Spirit Island | Expertenspiel | ab 12 Jahren | 1-4 (6) Personen | R. Eric Reuss | Pegasus Spiele

1492. Als die Mayflower zum ersten Mal Naboo ansteuerte, war ganz Gallien von den Borg assimiliert. Ganz Gallien? Nein, denn… Viele Heldengeschichten beginnen auf diese Art und viele dieser Geschichten zeigen uns ein Happy End (in irgendeiner Form), doch wie der erste Offizier William Riker uns immer wieder aufs Neue deutlich machen will, ist der Unterschied zwischen Wahrheit und Fiktion häufig fließend und nicht leicht zu erkennen.
Fakt ist, dass in der (realen) Geschichte leider die Eroberten häufig das Nachsehen haben und nicht von zwei Männern mit einem Hinkelstein und einem Hund am Ende gerettet werden. Die Invasoren sind grausam und brutal und das besiegte Volk wird versklavt oder noch schlimmer. Viele (ältere) Spiele haben Kolonialismus zum Thema und verwenden diesen unreflektiert bzw. beleuchten nicht die Gräueltaten, die zweifelsohne damit einhergehen. Das hat sich R. Eric Reuss bei der Entwicklung seines Spiels Spirit Island auch gedacht und dabei von seinen Mitspielenden zunächst nur ein müdes Lächeln kassiert. Inzwischen steht Spirit Island bei BoardGameGeek auf Rang 11 der besten Spiele und hat sich damit eine Rezension verdient.
In Spirit Island spielen wir nämlich die andere Seite. Also, fast. Wir spielen nicht die Eroberten, sondern Naturgeister (Spirits), die im Einklang mit Natur und Ureinwohnern, den Dahan, auf einer abgelegenen Insel leben, bis Invasoren übers Meer einfallen und unsere Insel kolonialisieren und dabei Dörfer und Städte bauen sowie das Land veröden.
Da uns das selbstredend nicht gefällt, versuchen wir kooperativ, durch unsere Fähigkeiten, entweder aggressiv die Eindringlinge zu zerstören, zu verschieben oder unseren Dahan bei der Verteidigung zu helfen. Dass jede Runde mehr Invasoren kommen, gleichen wir dadurch aus, dass wir als Geister unsere Präsenz immer weiter auf der Insel ausbreiten, dadurch an stärkere Fähigkeiten kommen und insgesamt mehr machen können.
Das Spiel ist letztlich also ein Wettrennen: Schaffen wir es, den Invasoren das Fürchten zu lernen und sie zum Abzug zu zwingen oder sie zu zerstören, bevor sie die Insel vollends eingenommen oder verödet haben?
Die Antwort auf diese Frage ist: Nicht immer. Gerade in den ersten Partien kann es leicht passieren, dass man an der ein oder anderen Stelle einen Entdecker übersieht oder das Ausbreiten der Ödnis einfach nicht verhindern kann. Dann ist man ganz schnell gefangen und kann sich nicht mehr befreien, sodass die Invasoren siegen. Aber Spirit Island hat auch eine gewaltige Lernkurve. Meine Züge werden immer besser auf die aktuelle Situation abgestimmt und spiele ich mit anderen zusammen, gelingt es uns mit der Zeit auch immer mehr, uns abzusprechen und anstehende Bedrohungen gemeinsam abzuwehren.
Denn Spirit Island ist keinesfalls solistisch angelegt. Klar, man kann zwar für sich selbst spielen und versuchen, sich nur auf seinen eigenen Teil der Insel zu beschränken. Spricht man sich aber mit den Mitspielenden ab, ergibt das ein absolut tolles Gefühl, wenn der Plan aufgeht. Und selbst wenn das nicht passiert, kommt es nie zu Situationen wie „Das ist aber deine Schuld, dass wir verloren haben!“. Nein, hättest du ja auch selbst drauf schauen können. Und alle Beteiligten wissen das.
Dass für die Planung von Spielzügen schon mal ein paar Minuten draufgehen können, gerade in den ersten Partien, ist verkraftbar, zumal man selbst ja auch seine Karten und Fähigkeiten lesen und durchdringen muss.
Im Grundspiel von Spirit Island gibt es bereits acht verschiedene Geister (die bei mir durch verschiedene Erweiterungen inzwischen sogar schon auf 25+ angewachsen sind) und jeder Geist hat seine eigenen speziellen Fähigkeiten. Die sind so unterschiedlich, dass sich jede Partie mit einem anderen Geist auch anders anfühlt.
Die Lebenskraft der Erde kann besonders gut Dahan beim Verteidigen unterstützen, der pfeilschnelle Blitzschlag fährt eher die aggressivere Taktik und zerstört Entdecker, Dörfer oder sogar Städte, der sonnengenährte Fluss ist gut darin, Invasoren auf der Insel so zu verschieben, dass sie sich gar nicht erst ausbreiten können und der flackernde Schatten verbreitet vor allem Furcht unter den Eindringlingen.
Das sind die vier Geister mit einer relativ niedrigen Einstiegshürde, weil ihre Fähigkeiten sehr klar definiert sind. Die anderen vier haben etwas komplexere Eigenschaften und sind daher nicht für Anfänger:innen in Spirit Island geeignet.
Desweiteren gibt es noch diverse Furchtkarten, unterschiedliche Auswirkungen, wenn die blühende zu einer verödeten Insel wird, Szenarien, Nationen und sogar alternative realistische Spielpläne. Die hier zu beschreiben, würde allerdings den Rahmen sprengen. Sie alle bringen aber eine unglaubliche Varianz in ein Spiel, das von der Anlage ganz klar an Tower Defense-Spiele aus dem digitalen Bereich erinnert, aber eben viel mehr bietet.
Den Vorwurf, in der Grundvariante sei das Spiel zu berechenbar, muss sich Spirit Island gefallen lassen. Aber genau dafür gibt es die Varianz im Material. Für die ersten 10–20 Partien reicht aber der grundlegende Aufbau allemal, ehe man sich an die Varianten wagt.
Das Spiel enthält größtenteils Karten, die für die einzelnen Aktionen gespielt werden. Darüber hinaus ist das Spielmaterial zum Teil aus Holz (Geister-Präsenzen und Dahan, also „die Guten“) bzw. Plastik (Ödnis, Entdecker, Dörfer und Städte, also „die Bösen“). Auch dadurch wird eine Art thematische Konsistenz geschaffen.
Das Material fühlt sich wertig an, wenngleich es nicht immer leicht ist, die Entdecker einzeln in die Hand zu nehmen, weil jeder Entdecker eine Fahne dabei hat und diese sich schnell ineinander verfangen. Grobmotoriker (wie ich) könnten da schon den ein oder anderen Nerv verlieren.
Genauso ist das Inlay möglicherweise nicht dafür gedacht, alle Teile wieder mit Plastiktütchen einzuräumen. Das erfordert hohe Tetriskompetenzen. Ein klitzekleiner Makel an einem ansonsten grandiosen Spiel.

Fazit
Ich liebe Spirit Island und habe inzwischen schon über 100 Partien gespielt, habe mir sämtliche Erweiterungen und Deluxe-Material von Drittanbietern besorgt.
Es gibt Geister, die ich lieber spiele und welche, mit denen ich nicht so gut klarkomme. Das ist aber egal, weil ich auch 20 Partien mit demselben Geist bestreiten könnte.
Die Variabilität, die Fülle an Material alleine im Grundspiel und nicht zuletzt die thematische sowie strategische Tiefe des Spiels machen für mich Spirit Island zu einem Meisterwerk, das ich in meiner Sammlung nicht missen möchte.
(Anmerkung der Redaktion: Spirit Island ist auch bei uns im Spielecafé eines der am meist-gespielten Expertenspiele. Da haben die Vereinsmitglieder sogar privat alle Erweiterungen besorgt und dem Spielecafé zur Verfügung gestellt, weil sie so begeistert davon sind – Anm. Petra F.)
Bewertung / Test
+ enorme inhaltliche und strategische Tiefe
+ großartige thematische Einbettung
+ hohe Varianz, viele Geister und Spielmodi
+ starke Lernkurve und befriedigende Kooperation
– anspruchsvoll, besonders für Neulinge
– lange Spielzeit
– Material etwas fummelig

(Eine Rezension von Marco Schanzer)
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Spirit Island (2017)
Spielidee: R. Eric Reuss
Verlag: Pegasus Spiele
Spielende: 1–4 (mit Erweiterung bis 6)
Altersempfehlung Verlag: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90–120 Minuten
Generationentauglichkeit: eher nicht. Hoher Anspruch, viele Symbole, abstraktes Denken, langer Atem nötig. Viel Material. Funktioniert nur in spielerfahrenen Familienrunden.
Pädagogisch wertvoll: Ja, regt zum Nachdenken über Kolonialismus, Ökologie und Zusammenarbeit an; stark kooperativ; fördert Planung und Problemlösung.