Deep Regrets | Kennerspiel | ab 12 Jahren | 1-5 Personen | Judson Cowan | Board Game Circus

Das Meer liegt still vor uns. Zu still.
Kein Wind, kein Möwengeschrei, nur dunkles Wasser, das sich endlos bis zum Horizont zieht.
Wir sind Fischer:innen, so sagt es zumindest die Spielschachtel. Menschen mit Booten, Netzen und dem festen Vorsatz, unseren Lebensunterhalt dort draußen zu verdienen. Doch schon nach den ersten Minuten wird klar: Das hier ist kein Spiel über Fischfang. Es ist ein Spiel über Dinge, die nicht gefangen werden wollen – und über das, was passiert, wenn man es trotzdem versucht.
Deep Regrets erzählt keine Geschichte mit Textboxen oder Vorlesepassagen. Die Geschichte entsteht am Tisch. Langsam. Unaufhaltsam. Und meist genau dann, wenn man denkt, man hätte alles unter Kontrolle.
Jeder Tag beginnt gleich. Der Hafen liegt hinter uns, der Nebel hängt tief über dem Wasser, und wir stehen vor derselben Entscheidung: Bleiben wir an Land oder fahren wir hinaus aufs Meer? Im Hafen ist es sicher. Man verkauft seinen Fang, repariert Ausrüstung, rüstet das Boot auf, trinkt sich vielleicht einen letzten Schluck Mut an. Draußen dagegen wartet Tiefe. Und Dunkelheit. Und die leise Hoffnung, dass sich der Ausflug lohnt.
Also fahren wir hinaus.
Die Würfel rollen über den Tisch wie kleine Orakel. Sie entscheiden, wie tief wir uns vorwagen können. Und mit jeder zusätzlichen Tiefe wächst dieses unterschwellige Gefühl, dass wir etwas riskieren, das wir später bereuen werden. Die Fischkarten liegen vor uns, verdeckt, ihre Rückseiten lassen erahnen, wie groß – oder wie verdorben – der Fang sein könnte. Niemand weiß, was genau dort unten wartet. Aber man weiß, dass es schlimmer wird, je tiefer man fischt.
Wenn eine Karte aufgedeckt wird, ist das selten ein neutraler Moment. Manchmal ist es nur ein seltsamer Fisch. Manchmal etwas, das zu viele Augen hat. Manchmal etwas, das sofort einen Effekt auslöst, der den gesamten Tisch kurz verstummen lässt. Marker wandern, Werte kippen, Reue breitet sich aus. Und plötzlich fühlt sich das Meer nicht mehr wie ein Ort an, sondern wie ein Wesen, das zurückschlägt.
Dann steht man vor der entscheidenden Frage: Ziehe ich dieses Ding wirklich an Bord?
Man kann es tun. Man zahlt Würfel, nimmt den Fang, kassiert womöglich wertvolle Punkte. Oder man lässt es lieber schwimmen, verliert etwas Kraft, bekommt einen kleinen Trost – und hofft, dass man gerade einer sehr schlechten Entscheidung entgangen ist. Das Gemeine: Das Wesen bleibt offen liegen. Wer nach dir fischt, kann es ebenfalls versuchen. Und oft hört man dann Sätze wie:
„Ich weiß, das ist eine dumme Idee … aber vielleicht passiert ja nichts.“
Natürlich passiert etwas.
Denn Deep Regrets ist gnadenlos ehrlich, was Gier betrifft. Wer zu viel wagt, wird belohnt – oder bestraft. Oft beides gleichzeitig.
Mit verdorbenen Fängen kommt die Reue ins Spiel. Diese Reue ist kein bloßer Malus, sondern ein zentrales Element. Sie schiebt unseren Marker auf der Wahnsinnsleiste immer weiter nach oben. Und mit jedem Schritt verändert sich die Realität. Preise kippen. Werte verkehren sich ins Gegenteil. Plötzlich sind abscheuliche Kreaturen mehr wert als frischer Fang. Oder wertloser als je zuvor. Das Spiel entzieht sich langsam der Kontrolle – genau wie unsere Fischer:innen.
Das perfide daran: Reue ist begrenzt. Ist der Vorrat leer, nimmt man sie den anderen weg.
Es gibt wenige Momente in Brettspielen, die sich so thematisch richtig anfühlen wie dieser. Man schaut jemandem dabei zu, wie ihm buchstäblich der Verstand geraubt wird – weil man selbst ihn dringend braucht.
Wir haben Deep Regrets zu dritt gespielt, darunter mit einem Zwölfjährigen. Und erstaunlicherweise funktionierte genau das hervorragend. Die Regeln sind klar, der Ablauf logisch, die Symbolik gut erfassbar – niemand musste ständig nachfragen oder im Heft blättern. Doch während mechanisch alles erstaunlich ruhig lief, war emotional permanent Bewegung im Spiel. Spannung, Schadenfreude, nervöses Lachen, kollektives Stöhnen, wenn wieder etwas Unaussprechliches aus der Tiefe gezogen wurde.
Gerade zu dritt fühlte sich das Meer genau richtig bevölkert an: drei Boote, drei Schicksale, drei unterschiedliche Wege in Richtung Wahnsinn. Mehr Personen kann ich mir kaum vorstellen, denn schon in dieser Besetzung dauerte die Reise rund zwei Stunden – ein Zeitrahmen, der für diese Art Spiel gerade noch perfekt ist. Mit mehr Menschen an Bord würde das Grauen vermutlich nicht größer, sondern nur länger dauern.
Bei dem unglaublichen Spielerlebnis hilft das außergewöhnlich hochwertige Material enorm. Die kleinen Holzboote, die schweren Marker, die dicken Karten – alles fühlt sich gut an. Fast zu gut für das, was man damit anstellt. Die Illustrationen sind grotesk, düster, manchmal abstoßend, aber immer stimmig. Schön ist hier nichts. Und genau deshalb passt alles perfekt zusammen.
Deep Regrets ist kein Spiel, das man jeden Abend spielt. Es ist kein Spiel für Menschen, die Kontrolle lieben oder Zufall hassen. Aber es ist ein Spiel, das Emotionen erzeugt. Ein Spiel, bei dem man nach der Partie nicht über Strategien spricht, sondern über Momente. Über diesen einen Fisch. Diese eine Entscheidung. Diese eine Runde, in der alles gekippt ist.
Und wenn man am Ende gewinnt, fühlt es sich selten wie ein Triumph an.
Eher wie Überleben.

Fazit
Deep Regrets ist ein atmosphärisch außergewöhnliches Spiel, das kosmischen Horror fühlbar macht. Das Grauen kommt nicht mit Jump-Scares, sondern schleicht sich langsam in jede Entscheidung. Wer Kontrolle sucht, wird hier untergehen. Wer sich aber auf Risiko, Chaos und schwarzhumorige Verzweiflung einlassen kann, erlebt ein Spiel, das sich emotional tief eingräbt. Kein perfektes Spiel – aber eines, das man nicht vergisst.
Bewertung / Test
+ extrem starke Atmosphäre und Storygefühl
+ Horror-Thema mechanisch hervorragend umgesetzt
+ emotionale Achterbahnfahrt statt trockener Optimierung
+ hochwertiges, schweres Material
+ alle bleiben bis zum Ende im Spiel
+ erzeugt echte Tischmomente und Gespräche
– sehr hoher Glücksanteil
– mit vier oder fünf Personen vermutlich deutlich zu lang
– nichts für Kontrollspieler:innen oder Euro-Fans
(Eine Rezension von Petra Fuchs)

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TRANSPARENZHINWEIS
Für stilistische Überarbeitungsschritte sowie das Lektorat kam nach Erstellung der Rohfassung KI-Unterstützung zum Einsatz. Die Rezension, ihre Argumentation und alle Bewertungen sind eigenständig verfasst.
Deep Regrets (2024)
Spielidee & Illustration: Judson Cowan
Verlag: Board Game Circus
Anzahl der Spielenden: 1–5
Ideale Besetzung: 3 Personen
Altersempfehlung Verlag: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90–120 Minuten
Generationentauglichkeit:
Eingeschränkt – Thema, Illustrationen und Horrorflair sind speziell, Mechanik und Material jedoch sehr zugänglich.
Pädagogisch wertvoll:
Fördert Entscheidungsfindung, Risikoeinschätzung und den Umgang mit Kontrollverlust – verpackt in außergewöhnlich starkem Storytelling.




