Zwischen Verses und Verrat – Virtual Revolution von Board Game Box (Rezension)

Virtual Revolution | Kennerspiel | ab 14 Jahren | 2-4 Personen | Guy-Roger Duvert, Cyril Villalonga | Board Game Box

Spielschachtel und Spielmaterial

In Neo Paris ist die große Revolution längst passiert – nur leider nicht in der Realität. Statt bessere Lebensbedingungen zu schaffen, hat die Technologie vor allem eines ermöglicht: Flucht. Die Menschen hängen an Maschinen, ihre Körper gammeln in winzigen Wohnungen vor sich hin, während ihre Bewusstseine in virtuellen Realitäten leben, den sogenannten Verses. Dort sind sie Held:innen, Rebell:innen, Ritter, Magier, was auch immer sie sein wollen. Draußen fällt die Stadt auseinander, drinnen läuft das perfekte Leben – zumindest so lange, bis jemand den Stecker zieht.

In diesem Setting übernehmen wir als Spielende die Rolle eines dieser großen Konzerne, die die Verses anbieten und an dieser Flucht kräftig mitverdienen. Wir erweitern unseren Einfluss in Neo Paris, bauen Server, entwickeln neue Verses, rekrutieren Agenten für die Drecksarbeit – und versuchen, nebenbei noch mit Interpol und Cyberterroristen (den Necros) klarzukommen, die uns, aus jeweils sehr unterschiedlichen Motiven, ans Leder wollen.

Spannend ist, dass Virtual Revolution nicht nur Spiel daherkommt, sondern Teil eines ganzen Universums ist. Es gibt den Film 2047: Virtual Revolution von Guy-Roger Duvert, dazu einen Roman, der die Vorgeschichte erzählt, und eine Graphic Novel, die ebenfalls in dieser düsteren Zukunft spielt. Ich habe zuerst den Roman gelesen und musste mich anfangs etwas durch das ständige Perspektiv- und Figurengewechsel arbeiten. Nach ein paar Kapiteln hatte mich die Welt aber gepackt: diese Aufteilung in völlig abwesende „Vernetzte“, halb in beiden Welten lebende Menschen und ein paar wenige, die noch komplett in der Realität bleiben – das erzeugt ein ziemlich klares Bild davon, wie sehr diese Gesellschaft auseinanderdriftet. Die Graphic Novel ist dann der visuelle Bonus: stark illustriert, dicht, atmosphärisch.

Trotzdem ganz wichtig: Das Spiel funktioniert wunderbar, auch wenn man Film, Buch oder Comic überhaupt nicht kennt. Wer nichts davon gesehen oder gelesen hat, nimmt Virtual Revolution einfach als eigenständiges Cyberpunk-Setting wahr – so, wie wir bei anderen Spielen ein Fantasyreich oder eine Steampunkstadt akzeptieren, ohne vorher drei Romane dazu inhalieren zu müssen. Wenn man das Universum kennt, fühlt sich natürlich manches „runder“ an und man erkennt Anspielungen wieder. Aber zwingend nötig ist das alles nicht.

Am Tisch hat uns zuerst das Material und direkt danach das Regelheft überzeugt. Die Karten sind toll illustriert, Neo Paris auf dem Plan glänzt im hübschen Endzeit-Neon, und die kleinen Server sehen schon optisch nach „Wir sind das Böse, aber effizient“ aus. Das Regelheft wiederum wirkt fast frech kurz: im Kern ein paar Doppelseiten, übersichtlich, mit klaren Symbolen. Und trotzdem blieb bei uns keine einzige Regelfrage offen. Besonders praktisch ist, dass im hinteren Teil wirklich jede Karte noch einmal abgedruckt und erklärt ist – Agenten, Verses, Korruptionskarten, Necro-Angriffe. Einmal gelesen, dann nach Bedarf gezielt nachschlagen, fertig.

Dass die Regeln so schlank wirken, ist fast schon ein kleiner Trick. Denn spielerisch ist Virtual Revolution alles andere als seicht. Wir haben hier ein hochtaktisches Worker-Placement-Spiel mit starkem Area-Control-Einschlag, das sich erst im Laufe der Partie so richtig zeigt.

Unsere „Worker“ sind drei Direktoren, die wir pro Runde auf der Karte von Neo Paris platzieren. Entscheidend ist dabei: Sie setzen nicht wie in vielen anderen Spielen eine Aktion auf dem Feld frei. Stattdessen legen sie nur fest, von welchem Bezirk aus wir eine der fünf Aktionen auf unserem Spielertableau ausführen. Vor dieser eigentlichen Aktion haben wir eine optionale, aber extrem wichtige Phase: den Einfluss. Nur im Bezirk des Direktors dürfen wir Einflussmarker setzen, gegnerische Marker entfernen oder eigene Marker aus anderen Bezirken hierher umziehen.

Das klingt erst einmal technisch, fühlt sich am Tisch aber sofort nach „Gerangel um Macht“ an. Wer die Mehrheit in einem Bezirk hat, kontrolliert ihn und kassiert am Spielende Punkte. Wer alle Bezirke eines Distrikts besitzt, bekommt eine Titelkarte, also eine Spezialfähigkeit plus eine Menge Siegpunkte. Gleichzeitig dürfen wir Server nur in Bezirken bauen, in denen wir Einfluss haben – und die Server erhöhen unser Einkommen und geben zusätzlichen, schwerer wegzunehmenden Einfluss.

Damit stehen wir in fast jedem Zug vor der Frage: „Platziere ich meinen Direktor dort, wo ich dringend Einfluss brauche – oder dort, wo die Aktion, die ich machen will, gerade am meisten bringt?“ Dieses ständige Abwägen, ob man gerade eher Macht auf dem Brett oder Effizienz im Zug priorisiert, zieht sich durch die ganze Partie und macht einen wesentlichen Reiz aus.

Mein persönliches Lieblingselement sind aber die Agenten. Die erscheinen jede Runde zufällig in bestimmten Bezirken, und über eine Aktion können wir sie anwerben – vorausgesetzt, unser Direktor steht in Reichweite und wir können sie bezahlen. Rekrutierte Agenten liefern kleine Rundenboni, die wir einmal pro Runde nutzen dürfen: extra Geld, Schutz, Einfluss, Einkommensmanipulation, all solche Dinge. Wirklich spannend wird es, wenn wir uns entscheiden, einen Agenten zu befördern. Dann gibt er uns einen oft sehr kräftigen Sofort-Effekt – und danach schicken wir ihn entweder in Rente, wo er uns sicher Siegpunkte bringt, oder wir stecken ihn als Boost unter eine unserer Aktionen und machen diese dauerhaft stärker oder flexibler.

Damit bauen wir uns nach und nach unsere ganz eigene Konzern-Identität auf. Kein asymmetrisches Starttableau, sondern eine Engine, die sich aus genau den Agenten speist, die wir uns im Lauf der Partie gesichert haben. Das ist nicht nur mechanisch clever, sondern fühlt sich auch thematisch herrlich zynisch an: ausnutzen, verheizen, im besten Fall später noch als Punktelieferant verwenden.

Weniger zimperlich ist das Spiel auch bei seinen „Kontrollinstanzen“. Immer wenn wir im großen Stil Einfluss nehmen oder große Projekte wie Server oder Verses vorantreiben, kassieren wir Korruptionskarten. Haben wir am Rundenende zu viele davon, kommt Interpol zur Razzia – und wir müssen die Effekte aller Korruptionskarten abhandeln. Das kann bedeuten, dass Server verschwinden, Agenten erschossen werden (spielerisch, versteht sich), Boosts wieder vom Tableau fliegen oder unser Einkommen leidet. Parallel dazu schlagen die Necros, eine Gruppe von Cyberterroristen, jede Runde zu. Je höher unser Einkommen ist, desto härter trifft uns der Angriff – während der ärmste Konzern meist sogar noch etwas profitiert.

Das klingt nach Dauerbestrafung – und ja, das ist es auch ein bisschen. Aber: Wir sind nicht wehrlos. Über Aktionen und Agenten lassen sich Schutzschilde einsammeln, mit denen wir sowohl Korruptions- als auch Necro-Effekte gezielt abfangen können. Und im Spielverlauf entsteht ein sehr lebendiger Rhythmus aus Risiko eingehen, einsammeln, eins auf den Deckel kriegen und wieder aufstehen. Für Menschen, die es hassen, wenn Spiele ihnen etwas wegnehmen, ist das natürlich nichts. Wer aber Lust auf ein Setting hat, in dem Macht nie ohne Preis bleibt, dürfte sich hier sehr gut aufgehoben fühlen.

Sehr unterschiedlich empfunden haben wir die Titelkarten, die man bekommt, wenn man einen ganzen Distrikt kontrolliert. Einige sind wirklich stark, etwa wenn man früh weiß, welche Necro-Karte als nächstes kommt. Andere wirken eher wie „nett, aber geschenkt hätte es auch keiner gemerkt“ – zum Beispiel dass Korruptionskarten zwei andere ausgetauscht werden können. Das sorgt für ein kleines Ungleichgewicht, ohne das Spiel aber zu kippen.

Eine Kritik aus anderen Rezensionen wollten wir unbedingt selbst überprüfen: Funktioniert Virtual Revolution zu zweit? Viele empfehlen es vor allem zu dritt oder viert. Wir haben den Schwerpunkt bewusst auf Zweierpartien gelegt – und ich kann sagen: Ja, das funktioniert nicht nur, das ist sogar richtig gut. Die Interaktion ist hoch, man zerstört sich gegenseitig Dinge, baut wieder auf, kontert – aber wir hatten in keiner Partie das Gefühl, dass jemand komplett hinterherhinkt und nur noch zusehen darf, wie der andere davongaloppiert. Man bekommt genauso gut zurück, wie man austeilt.

Einziger Haken: Die auf der Schachtel angegebenen 90 Minuten haben wir zu zweit nie geschafft. Selbst mit Regelsicherheit und ohne übertriebenes Grübeln lagen wir eher bei knapp zwei Stunden. Das ist für ein abendfüllendes Kennerspiel völlig in Ordnung, sollte aber in der Planung berücksichtigt werden. Die Zeit war dafür durchgehend gefüllt mit spannenden Entscheidungen und kleinen Gemeinheiten – wir hatten nie das Gefühl, dass sich das Spiel zieht.

Aufbau des Spiels, Tableau einer mitspielenden Person


Fazit
Virtual Revolution ist ein raues, sehr thematisches Cyberpunk-Kennerspiel, in dem Konzerne knallhart um Macht ringen, während eine zerfallende Gesellschaft sich in virtuelle Traumwelten flüchtet. Mechanisch überzeugt es durch die Verknüpfung von Worker-Placement über Bezirke, Area-Control, einer herrlich zynischen Agenten-Engine und den Doppeldruck von Interpol und Necros, die uns immer wieder zum Umdenken zwingen.

Wer das Buch, den Film oder die Graphic Novel kennt, wird viele kleine Details entdecken, die Neo Paris noch lebendiger machen. Wer das alles nicht kennt, bekommt trotzdem ein in sich stimmiges, spannendes Science-Fiction-Brettspiel, das sich eher wie eine „echte“ Welt anfühlt als wie ein austauschbares Thema. Man muss ein bisschen Frusttoleranz mitbringen, Lust auf Interaktion haben und akzeptieren können, dass ein Zug nicht nur dem eigenen Aufbau dient, sondern auch gerne mal am Fundament des Gegenübers sägt. Dann aber belohnt Virtual Revolution mit intensiven, dichten Partien – gerade auch zu zweit.

 

Bewertung / Test
+ dichtes, starkes Cyberpunk-Setting
+ Universum mit Film, Roman und Graphic Novel, aber auch ohne Vorkenntnisse voll spielbar
+ spannender Worker-Placement-Twist über Bezirke statt direkte Aktionsfelder
+ großartige Agenten-Mechanik (rekrutieren, befördern, boosten, in Rente schicken)
+ hohe Interaktion, ohne dass jemand hoffnungslos zurückfällt
+ klare, kurze Regeln und hervorragende Ikonografie, alle Karten im Heft erklärt
+ zu zweit überraschend stark, sehr taktisch und spannend
– Distrikt-Titelkarten qualitativ nicht immer gleich überzeugend
– Interpol- und Necro-Strafen können frustrieren, wenn man so etwas nicht mag
– realistische Spieldauer eher bei ca. 120 statt 90 Minuten, selbst zu zweit

(Eine Rezension von Petra Fuchs)

Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)


ACHTUNG – hier geht es zu unserem YouTube-Kanal:
Spielecafé der Generationen – Jung und Alt Spielt – YouTube

 

TRANSPARENZHINWEIS
Für stilistische Überarbeitungsschritte sowie das Lektorat kam nach Erstellung der Rohfassung KI-Unterstützung zum Einsatz. Die Rezension, ihre Argumentation und alle Bewertungen sind eigenständig verfasst.

Virtual Revolution (2024)

Spielidee: Guy-Roger Duvert, Cyril Villalonga
Illustrationen: Benjamin Sjöberg
Verlag: Board Game Box
Anzahl der Spielenden: 2-4
Altersempfehlung Verlag: ab 14 Jahre
Spieldauer: Verlag: 90 Minuten / wir meinen: 2 Stunden

Generationentauglichkeit: Eingeschränkt – Thema, Konfliktgrad und Symbolfülle richten sich klar an erfahrene Spieler:innen. Für ältere Sci-Fi-Fans mit Spielerfahrung aber durchaus reizvoll.