ein Kennerspiel von Ryan Hendrickson und Reiner Stockhausen und bei dlp games erschienen. Es ist für 1 – 5 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.
Man tut sich leicht, wenn man „Orleans“ kennt, denn die Regeln bei „Johanna“ sind stark daran angelehnt. Alle bekommen ein Blatt vom Spielblock und die Personenplättchen werden aus einem gemeinsamen schwarzen Säckchen gezogen. Ist genug Platz am Tisch, kann man die Gebäudekarten auslegen. Diese gibt es in vier Stufen und es werden vier von sechs möglichen aus jeder Stufe ausgelegt. Alternativ lassen sich die Gebäude nutzen, die auf dem Blatt abgedruckt sind. Die Anleitung nennt das als Möglichkeit, wenn man über Videokonferenz spielen möchte. Ich sehe es zudem als Möglichkeit, wenn man das Spiel in den Urlaub mitnimmt und/oder auch einmal wenig Platz am Tisch hat.
Der linke obere Teil des Blattes zeigt, was ich mit welchen Personenplättchen anfangen kann. Zu Beginn einer Runde werden diese aus dem Säckchen gezogen, eine mehr als Mitspielende am Tisch sitzen. Zu zweit werden 5 Plättchen gezogen. Das hat zur Folge, dass die Person, die anfängt, in einer Runde sogar zwei Personenplättchen bekommt: das erste und das letzte. Weil die Rolle dann wechselt, gleicht sich das über die Runde wieder aus.
Wie beim großen „Orleans“ kann man so Waren bekommen, auf dem Land- oder Seeweg reisen oder Kontore bauen, auf der Buchleiste voranschreiten, Gebäude kaufen oder schlicht Geld bekommen. Alternativ kann man ein Personenplättchen auch als segenreiches Werk auch in der obersten Zeile ankreuzen. Der Ertrag wird auf den entsprechenden Feldern des Spielblattes eingezeichnet. Das Fertigstellen einer Spalte oder Zeile bringt dann Boni, die auch mal Kettenreaktionen auslösen können.
Die Gebäudekarten bringen dauerhafte Vorteile. Die meisten beziehen sich auf bestimmte Personenplättchen. Zunächst darf nur eine Karte der Stufe 1 gekauft werden. Hat das jemand getan, haben alle Zugriff auf die Stufe 2 und so weiter.
Das Reisen und das Bauen der Kontore geschieht auf der rechten Seite des Spielblattes. Da gibt es Land- und Seewege und Orte, in denen nach Erreichen Kontore gebaut werden können. Letzteres wird dann laut angesagt, weil dann alle anderen diese Ortsnummer durchstreichen müssen. Es darf, bis auf die Startstadt Orleans, immer nur ein Kontor in einer Stadt stehen. Hier findet die meiste Interaktion in der Partie statt, andere Wege zu wählen oder beim Bauen schneller zu sein als die anderen. Und hier werden in der Regel auch die meisten Siegpunkte erwirtschaftet.
Wenn alle einmal Startspielende waren, endet die Runde, und es werden so viel Runden gespielt, wie Personen teilnehmen. Das geht zumeist recht flott. Eine Partie dauert eigentlich nie länger als 45 Minuten, manchmal sogar nur 30 Minuten.
Die Buchleiste am unteren Blattrand sollte nicht vernachlässigt werden, denn sie liefert am Ende den Multiplikator für die Anzahl der Kontore plus ggf. gesammelter Personen. Hier und da gibt es noch Siegpunkte, entscheidend sind aber doch meistens die Kontore in Kombination mit dem Multiplikator, jedenfalls in den Partien, die ich mitgespielt habe.
Die Anleitung ist für das Grundspiel mit sieben A4-Seiten übersichtlich. Wer „Orleans“ kennt wird fast sogleich beginnen können. Allen anderen bereitet das Regelstudium schon etwas Mühe. Dafür können diese beherzt später einmal an das große Spiel gehen und werden sich dann dort sehr schnell zurecht finden. Für das Solospiel gibt es Karten, die das Spiel in drei Schwierigkeitsgraden ermöglichen. Dafür wird die Rückseite der Spielblätter genommen, die sich unterscheiden. Als eher intensiver Spieler, wenn eines so richtig gut gefällt, hatte ich mich über das doppelt gedruckte Blatt gefreut, bis ich entdeckt habe, dass die Rückseite der Solovariante vorbehalten ist. Die Einträge mit den beigelegten Bleistiften lassen sich aber radieren für eine zweite Nutzung. Die Papierqualität ist gut und macht das mit.
Das Spielblatt ist mit seiner A4-Größe zwar angenehm groß, doch ist so viel darin untergebracht, dass es zu klein erscheint. Man braucht gutes Licht und muss zumeist schon genau schauen. Auf A3 vergrößert könnte „Johanna“ generationentauglich sein, doch ist das Spielgeschehen komplex und auf Kennerniveau.
Fazit
Es gibt viele, viele gute Roll & Write-Spiele und Flip & Write-Spiele. „Johanna“ schafft es nicht, so zu begeistern , wie andere Spiele dieser Art. Die kleinen Abbildungen in zum Teil schwer zu unterscheidenden Farben erschweren ein flottes Spiel. Für die Abbildungen hier hatte ich zur besseren Erkennbarkeit den Kontrast wesentlich erhöht, auf dem Blatt sind sie blasser.
Das Spielgefühl von „Orleans“ kommt gut rüber, es ist ähnlich zum großen Spiel. Für unterwegs kann es den großen Bruder schon mal ersetzen. Die Verpackung ist flach und enthält wenig Luft. Doch bei dem realen Spiel „Ich packe meinen Koffer….“ wird „Johanna“ zuhause bleiben.
Bewertung / Test
+ Spielgefühl ähnlich wie bei „Orleans“
+ wenig Platzbedarf, ohne die Gebäudekarten sogar sehr wenig
– durch die Unübersichtlichkeit und den blassen Druck leidet der Spielspaß
(Eine Rezension von Paul Theisen)
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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiele”
Johanna (2022)
Spielidee: Ryan Hendrickson und Reiner Stockhausen
Grafik: Klemens Franz
Verlag: dlp games
Anzahl der Spielenden: 1 – 5
Altersempfehlung Verlag: ab 10 Jahren
Eigene Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 – 45 Minuten
Generationentauglichkeit: Symbole und Schriften sind klein, das Spielgeschehen komplex, also nein.