Kleine Völker großer Garten | Kennerspiel | ab 10 Jahren | 2 bis 4 Spielende | Nathalie & Rémi Saunier | Board Game Circus
Leichte Regeln – hohe Spieltiefe, das findest du bei „Kleine Völker große Gärten“. Und doch habe ich es als Kennerspiel eingeordnet. Ob es etwas für dich ist?
Das Spiel
Kleine Völker großer Garten ist ein Kennerspiel von Nathalie und Rémi Saunier und bei Board Game Circus erschienen. Es ist für 2 – 4 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.
Der große Spielplan setzt sich modular zusammen. Der Rahmen ist eindeutig. Die Kernteile ordnest du zufällig an, auch in der Ausrichtung. Jedes Kernteil spiegelt die Anordnung auf dem Gesamtplan wieder. Das ist ein Kern der Spielidee. Links unten ist eine Aussparung für das Plättchen mit der Startreihenfolge, Vor- oder Rückseite je nach Personenzahl.
Zusätzlich gibt es ein Tableau für die öffentlichen Aufträge. Das lässt sich unabhängig vom Hauptplan auf den Spieltisch legen. Alle sollten die Symbole auf den Karten gut erkennen können.
Eine Spielzug ist der Bau oder später der Abriss eines Gebäudes. Der Preis dafür lässt sich an der Zahl auf dem Baufeld ablesen. Dazu kommt noch die wievielte Etage man baut. Der gewählte Bauplatz muss sich im gleichen Segment wie die Schildkröte befinden. Die wird dann anschließend in das Segment versetzt, das der Bauplatz in Bezug auf den Spielplan zeigt. Im Beispiel hier: mittlere Reihe ganz links.
Oft ist man gleich zweimal an der Reihe. Das ermöglicht schon einmal Planung, um einen der öffentlichen Aufträge zu erfüllen. Der bezieht sich oft darauf, welche Farbfelder sich in unmittelbarer Nachbarschaft befinden. Das kann auch ein Feld auf dem Nebensektor sein.
Auf jedem Sektor gibt es ein neutrales Feld, das man mit Farbplättchen nach Wahl belegt, wenn man es nutzen will. Diese haben aber einen Grundpreis von 5. Am Ende einer Runde wird für jeden Sektor geschaut, wer die Mehrheit hat. Dafür gibt es ein Einkommen von 2, bei Gleichstand für die Beteiligten 1. Also auch die Mehrheiten sind wichtig um voranzukommen.
Ist der Auftrag erfüllt, setzt man ein Dach auf eines der betroffenen Stockwerke und erhält die angegebenen Siegpunkte. Auf einem Haus mit Dach, das verrät schon die Form, kann man nicht weiterbauen. Es lässt sich aber abreißen! Das ist der alternative Spielzug zum Bauen und man bekommt den doppelten Baupreis zurück. So lässt sich die Kasse schnell wieder füllen.
Hier ein paar Beispiele für öffentliche Aufträge. Es liegen immer vier davon aus. Wurde einer erfüllt, wird vom verdeckten Stapel nachgezogen. Die Symbole sind ziemlich selbsterklärend. Das mittlere auf der linken und auf der rechten Karte bezieht sich auf mögliche Sektoren auf dem Spielplan.
Es gibt keine Ressourcen, die hin- und hergereicht werden. Die Kosten und Einnahmen verwaltest Du auf Deinem Tableau. Die Tabelle rechts oben erlaubt schnell nachzuschauen, wieviel ein Abriss wert ist. Unter den Zahlen ist in Abschnitten aufgedruckt, wie viele Siegpunkte es für den Vorrat am Ende gibt. Zudem haben alle noch zwei geheime Aufträge, die zu Beginn unter vier ausgeteilten ausgewählt werden.
Und alle haben vier Aktionsmarker, die in einer Partie einmalig eingesetzt werden können und einen bestimmten Regelbruch erlauben.
Hat jemand seine letzte Etage eingesetzt, wird die Runde noch zu Ende gespielt, selbst wenn diese:r Spielende durch Abriss wieder Etagen in den Vorrat bekommt.
Der Spielplan ist recht dunkel gehalten. Stehen Etagen auf ihnen, ist die Farbe darunter nur durch genaues Hinsehen zu erkennen. Auch bei den Symbolen auf den Auftragskarten ist die Funktionalität hinter dem Design gestanden. Bei etwas Entfernung am Spieltisch muss man auch hier sehr genau hinschauen. Das Spielmaterial an sich ist sehr hochwertig und ein Hingucker.
Die Spielregel beginnt auf vier großen Seiten mit einer Geschichte über die vier kleinen Völker. Das kann man auch überblättern. Die eigentliche Anleitung ist gut strukturiert, gut verständlich und mit Beispielen versehen. Ein Glossar erläutert die Zielkarten einzeln, auch wenn die Ikonographie leicht verständlich ist.
Fazit
„Kleine Völker großer Garten“ hat einfache Regeln. Hat man das Prinzip verstanden, wo nach einem Zug die Schildkröte landen wird, beginnt das Nachdenken. Nur als Startspielende:r einer Runde hat man einen einzelnen Zug, sonst zwei hintereinander. Dann lässt sich zumindest der zweite Zug planen: wo muss ich bauen oder abreißen um in einen gewünschten Sektor zu kommen? Doch halt, das betreffende Feld ist von einem Mitspielenden besetzt, also komme ich da doch nicht hin! Was lässt sich da sinnvoll machen, welche öffentlichen Aufträge habe ich fast erfüllt? Aber die geheimen Aufträge auch nicht vergessen! Die wollen nämlich kein Dach auf dem zu wertenden Gebäude.
Das führt allein schon etwas zum Grübeln, aber es kommt dann im fortschreitenden Spiel noch dazu, günstige Voraussetzungen für den nächsten Spielenden zu vermeiden. Wo braucht diese:r die Schildkröte? Das führt dann schon zu längerem Starren auf den Spielplan und zu Knoten beim Denken. Wer das mag, darf sich zu den Kennern unter den Spielenden zählen. Alle Anderen denken: „ogottogottogott“.
Also: eine Herausforderung, wenn die richtigen Personen mitspielen!
Bewertung / Test
+ einfache Regeln bei hoher Spieltiefe
+ hochwertiges, thematisch stimmiges Material
– Design steht vor Funktionalität, manches ist schwer erkennbar
(Eine Rezension von Paul Theisen)
Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)
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Kleine Völker großer Garten (2022)
Spielidee: Nathalie und Rémi Saunier
Grafik: Maxime Marin
Verlag: Board Game Circus
Anzahl der Spielenden: 2 – 4
Altersempfehlung Verlag: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Generationentauglichkeit: eher nein. Zum Einen wegen der Komplexität, zum Anderen sind Farben nur bei gutem Licht unterscheidbar, da alles recht dunkel gehalten ist. Die Symbole auf den Aufgabenkarten sind recht klein.