Volldampf | Kennerspiel | ab 14 Jahren | 2 bis 4 Spielende | Scott Caputo & Luke Laurie | Schwerkraft
Als mir ein Bekannter das Spiel mit den Worten, dass das eins seiner absoluten Lieblingsspiele sei vorstellte, war ich anfänglich noch skeptisch. Das Cover sah nicht wirklich überzeugend aus und Heißluftballons sind an sich auch nicht so mein Thema, aber beim Spielen selbst konnte ich seine Begeisterung dann absolut nachvollziehen. Wieso? Das erfahrt ihr in der folgenden Rezension.

Das Spiel
Voll Dampf ist ein Kennerspiel von Scott Caputo & Luke Laurie und in der deutschen Version bei Schwerkraft erschienen. Es ist für 2 bis 4 Spielende geeignet und kann ab 14 Jahren gespielt werden.
Ziel des Spiels ist es, am Ende die meisten Siegpunkte in Form von Sternen gesammelt zu haben. Das können wir auf ganz unterschiedliche Arten schaffen. Der Grundmechanismus ist ein Arbeitereinsetz-Mechanismus. Wir haben insgesamt 3 Arbeiter in Form der unterschiedlich großen Luftschiffe.

Wenn ich an der Reihe bin, kann ich grundsätzlich zwischen 2 unterschiedlichen Aktionen entscheiden.
- Ich setze eins meiner Luftschiffe an einem der unzähligen Einsatzplätze ein. Welche genau es gibt, beschreibe ich euch später.
- Ich hole meine eingesetzten Schiffe zurück, jetzt kann ich Arbeiter meiner Farbe, die an dem Zugnetzwerk des ersten Teils der Spielreihe (Whistle Stop) mit gearbeitet haben (eine nette kleine thematische Verzweigung – beide Spiele sind aber unabhängig voneinander spielbar) vor dem steigenden Wasser des abschmelzenden Gletschers retten. Je nachdem wie viele Ressourcen ich zahle, variiert die Anzahl. Ihr könnt es euch schon denken, nicht gerettete Arbeiter geben am Spielende natürlich Minuspunkte.

Welche Möglichkeiten habe ich denn nun, meine Schiffe einzusetzen? Da lautet meine Antwort: Zahlreiche.
Wie in einem typischen Arbeitereinsetz-Spiel brauche ich meistens Ressourcen, um die meisten Aktionen bezahlen zu können. Diese bekomme ich, wenn ich mit meinen Schiffen auf dem Gerüst in der Mitte des Spielfelds lande. Hier gibt es unterschiedlich geformte (tetrisähnliche) Gerüstteile, die wir selbst einbauen, so wie es uns am besten passt. Auf diesen sind unterschiedliche Ressourcen abgebildet. Steht unser Schiff auf oder an einem solchen Teil benachbart, dann dürfen wir uns die entsprechenden Ressourcen (Wasser, Kohle, Gold oder eine Pfeife) nehmen. Allerdings nie mehr als in unserem Vorrat auf unserem eigenen Tableau Platz ist.

Die weiteren Einsetzfelder finden wir am Spielfeldrand in Form von Einbuchtungen, in die unsere Schiffe passen. Wir können hier für unterschiedliche Ressourcen neue Gerüstteile zum späteren Einpuzzeln erwerben, wir können Meeple, die ins Wasser gestürzt sind, erneut auf dem Gerüst platzieren, wir dürfen 1x Zug Aktionskarten erwerben, wir können große, kleine oder mittlere Maschinen kaufen, die wir später auf den Gerüsten platzieren. Sollte ich mit einer Maschine einen Meeple überbauen, dann ist dieser endgültig vor den steigenden Wassermassen gerettet und darf auf die rechte Seite des Gerüsts wechseln, was mir selbst noch ein Mal attraktive Boni einbringt. Des weiteren kann ich mir weitere dauerhafte Fähigkeiten kaufen, die mir Vorteile im Spiel bringen und zum Beispiel nicht nur die Zugpfeife sondern auch eine andere Ressource als Joker zählen lassen oder mir am Ende bei der Punktewertung weitere Punktebedingungen bringen.
Das Wasser beginnt zu steigen, sobald das Gerüst eine bestimmte Höhe überschritten hat. Eine gewisse Zeit- & Wettrennmechanik kommt also auch noch zum Tragen.
Das Spiel endet, sobald alle Meeple aus den Baracken gerettet oder weggeschwemmt wurden. Alle haben dann noch einen Zug, bevor es ans Auszählen der Punkte geht.
Fazit:
Thematisch macht „Volldampf“ nicht wirklich Sinn. Hier hat jemand versucht, einer guten Spielmechanik zwanghaft ein Thema überzustülpen. Davon abgesehen handelt es sich hierbei aber um ein wahnsinnig variables, abwechslungsreiches Einsetz- & Legespiel mit ordentlichem Optimierpotential der eigenen Züge. Die unterschiedlichen Startfähigkeiten, Maschinen und der von Spiel zu Spiel jeweils andere Aufbau der Landschaft, auf der die Luftschiffe landen können, machen das Spiel für mich zu einem echten Hit, für das ich gerne eine Empfehlung ausspreche!
+ viel Wiederspielreiz
+ Arbeitereinsetzspiel mit frischen Mechanismen
– thematisch sinnlos
(Eine Rezension von Sarah E.)
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Volldampf (2022)
Spielidee: Scott Caputo, Luke Laurie
Grafik: Mila Harbar, Alanna Kelsey, T. B. (II)
Verlag: Schwerkraft Verlag
Anzahl der Spielenden: 2-4
Altersempfehlung Verlag: ab 14 Jahren
Eigene Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
Generationentauglichkeit: Nein, die Mechanismen sind doch eher auf mittleren Kennerniveau, für die jüngere Generation könnte das zum Teil etwas zu anspruchsvoll sein.