Führe deinen Stamm in die Zukunft – Tribes of the Wind von Huch! (Rezension)

Tribes of the Wind | Kennerspiel | ab 14 Jahren | 2 – 5 Spielende | Joachim Thome | Huch! | bedingt generationentauglich

Der Wettlauf mit der Zeit hat begonnen. Die Umweltzerstörung ist massiv vorangeschritten. Viele Lebewesen wurden ausgerottet. Es haben nur ein paar Menschen überlebt. Doch ein Leben auf dem Boden ist nicht mehr möglich. So haben sich ein paar Gruppen zusammen getan und leben in den Wäldern auf Bäumen und versuchen ein neues Leben zu erschaffen. Bringt die Elemente wieder in Einklang!

Spieleschachtel mit Inahlt.

 

Das Spiel
Tribes of the Wind
ist ein Kennerspiel von Joachim Thome und bei Huch! erschienen. Es ist für 2-5 Spielende geeignet und kann ab 14 Jahren gespielt werden.

Die Spielenden übernehmen je einen Stamm. Errichtet neue Wälder und baut mit eurem Volk neue Dörfer. Wer am Ende die meisten Punkte hat, ist der König einer neuen Welt.

Unser Spielfeld besteht aus verschiedenen Karten und Plättchen. Ist dies erstmal alles aufgebaut, freut man sich schon gleich auf das Spiel. Alles wirkt sehr harmonisch abgestimmt. Wir werden mit Figuren aus Holz verwöhnt, die Plättchen sind aus dicker Pappe, die Karten sind stabil und wunderschön farbenfroh gestaltet. Das Material ist stimmig und lädt zu einem positiven Spielgefühl ein. Der Kartenhalter legt aber dann noch eine Schippe drauf. Ein Spiel mit Karten und man hat die Hände frei? Das erfreut das Spielerherz.

Viel Material, das auf dem eigenen Tableau aber alles seinen Platz findet.
Alles findet seinen Platz. Farbenfroh aber dennoch strukturiert.

 

Bist du am Zug, führst du eine von den 3 möglichen Aktionen aus.
– eine Elementekarte ausspielen,
– einen Tempel platzieren,
– oder ein Dorf bauen.

Am häufigsten wirst du eine Elementekarte ausspielen. Du hast immer 5 Karten zur Verfügung.
Die Karten lösen verschiedene Effekte aus. Und da klären wir auch gleich mal, warum jede Person einen Kartenhalter hat. Einige Effekte werden nämlich im direkten Vergleich mit unseren Nachbarn ausgelöst. Ich brauche beispielsweise mehr blaue Karten als mein linker und rechter Nachbar. Nur dann kann ich eine bestimmte Handlung freischalten. Habe ich mehr blaue Karten als eines meiner Nachbarn, fällt die Aktion kleiner aus. Von dem her waren wir sehr dankbar über die Kartenhalter. So konnte jeder den Überblick behalten und ein ständiges Nachfragen welche Karten man auf der Hand hat, konnte man sich sparen.
Andere Karten hingegen erlauben keine bestimmte Farben bei sich selbst. Ist der Zug zu Ende, darf man eine neue Karte aus der Auslage wieder zu sich nehmen.

Manche Karten brauchen einen direkten Vergleich mit den beiden Nachbarn.
Die Karten meiner Nachbarn beeinflussen meinen nächsten Spielzug. Die obere linke Karte fordert, dass ich weniger rote Karten habe. Da ich keine rote Karte habe und beide Nachbarn jeweils eine, darf ich die untere Aktion ausführen. Ich kann eine Verschmutzung entfernen, sowie ein Waldplättchen für 4 Wasser auf mein Tableau legen.

 

Es gibt vier verschiedene Farben. Mit grünen Karten können wir meist Waldplättchen bauen. Doch damit wir dies tun können, müssen wir mit den roten Karten die Verschmutzungen losbekommen. Und Bäume wachsen ja nicht einfach so mit Luft. Blaue Karten bringen uns Wasser. Wasser ist unsere Währung. Damit können wir die Waldplättchen bezahlen. Dann fehlen noch die gelben Karten. Um auf den Bäumen Dörfer zu errichten, müssen wir mit den gelben Aktionen unsere Windreiter aussenden.
Es ist wichtig, dass man seine Züge gut strukturiert. Viele verschiedene Farben bringen meist nicht viel. Man kann nicht alles auf einmal erledigen, auch wenn man das möchte und auf den ersten Blick gar nicht so schwierig aussieht.

Doch wenn man mal so gar keine guten Karten auf der Hand (also im Kartenhalter) hat, dann gibt es immer noch die Tempel. Gut ok, man sollte sie auch bewusst zwischendurch einsetzen, da sie günstige Aktionen und am Ende zusätzliche Punkte bringen. Um einen Tempel einzusetzen, muss man 3 Karten abwerfen. Danach zieht man wieder 3 neue Karten nach.

Die dritte Aktionsmöglichkeit ist es ein Dorf zu bauen. Doch bis wir dies machen können, müssen wir vorher so einiges erledigen. Wir müssen die Plätze von den Verschmutzungen befreien, ein Waldplättchen darauf bauen und dann auch noch die geforderte Anzahl an Windreitern dorthin bringen.
Jedes Mal wenn du ein Dorf baust, bekommst du eine Dorfkarte. Du kannst frei entscheiden ob du lieber die linke Seite wählst um die Siegendbedingung zu erfüllen, oder ob du den auf der rechten Seite stehenden sofortigen Effekt auslöst. Wenn wir ein Dorf bauen, drehen wir dazu das Waldplättchen um und setzen dabei  ein paar Boni frei. Diese erleichtern uns im weiteren Spielverlauf beispielsweise das Voranbringen der Windreiter.

Zwischendurch versuchen wir dann auch noch die Fähigkeiten unserer Anführer zu aktivieren. Dies erfordert zwar etwas Engagement, jedoch zeigt sich dies meist als sehr rentabel. Man bekommt Wasser, wenn man eine bestimmte Farbe ausspielt, oder man darf Verschmutzungen entfernen. Windreiter zu bewegen oder Waldplättchen günstiger zu bauen sind ebenfalls beliebte Fähigkeiten in unseren Testrunden gewesen.

Wenn eine Person das 5. Dorf gebaut hat, wird das Spielende eingeläutet. Bevor dann abgerechnet wird, hat jeder nochmal einen Zug.

Die Karten sind farbenfroh gestaltet.
Die Gestaltung der Karten sind sehr ansprechend. Die Bedeutung der verschiedenen Symbolen sind spätestens bei der zweiten Partie verinnerlicht.

 

Fazit
Das Auge spielt mit. Und dies trifft bei „Tribes of the Wind“ aber sowas von zu. Wenn man das Material sieht, bekommt man gleich Lust aufs Spielen. Der Spielverlauf wirkt gut strukturiert. Man kann immer Irgendwas machen. Sicher, wir befinden uns im Kennerbereich, jedoch wenn man schon einige Erfahrung in Familienspielen hat, findet man sich gut zurecht. Die verschiedenen Farben sind klar zu erkennen. Die Symbole lassen einen schnell ins Spielgeschehen gleiten.

Im Spiel zu zweit gibt es eine kleine Änderung. Als zweiter Nachbar wird die allgemeine Kartenauslage angesehen. Ein Spiel mit 5 Personen kann sich ziehen. Da man ja immer erst seinen Zug planen kann, wenn man dran ist, setzt dies einige Wartezeiten voraus. Zu dritt, oder auch zu viert, wenn kein Grübler mit am Tisch sitzt, ist es perfekt. Wobei wir es auch in 2er Partien es als sehr angenehm empfanden.

 

Bewertung / Test
+ wunderschöne Illustration, tolles Material
+ runder Spielverlauf
+ guter Einstieg in die Welt der Kennerspiele
+ aktuelles Thema
– zu fünft und mit einem Grübler am Tisch eher nicht zu empfehlen

(Eine Rezension von Christiane Köstlinger)

Rezensentin Köstlinger Christiane

 

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Tribes of the Wind (2023)

Spielidee: Joachim Thome
Grafik: Vincent Dutrait, Daniel Müller
Verlag: Huch!
Anzahl der Spielenden: 2-5 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 14 Jahren
persönliche Altersempfehlung: Geht mit Spielerfahrung auch schon etwas früher.
Spieldauer: 60 – 90 Minuten

Generationentauglich: Bedingt. Je nach Erfahrung. Es gibt schon einiges zu beachten.