Aufgewärmt oder neues Rezept? – Machi Koro Die neue Stadt von Kosmos (Rezension)

Machi Koro – Die neue Stadt | Familienspiel | ab 8 Jahren | 2 bis 5 Spielende | Masao Suganuma |  KOSMOS | generationentauglich

Das ursprüngliche „Machi Koro“ war 2015 ein ziemlicher Hit. Ich erinnere mich, dass ich recht begeistert war. Die Großstadt-Erweiterung hatte das Spiel mit weiteren Karten und zwei Varianten nochmal taktischer gemacht. Mit der Zeit ist es aber in der Sammlung immer weiter nach unten gerutscht. Viele Neuerscheinungen seitdem fand ich spannender. Nun geht „Machi Koro“ mit „Die neue Stadt“ wieder an den Start, nachdem die Legacy-Variante eher floppte. Und: „wie isset“?

 

Spielkarton und Inhalt

Das Spiel
Machi Koro – Die neue Stadt ist ein Familienspiel von Masao Suganuma und bei Kosmos erschienen. Es ist für 2 – 5 Spielende geeignet und kann ab 8 Jahren gespielt werden.

Beim ursprünglichen Spiel begann man mit der kompletten Auslage aller Karten. Nach ein, zwei Partien spielte man die Variante „Komme was wolle“, bei der immer zehn Kartenarten auslagen und nach Kauf nachgelegt wurden. „Die neuen Stadt“ knüpft hier schon einmal an. Die Karten unterscheiden sich nach drei Rückseiten und von jedem Stapel werden fünf Kartenarten in die Tischmitte als Auslage aufgedeckt. Ist eine Karte dabei, die schon aufgedeckt wurde, wird sie darauf gelegt. So gibt es von jeder Art fünf verschiedene Karten, die erworben werden können.

Links unter steht der Preis jeder Karte, bei den Projekten unterscheidet sich der Preis nach dem Zeitpunkt des Kaufs. Aber zunächst interessiert die unterste Reihe.

Kartenauslage von jeweils vier Karten von drei Kartenarten

Oben auf den Karten steht, bei welchem Würfelwurf sie einen Effekt haben. Der Pöppel unten zeigt, dass ich den Effekt nur habe, wenn ich die Zahl selber würfele. Sind mehrere Pöppel abgebildet, tritt der Effekt auch ein, wenn die Anderen die Zahl gewürfelt haben.

Zu Beginn bekommen alle Spielenden fünf Münzen. Über drei Runden wird zunächst nur eingekauft. Dann beginnt das eigentliche Würfeln. Es steht immer die Wahl, ob ich einen oder beide Würfel nehme. Nach dem Kassieren der Erträge kann ich eine Karte aus der Auslage kaufen. Bald wird es interessant, auch in die mittlere Reihe zu greifen und dann mit beiden Würfeln zu werfen.

Es ist möglich, Karten zu kaufen, die man schon hat. Das verdoppelt, später vervielfacht den Effekt. Andererseits schaue ich, dass ich bei möglichst vielen Würfergebnissen Münzen bekomme. Bei den roten Karten bekomme ich sogar Münzen von der Gegenseite.

Die ersten drei Karten einer Auslage

Neben der Optimierung der eigenen Auslage gilt es, die Projektkarten in den Blick zu nehmen und auf sie zu sparen. Gewonnen hat nämlich, wer zuerst drei Projektkarten gekauft hat. Deren Preise steigern sich, doch bekomme ich mit meiner Auslage auch immer mehr Münzen.

In der Kombination auf dem nächsten Foto bekomme ich beim Würfeln einer 8 schon mal 12 Münzen wegen der drei Karten mit dem Zahnradsymbol.

Eine mögliche Kartenkombination, die zu viel Geld führen kann

Die Projektkarten haben unterschiedliche Effekte, die den eigenen Fortschritt beschleunigen. Eine kleine Unklarheit habe ich bei der Raketenbasis rechts unten. Warum ist die dritte Summe höher, obwohl ich mit der dritten Karte sowieso gewonnen hätte? Wahrscheinlich geht es um den Stolz, diese Karte kaufen zu können.

Acht Beispiele für Großprojekte, die zum Sieg führen

Das Spiel endet sofort, wenn jemand das dritte Projekt gebaut hat. Es braucht also keinerlei Abrechnung von Siegpunkten oder ähnlichem.

Die Unterschiede zur ursprünglichen Version: Es gibt sehr viele Übereinstimmungen bei den Karten. Doch sind nun einige Karten billiger und/oder deren Effekt ist höher. Die Startphase reinen Kaufens in drei Runden beschleunigt das Spiel, denn mehr Würfelergebnisse bringen von Anfang an Ertrag. Die lila Karten sind erheblich billiger, dafür gibt es weniger davon.

Ein Hauptunterschied sind die Projektkarten im Vergleich zu den Großprojekten des Grundspiels: Es gibt mehr Auswahl, auch in den Effekten. Ich brauche kein erstes Großprojekt bauen um beide Würfel nutzen zu dürfen. Bei „Die neuen Stadt“ besteht die Wahl sogleich. Insgesamt ist die neue Version um einiges schneller gespielt. Das mag man als Vorteil sehen, nimmt aber auch vom Spielgefühl, die eigene Auslage wachsen zu sehen. Zu zweit haben wir meist weniger als 20 Minuten für eine Partie gebraucht. Ich fand es eher unbefriedigend, dass es so schnell vorbei sein kann.

 

Fazit
Die Mischung von „Machi Koro – Die neue Stadt“ aus Aufbauspiel und Push-Your-Luck ist durchaus interessant, wirkt aber auf mich etwas altbacken. Die neue Version macht grundsätzlich kaum etwas anders als die ursprüngliche von 2015. Wer die alte Version hat, braucht die neue nicht. Sucht man ein flottes Familienspiel für Zwischendurch mit leichtem Einstieg, macht man mit der neuen Version auch nichts falsch.

Der Reiz liegt in der Mischung aus Würfelglück und Aufbauspiel mit vielen Belohnungen. So erhöht sich nach und nach der Ertrag bei fast jedem Würfelergebnis und die geforderten drei Projektkarten sind recht schnell erreicht. „Machi Koro – Die neue Stadt“ eignet sich dadurch für eine schnelle Partie zwischendurch oder wenn man keine Lust auf ein größeres Spiel hat.


Bewertung / Test
+ leichter Einstieg
+ belohnendes Spielerlebnis
– wenig Unterschied zum ursprünglichen „Machi Koro“ ; noch kürzer


(Eine Rezension von Paul Theisen)


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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiele”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 71 Jahre

Machi Koro - Die neuen Stadt (2022)

Spielidee: Masao Suganuma
Grafik: Noboru Hotta
Verlag: KOSMOS
Anzahl der Spielenden: 2 – 5
Altersempfehlung Verlag: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20 bis 30 Minuten

Generationentauglichkeit: Auf wenigen, einzelnen Karten mit viel Text ist die Schrift zwangsläufig etwas klein. Ansonsten spricht nichts dagegen.