Auf der Suche nach den verlorenen Kindern – Pan’s Island von Pegasus Spiele (Rezension)

Pan’s Island | Familienspiel | ab 8 Jahren | 2 bis 5 Spielende | Marc Paquien | Pegasus Spiele | pädagogisch wertvoll 

Die Geschichte von Peter Pan spielt unter anderem auf der Insel Nimmerland. Hier hat Captain Hook die „verlorenen Kinder“ entführt. Unsere Aufgabe bei diesem Spiel ist es, sie wiederzufinden bevor Captain Hook uns erwischt.

Spielkarton und Inhalt

Das Spiel
Pan’s Island ist ein kooperatives Familienspiel von Marc Paquien und bei Pegasus Spiele erschienen. Es ist für 2 – 5 Spielende geeignet und kann ab 8 Jahren gespielt werden.

Der Spielplan zeigt die Insel Nimmerland mit zahlreichen Details. Die besondere Oberfläche des Plans erlaubt, mit Whiteboardmarkern darauf zu zeichnen. Das klingt schon mal spannend. Alle bekommen einen eigenen Charakter zugelost mit einer spezifischen Sonderfähigkeit. Und: alle bekommen ein Notizbuch und füllen diese Hülle mit einem verkleinerten Plan in Ausschnitten und einer Folie mit Aussparungen. Daraus können wir ein Symbol aussuchen, wo sich ein Versteck eines Kindes befindet.

Das Notizbuch mit den austauschbaren Schablonen dient der Planung

Diese Seite des Notizbuchs halten wir geheim und legen es verdeckt vor uns hin. Die Kombinationen aus Kartenausschnitten und Folien mit Aussparungen sind vielfältig. Um einer anderen Person einen Hinweis zu geben auf das Versteck und wie hoch die Gefahr ist, dabei Captain Hook zu begegnen, legen wir eine Entfernungskarte und eine Visionskarte an dessen Tableau. Dies und auch den Holzmarker legen wir auf den Skalen so hin, dass damit verraten wird, wie nah oder wie gut der Hinweis ist. Die Auswahl der Karten ist begrenzt, weil nach dem Ziehen von den Stapeln nur sechs auf der Hand sind.

Wir gehen dabei von der Position der jeweiligen Spielfigur aus. In unserem Beispiel trifft der Zentaur als richtungsgebend gar nicht gut zu und die Entfernung von drei Meilen nicht so ganz. Der Gefahrenmarker liegt auf der mittleren Stufe mit Tendenz zu gefährlich.

Zwei Karten geben mit ihrer Positionierung auf der Skala Hinweise, ebenso der Marker, wie groß die Gefahr einer Begegnung mit Hook ist

Mehr wird nicht kommuniziert. Das Legen der Hinweise geschieht schweigend. Die betroffene Person legt nun die Wegschablone an der eigenen Figur an und zeichnet mit dem Folienstift eine Linie, wie sie die Hinweise interpretiert. Die Länge orientiert sich am Raster, Also, der Zentaur zeigt die falsche Richtung. Die komplette Gegenrichtung führt ins Wasser. Die Lösung muss also dazwischen liegen.

Die Schablone wird angelegt

Ans Ende der gezeichneten Linie wird die andere Schablone gelegt. Zweimal im Spiel kann man die äußere Zackenlinie entlangfahren und damit ein geschütztes Lager definieren, zu dem Hook keinen Zugang hat. Hier wurde darauf verzichtet. Das Versteck liegt hier nicht im inneren Suchkreis, wurde also nicht gefunden, aber es befindet sich in der Lösung eine Markierung im Suchkreis: Captain Hook ist aufgekreuzt!

Im erreichten Zielkreis ist das Versteck nicht, die Schablone ergibt aber eine Begegnung mit Hook

Das führt dazu, dass eines der Hook-Felder am Rand des Spielplans angekreuzt werden muss. Passiert dies zum vierten Mal, ist die Partie verloren. Wurden alle vier Kinderverstecke gefunden, ist die Partie miteinander gewonnen.

Die Begegnung mit Hook erfordert ein Kreuz in einem Feld auf dem Spielplan

Wurde ein Versteck gefunden, wird das ebenfalls markiert und das Notizbuch erneut gefüllt mit anderen Inhalten.

Zu lange sollten wir uns nicht Zeit lassen für eine Partie: Ist der obere Stapel einer Kartenart aufgebraucht, kommen die Sturmkarten ins Spiel. Da wird es schwieriger und es gibt Karten mit Hook, welche das Spiel ggf. schnell beenden können. Sind wir erfolgreich, und das vielleicht mehrmals, können wir den Spielplan umdrehen und mit der schwierigeren Seite spielen. Oder wir können eine Kampagne starten, bei der je nach Ergebnis erschwerende oder erleichternde Karten ins Spiel kommen. Eine weitere Möglichkeit ist, die Fähigkeiten unserer Charaktere zu verstärken.

Die Anleitung hat zwar nicht viele Seiten, ist aber klein gedruckt und für ein Familienspiel, das mit ab 8 Jahren deklariert ist, durchaus umfangreich und erfordert Zeit für das Einarbeiten. Erklärt ist „Pan’s Island“ dann aber recht schnell. Es ist thematisch stimmig und logisch.


Fazit
Auch wenn „Pan’s Island“ deklariert ist ab 8 Jahren, sollte zumindest eine erwachsene Person mitspielen. Die Regeln sind nicht ganz so einfach und vor allem, die Hinweise gut zu legen, ist nicht so leicht. Und das Legen der Schablone auf dem Plan und das Zeichnen der Wege erfordert Feinmotorik. Mit diesen kleinen Hürden sitzen aber Kinder und Erwachsene gleichwertig am Tisch und das Geschehen ist durchaus spannend. Das Material ist ansprechend und hat Aufforderungscharakter.

Etwas ungeschickt ist die Wahl des Stiftes in der grünen Farbe, dessen Striche sind auf dem Plan nur schwer erkennbar. Er lässt sich ohne weiteres durch einen schwarzen oder andersfarbigen Stift aus einem anderen Spiel ersetzen. Die Farbe der Striche ist nicht so wichtig, weil die dazugehörige Spielfigur ja eindeutig erkennbar ist. Erfasst der Suchkreis ein Versteck, wenn er es nur streift? im Zweifelsfall besser für den Erfolg entscheiden, das sollte man nicht so eng sehen.

Auch mit Erschwernissen für die Folgepartien geschieht so ziemlich das Gleiche. Der Wiederspielwert ist da, aber der Reiz der ersten Partie, wo man alles neu entdeckt, ist geringer. Auch Kinder ab 6 Jahren können erfolgreich mitspielen, wenn sie etwas Hilfe annehmen. Doch die Alterseinordnung ab 8 Jahren würde ich bestätigen. Mit reinen Kinder-Runden müssten die Kinder schon sehr diszipliniert sein.


Bewertung / Test
+ hoher Aufforderungscharakter
+ kooperativ, doch ohne Alpha-Spielende-Problem
– Regeln und Handhabung nicht ganz leicht, eine erwachsene Person an Bord ist fast zwingend

(Eine Rezension von Paul Theisen)


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Pan's Island (2022)

Spielidee: Marc Paquien
Grafik: Jérémie Fleury
Verlag: Pegasus Spiele
Anzahl der Spielenden: 2 – 5
Altersempfehlung Verlag: ab 8 Jahren
Eigene Altersempfehlung: ja, ab 8 Jahren, wenn eine erwachsene Person dabei ist, sonst ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 – 45 Minuten

Generationentauglichkeit: erfordert Feinmotorik beim Bestücken der Notizbücher und einmal mehr beim Einzeichnen der Wege. Genaues Hinschauen erforderlich. Anleitung umfangreich und klein gedruckt. Eher nein
Pädagogisch wertvoll: Ein wesentliches Merkmal des Spiels ist die wortlose Kommunikation über die Karten und Marker. Das erfordert Konzentration und Einfühlungsvermögen, zumal das Ziel kooperativ erreicht wird.