Arbeiter, Kürbisse und Rinder – und alles muss schnell gehen
Kennt ihr das? Spieleabend nach anstrengendem Tag, Hirn ist noch verknotet, da muss es kein hochkomplexes Strategiespiel sein. Aber auch kein Glücksfüller ohne Hirnanspruch. Kurz aber intensiv. Locker gespielt aber fordernd. Schnell erklärt aber Tiefgang. Wenig Glücksfaktor (sonst fühlen wir Vielspieler uns nicht wohl) aber wenig Gelegenheit für Zugoptimierer. So einen „Superfüller“ sucht man lange. Aber jetzt ist er da.
Montana entführt uns in den Wilden Westen, wo wir spezialisierte Arbeiter zum Sammeln von Getreide, Kürbis, Kupfer und Stein schicken, die wir für den Bau von Siedlungen benötigen. Es ist ein raffiniertes Worker Placement Spiel, trotzdem sollte man eines nicht vergessen: es ist ein Wettrennen. Wer zuerst 10 Siedlungen gebaut hat, gewinnt das Spiel (meistens).
Die Spiele enden extrem knapp, ein oder zwei schlechte Züge können schon den Sieg kosten. Das Spiel bietet aber nicht viele Möglichkeiten für Zugoptimierer. Taktische Züge sind angesagt.
Das Spiel glänzt durch zwei sehr interessante Mechaniken. Zum einen das Arbeitereinsetzen. Für jede Ware gibt es 3 Felder, auf dem ersten Feld setzt man einen Arbeiter, gibt 1 Münze ab und erhält 1 Ware. Das zweite Feld kostet schon 3 Münzen für 2 Waren und das 3. Feld sogar 6 Münzen für 3 Waren. Soweit so gut; doch das Problem bei den Feldern ist, dass sie erst wieder freigeräumt werden, wenn alle Felder besetzt sind. Irgendwer muss in den sauren Apfel beißen und das teure Feld nehmen, damit alle Felder wieder frei sind. Aber damit schenkt man den Mitspielern auch wieder die billigen Felder. Ein Dilemma, das schon mal Kopfzerbrechen bereitet.
Zum anderen die Versteigerung in der Stadt. Man setzt seinen Händler auf bestimmte Aktionen. Ein Mitspieler kann seinen Händler vor den eigenen setzen, das kostet aber mehr, der überbotene Händler darf sofort woanders eingesetzt werden, auch wieder vor den anderen Händler. Das kann zu einem gegenseitigen Überbieten führen, aber auch dazu, dass man durch geschickten Bluff ein anderes Feld sehr billig bekommt, während der Mitspieler für teures Geld einkaufen muss.
Schnell gespielte 45 Minten dauert das Spiel samt Aufbau. Es bietet spannende Entscheidungen, knappe Ausgänge und beste Unterhaltung für Strategiespieler „im Relaxmodus“, aber auch für Familien und Gelegenheitsspieler sehr gut geeignet. Ein idealer Einstieg in leicht fortgeschrittene Eurogames.
Absolute Empfehlung, wenn man nicht gerade einen Superkomplexknaller sucht.
2-4 Spieler, 45 min, von Rüdiger Dorn, Grafik von Klemens Franz, erschienen bei White Goblin Games
+ schnell und anspruchsvoll
+ mittelleichtes Euro als „Superfüller“ und Gatewayspiel
+ tolle Grafik
+ tolles Material
+ spannend bis zum Schluss
(eine Rezension von Gerhard – Teammitglied vom Spielecafé der Generationen)