Ich hatte auf Ape Town wirklich so gar keine Lust. Es lag bei mir lange im Regal und hat mich jedes Mal angeschaut wie ein mürrischer Türsteher: düster, grau, ein bisschen „Noir“, ein bisschen „Affenstadt“, aber vor allem: nicht einladend. Und dann sind da diese transparenten Scheiben, die eher wirken wie „wir hatten noch Restbestand aus dem Bastelkeller“. Kurz: Ich dachte, das wird so ein Spiel, das man aus Pflichtgefühl einmal spielt und danach sehr konsequent wieder vergisst.
Tja. Und dann spielt man es. Und plötzlich merkt man, warum Knizia seit gefühlt hundert Jahren mit einfachen Regeln Menschen dazu bringt, sich gegenseitig ganz in Ruhe die Kehle zuzudrücken – natürlich nur spielerisch. Ape Town ist nämlich im Kern simpel: Plättchen nehmen, Plättchen legen. Ende. Nach fünf Minuten ist verstanden, was Sache ist – und zehn Minuten später steht man schon da und denkt: „Mist, warum hab ich DAS jetzt gemacht?“
Und dann passiert das, was Ape Town eigentlich ist: ein taktisches Gerangel um Reviere, Mehrheiten und diese kleinen, feinen Momente, in denen man merkt, dass ein Plättchen nicht nur Punkte bringt, sondern auch ganz hervorragend als Stolperfalle für die Mitspielenden taugt. Du legst nicht einfach irgendwo hin – du legst es in die Wunde. Manchmal bei den anderen. Manchmal bei dir selbst.
Der erste kleine Haken sitzt schon in der Plättchenauslage: Du kannst das vorderste Plättchen gratis nehmen – oder du zahlst Geld, um an das zu kommen, was du wirklich willst. Und dieses Geld ist nicht weg, es liegt da und wartet darauf, von irgendwem eingesammelt zu werden. Das heißt: Du bezahlst manchmal nicht nur dafür, ein gutes Plättchen zu bekommen, sondern du fütterst nebenbei auch noch die Person, die später genau da zugreift. Das ist dieses angenehm fiese „Ich weiß, dass ich’s nicht sollte, aber ich muss“-Gefühl. Und ja: Das muss man mit Vorsicht machen – weil Geld am Ende auch noch Punkte wert ist. Da tut jeder „Ach komm, nur noch ein Bündel…“-Moment doppelt weh.
Auf dem Plan wird’s dann klassisch Knizia: Drei Affensorten geben sofort Punkte über Umschlagplätze – und dann gibt’s diese beiden Kandidaten, die erstmal wie Deko wirken, später aber das ganze Revier auf links drehen: die Bosse und die Katta-Ordnungshüter (und ja, das fühlt sich ungefähr so widersprüchlich an, wie es klingt). Du legst sie hin, markierst sie mit deiner Scheibe und irgendwann kommt es zur Revierwertung. Und da passiert genau das, was Ape Town so gut macht: Du planst nicht nur, wie du punktest – du planst, wie du jemand anderem das Punkten kaputt machst.
Wir hatten Runden, da war der beste Zug nicht „ich hole mir jetzt 8 Punkte“, sondern „ich sorge dafür, dass du deine 12 nicht bekommst“. Das ist eine Stadt, in der die Bananenplätze nicht nach Fairness vergeben werden, sondern nach dem Motto: Wer zuerst beißt, knabbert länger. Toll für alle, die Konfrontation lieben.
Das Spiel ist taktisch, aber nicht abgehoben. Wir haben es mit einem Zwölfjährigen gespielt – und der hatte nicht nur „auch Spaß“, der hatte echte Chancen. Weil Ape Town nicht verlangt, zehn Züge voraus zu berechnen. Es verlangt zu verstehen, was gleich passiert: Welche Reviere sind kurz vor voll? Wer sammelt wo Mehrheiten? Wo reicht ein einziges Plättchen, um eine Wertung zu drehen oder zu blockieren?
Natürlich kann das auch frusten. Wer das Gerangel um Gebiete und Punkte nicht abkann, wird fluchen. Wer es mag, wird fluchen – aber eben mit einem Lächeln.
Ein Punkt bleibt: Optisch werde ich mit Ape Town nicht warm. Das düstere Farbschema macht’s stellenweise unübersichtlich, und diese transparenten Scheiben sind leider nicht schön geschliffen… sagen wir so: Wenn mich jemand fragt, ob ich die „schön“ finde, antworte ich mit dem Geräusch, das man macht, wenn man versucht, diplomatisch zu bleiben. Das Material ist okay, aber eben nicht „wow“. Dafür trägt das Spiel sich über sein Spielgefühl.
Und noch etwas: Die angegebenen 45 Minuten sind machbar – aber wie immer hängt’s an der Gruppe. Wenn vier Personen anfangen, jeden Affen wie eine geopolitische Krise zu behandeln, wird’s länger. Bei uns ging’s meistens flotter, weil der Rhythmus angenehm ist: Zug, Entscheidung, kleiner Stich, weiter.