CloudAge | Kennerspiel | ab 10 Jahren | 1 bis 4 Spielende | Alexander Pfister & Arno Steinwender | dlp
„CloudAge“ entführt uns in eine Zukunft, in der wir mit den Folgen einer weltweiten Umweltkatastrophe leben müssen. Verantwortlich dafür ist die mysteriöse Geheimgruppe CLOUD. In unserem Luftschiff müssen wir nun in diesem kargen Ambiente überleben und die Öko-Terroristen zur Verantwortung ziehen.

Das Spiel
CloudAge ist ein Kennerspiel von Alexander Pfister & Arno Steinwender und bei dlp erschienen. Es ist für 1-4 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.
Bei „CloudAge“ tuckere ich in mehreren Runden in einem Luftschiff über eine karge und dürre Wüstenlandschaft. Stets muss ich mich um ausreichend Energie kümmern und die Augen nach Wasser und Metall offen halten. Am Ende einer jeden Reise lande ich in einer Stadt, um neue Ressourcen einzusammeln und vielleicht dem CLOUD-Netzwerk einen empfindlichen Schlag zu versetzen. Das alles läuft über das Ausspielen von Handkarten. Alle haben zum Spielstart die gleichen Basis-Karten. Im Verlauf des Spiels werden aber alle unterschiedliche Karten mit unterschiedlichen Werten schnappen können.

Je erfolgreicher ich in „CloudAge“ bin, desto weiter kann ich mein Luftschiff für die weitere Reise ausbauen. So wird aus dem Standard-Flugapparat bald eine Rennmaschine oder fliegende Festung. Als Sahnehäubchen oben drauf entscheiden wir uns, ob wir das Spiel als einzelne Szenarien spielen sollen oder in eine zusammenhängende Kampagne einsteigen. Das ganze Paket kommt noch mit einem wirklich überzeugenden Material aus Holzmeeplen und dicker Pappe. Was will man da eigentlich noch mehr? Ach ja, da war ja noch was.

Die Vorbereitung einer Runde „CloudAge“ braucht ein bisschen Zeit. Zuerst muss je nach Szenario- oder Kampagnenwahl ein Spielplan und ein Produktionsplan vorbereitet werden. Mit Karten, die in Hüllen (sogenannten Sleeves) stecken, auf denen Wolken aufgedruckt sind, simulieren wir daneben eine Stadt. Projektkarten und Ressourcen sowie Jungpflanzen werden sortiert und ausgelegt. Je nachdem, ob man die Kampagne spielt oder in das Szenario einsteigt, müssen Karten und Plättchen rausgekramt werden. Um diesen Berg an Material herum legen noch alle ihre Spieltableaus ab, die das persönliche Luftschiff zeigen. Daneben liegen die eigenen Projektkarten. Auf dem Tisch wird es eng.

Ganz ehrlich: Mir ist das ein bisschen zu viel Aufwand für eine Person alleine. Da ist es schon hilfreich, wenn die anderen mithelfen, die sechszehn Arbeitsschritte vorzubereiten, bevor es losgehen kann. Alles, was danach im Spiel passiert, hat zum Glück eine feste, wiederkehrende Reihenfolge und spielt sich in drei aufeinanderfolgenden Phasen ab: produzieren, bewegen und Aktionen ausführen.
Die Produktionsphase, die auf einem Extraspielplan abläuft, dient vor allem dazu, Wasser und Extraportionen an Siegpunkten zu generieren. Dazu muss man Energie investieren. Die wächst auch in „CloudAge“ nicht auf Bäumen, sondern wird durch das Ausspielen von Handkarten ermittelt. Wasser ist ein wichtiger Rohstoff, um später Projektkarten ausspielen zu können, die Vorteile verschaffen.

Handkarten bestimmen auch, wie weit man in der Bewegungsphase herumdüsen kann. Je größer die Zahl, desto weiter kann man mit seinem Luftschiff über den Spielplan in der Mitte fliegen und vielleicht sogar noch Eisen, Karten oder Siegpunkte einsammeln – wenn die Bewegungen dazu reichen. Wie gut, dass unser Fluggerät über eine eingebaute Solaranlage verfügt, die wiederum Energie zu Verfügung stellt.
Überhaupt ist unser Luftschiff sozusagen eine fliegende Hightech-Festung, denn außer Propeller für den Antrieb sind in den Flugteilen auch Bordkanonen verbaut. Da jeder Spielzug auf einer Stadt enden muss, die aber von CLOUD-Milizen verteidigt werden, sind sie recht nützlich. Ist unsere Bordbewaffnung stärker als der Verteidigungswert, winken Belohnungen. Mit Projektkarten können wir da auch nachhelfen.

Reicht der Wert nicht ganz aus, kann man zusätzliche Karten opfern, um das Ergebnis zu verbessern. Nach jedem dieser Schaukämpfe beginnt dann die letzte Phase, in der wir uns in der Stadt genauer umschauen. Dazu wählen wir eine der ausliegenden und teilweise von Wolken verhangenen Stadtkarten aus. Das ist ganz cool umgesetzt. Die Karten befinden sich in Sleeves mit Wolken. Welche Rohstoffe in welcher Menge sich genau darunter verbergen, können wir tatsächlich nur erahnen. Insofern lohnt es sich, vor der Wahl die Karte ein aufmerksam zu scannen, welche Ressourcen am meisten vorhanden sein werden. Aber keine Sorge: Man geht in dieser Phase auf keinen Fall leer aus.

Wie viel man aber einsacken darf, entscheidet sich erst, wenn wir die Karte im Anschluss aus der Hülle ziehen. Spekulieren gehört also zum Geschäft. Cool ist, dass in dieser Phase auch die anderen was von dem Reichtum der Stadt abbekommen. Die Karte wandert im Anschluss zu den eigenen Handkarten. Mit ihr kann man später wieder Energie organisieren oder Bewegungen ausführen. Natürlich sind die Karten, die man hier bekommt, besser als die Startkarten.
Wer die Lager schon voll hat, schraubt stattdessen besser an seinem Luftschiff herum und baut es. Egal ob Antrieb oder Bewaffnung – wer sein Gefährt ausbaut, steckt zusätzliche Puzzleteile an sein Spieltableau. Das ist echt außergewöhnlich, wie sich das Luftschiff durch die zusätzlich angebastelten Teile langsam verändert. Dabei können alle ihre eigenen Strategien verfolgen. Schnellere Luftschiffe dringen in lukrativere Gegenden vor und greifen potentiell mehr Boni auf ihrem Weg ab. Bis unter die Zähne bewaffnet kann man jede Stadt anfliegen, das dortige CLOUD-Problem lösen und wertvolle Siegpunkte sichern.

Es gibt noch mehr zu tun. Die karge Wüstenlandschaft, über die wir uns bewegen, kann bepflanzt werden, das Ausspielen von Projektkarten sichert uns Vorteile und Szenario-, beziehungsweise Storykarten wollen erfüllt werden. Es gibt also in „CloudAge“ reichlich zu tun. Und doch bleibt das Spiel durch seinen linearen Ablauf der drei Phasen stets überschaubar. Nach einer festgelegten Anzahl von Runden ist das Spiel vorbei. Es gewinnt die Person, die dann über die meisten Siegpunkte verfügt.
Fazit
„CloudAge“ ist ein Kennerspiel, das besonders durch den Kampagnen-Legacy-Aspekt interessant ist. Zwar kommen mit dem Fortschreiten der Kampagne immer ein paar Regeln neu dazu, dafür steigt auch der Spielspaß deutlich an. Eine Stunde braucht man auf jeden Fall, mehr Zeit nach hinten raus sollte man sich reservieren. Der Ausbau des eigenen Luftschiffs und die Ungewissheit, was sich wirklich hinter den Wolken in der Stadt verbirgt, sorgen für das gewisse Etwas des Spiels.
Ständig ist man innerlich zerrissen, weil das Spiel eine Menge Entscheidungen von den Spielenden abverlangt. So schön das Material auch ist, es bleibt zu kleinteilig und fummelig, um ein zufriedenstellendes Generationenspiel zu sein. Spielerfahrung mit gehobenen Familienspielen sollte man bezüglich der Altersempfehlung von 10 Jahren schon mitbringen. Sonst kann „CloudAge“ schon überfordern. Wie schon angedeutet ist der Aufbau eine Sache für sich. Da sollten alle ein bisschen mit anpacken. Die Spielregel fand ich persönlich nicht sehr zugänglich. Das lag wahrscheinlich daran, dass sie anfänglich den Spielaufbau zweigleisig erklärt, nämlich je nachdem, ob man mit dem ersten oder zweiten Szenario starten möchte.
Bewertung / Test
+Kampagnenmodus inklusive
+ Fülle an Entscheidungen halten die Aufmerksamkeit oben
+ tolle Idee mit den Wolkenhüllen
+ Luftschiffe ausbauen macht Spaß
+ Solomodus
– Aufbau dauert
– Regelheft nicht leicht zugänglich
(Eine Rezension von Oli Clemens)
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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kenner- und Expertenspiele”
CloudAge (2020)
Spielidee: Alexander Pfister & Arno Steinwender
Grafik: Christian Opperer
Verlag: dlp
Anzahl der Spielenden: 1-4 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 – 100 Minuten
Generationentauglichkeit: Nein, denn da ist zu viel kleines Spielmaterial und eine hohe Dichte an Spielinformationen.