Welcome to Machine – Human Punishment: Social Deduction 2.0 von Godot Games (Rezension)

Human Punishment Social Deduction 2.0 | Kennerspiel | ab 10 Jahren | 4 bis 16 Spieler:innen | Stefan Godot | Godot Games |

Ich werfe einen gehetzten Blick in die Runde. Bevor die Karten auf dem Tisch lagen, waren sie alle noch meine Freunde. Aber jetzt? Wem kann ich jetzt noch trauen? Bist du ein Mensch? Bist du eine Maschine? Warum richtet sie das Gewehr auf mich? Ich habe keine Angst, das Programm in meiner Hand schützt mich. Einmal zumindest. Ich muss überleben. Ich muss – bis zum Schluss.

Die eher kleine Spieleschachtel inmitten lauter Programmkarten

Wer wird den Kampf gewinnen: Menschen, Maschinen oder Gesetzlose?

 

Das Spiel
Human Punishment Social Deduction 2.0
ist ein Kennerspiel von Stefan Godot und bei Godot Games erschienen. Es ist für 2-16 Spieler:innen geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.

Die Worte hallen mir noch im Kopf nach: „Halte alles geheim! Niemand darf wissen, welchem Team du angehörst.“ Wir sind zu fünft am Tisch. Abstand ist zwischen uns. Vor mir liegen verdeckt drei Karten. Nur ich kenne sie. In der Mitte liegt meine Rolle. Die Karte ist blau. Ein Mensch. Ich bin die Fotografin. Ich kann, was die anderen nicht können. Ich kann andere heilen. Daneben liegt links und rechts jeweils eine Gesinnungskarte. Die Karte links trägt das rote Zeichen der Maschine, die rechte zeigt wieder Mensch an. Jetzt ist es klar. Ich gehöre wegen der Mehrheit der Karten zum Team Mensch. Vorerst. Go Humans!

Blick auf die Spielerauslage: Außer der Rollenkarte liegen auch zwei Gesinnungskarten und ein Programm vor der Spieler:in

2x Mensch und 1x Maschine ergibt Mensch.

Die Maschinen jagen uns. Sie wollen uns auslöschen. Doch hinter welchen Gesichtern in der Runde verstecken sie sich? Wer außer mir ist noch Mensch? Mit wem kann ich mich verbünden, um gemeinsam zu überleben? Die Gedanken rasen durch meinen Kopf. Alle Karten liegen verdeckt. Niemand weiß etwas zu Beginn. Ich beginne die Gesichter der anderen Personen vorsichtig mit den Augen zu scannen. Verraten sie etwas. Schielen sie heimlich in Runde, um eventuell geheime Botschaften auszutauschen? Wo sind nur die Gesetzlosen? Vor ihnen muss ich mich auch fürchten. Diese grauen Mörder sind weder Mensch, noch Maschine. Sie kennen keine Freunde, keine Allianzen. Sie wollen nur überleben – allein, als einzige Spieler: in am Tisch. Das wollen wir Menschen auch, aber im Team – ohne Maschinen und Gesetzlose.

Mensch oder Maschine?

Endzeit-Setting wie bei Terminator.

In meiner Hand umklammert halte ich das Programm, das mir zu Beginn des Spiels ausgeteilt wurde. Es ist ein Rüstungsbug. Wie gut, denn damit kann ich einer anderen Person das Gewehr stehlen, wenn’s sein muss. Das kann Leben retten – meins, oder das meiner bisher noch unbekannten Menschen-Alliierten. Hoffentlich heile ich nicht die falschen! Es geht los.

Das Programm Rüstungsbug in der Nahaufnahme vor der Kiste

Rettung in höchster Not! Mit dem Rüstungsbug entwaffnest du eine andere Spieler:in.

Links von mir entsteht Bewegung. Oh nein, die Spielerin am Zug observiert eine verdeckte Gesinnung einer Mitspieler:in. Sie schaut verstohlen eine der verdeckten Karten an. Sie grinst. Sie nickt fast unmerklich mit dem Kopf. Was weiß sie? Zu früh für meine Schlussfolgerungen. Wahrscheinlich ein Bluff. Oder doch nicht? Weiter geht’s. Der nächste Spieler ist an der Reihe. Er zieht sich ein weiteres Programm auf die Hand, lächelt zufrieden. Will sich wohl gut ausrüsten, um gegen Überraschungen vorbereitet zu sein. Auch eine Strategie. Nur noch zwei andere, bis ich dran bin.

Das Spiel liefert für alle drei Fraktionen viele unterschiedliche Rollenkarten

Rollenkarten en masse – der Wiederspielreiz ist gesichert.

Die Person mir gegenüber greift zu meinen verdeckten Karten. Er nimmt vorsichtig die linke Karte auf. Er schaut und erkennt rot. Rot für Maschine. Er lächelt mich an, als er die Karte zurücklegt. Er denkt … er denkt, ich bin MASCHINE! Ich muss mein Lächeln unterdrücken. Ich nicke ihm zu. Soll er doch denken, was er will. Ich bin Mensch! Ich weiß es, er nicht. Das werde ich zu meinem Vorteil ausspielen.

Rechts neben mir greift die Spielerin plötzlich in die Mitte des Tischs zu den Waffen. Sie nimmt sich das Gewehr. Es wird ruhig. Jeder weiß, dass sie es noch auf eine Person ausrichten muss. Sie zögert. Sie schaut in die Gesichter. Sie dreht die Karte – ZU MIR! Ich schlucke. Wenn sie wieder dran ist, kann sie abdrücken. Dann müsste ich meine Rolle offenbaren – oder sterben. Das Spiel wäre für mich vorbei. Aus. Ein Mensch ausgelöscht. Die Maschinen und Gesetzlosen näher an ihrem Ziel. Ich bin dran. Ich muss reagieren, ich muss mich retten.

In der Auslage liegen drei unterschiedliche Rollen und vier unterschiedliche Waffen. Es wird kriegerisch.

Umhauen können sich die Spieler:innen mit unterschiedlichen Waffen.

Mein Programm! Ich habe ja noch mein Programm. Zuversicht keimt in mir auf. Zuerst wage ich jetzt einen Bluff. Ich schaue mir bei dem Mitspieler gegenüber eine verdeckte Gesinnung an. Maschine! Wusste ich es doch. Er ist wohl Maschine, und weil er meine Gesinnung auch gesehen hat, glaubt er an eine Allianz zwischen uns als Maschinen. Aber nicht mit mir. Ich bin Mensch, dein Gegner, dein Tod. Ich spiele mein Programm. „Stiehl das Gewehr eines Spielers deiner Wahl“, steht darauf. Ich lese es laut vor. Jemand ruft „Oh, nein“, eine andere Stimme lacht. Ich greife nach rechts, nehme mir das Gewehr, das auf mich zielt. Empörung am Tisch. Ich lege die Waffe vor mir ab und richte sie langsam und mit heimlicher Vorfreude mit dem Lauf auf den Maschinen-Spieler gegenüber. BÄM!

 


Fazit

Human Punishment Social Deduction 2.0 ist eine wilde Achterbahnfahrt durch das Ungewisse. Ich kenne bisher kein anderes Spiel, bei dem so schnell das Gefühl von Paranoia unter den Spieler:innen aufkommen kann. Wer ist mit mir in einer Allianz? Wem kann ich trauen, und wie lange? Durch das Nachziehen von Programmen, die im Prinzip Ereigniskarten sind, entsteht eine unglaubliche Dynamik in der Runde. Es kommt zu einem wilden Hin- und Her unter den Spieler:innen, und selbst perfekt geplante Aktionen gegenüber vermeintlichen Maschinen, Menschen oder Gesetzlosen können im letzten Moment noch sabotiert werden.

Das klappte in unseren Runden bis zu einer Gruppengröße von 7 Personen ganz hervorragend. 16 könnten gleichzeitig spielen. Das stelle ich mir dann aber langatmig vor. Wegen des düsteren Endzeit-Themas sehe ich die Zielgruppe von Human Punishment in der Altersgruppen Jugendliche und Erwachsene. Ob 10-jährige, wie vom Spiel vorgesehen, schon mit Gewehren auf andere zielen müssen, um sie zu töten, sollten Eltern für ihre Kinder kritisch hinterfragen.

Wer noch mehr Deduktionsspaß erleben möchte, sollte auf jeden Fall die Erweiterung „Project Hellgate“ spielen. Duch das Höllentor gelangen nun nun böse Kreaturen in die Sphäre der Menschen und machen das Überleben um so schwerer.

 

Bewertung / Test
+ unglaublich hoher Wiederspielwert
+ eigene Gruppenzugehörigkeit kann sich während des Spiels ändern – sogar mehrfach
+ atmosphärisch dicht
+ unterschiedliche Spielziele
+ dynamische Interaktion unter den Spieler:innen
– zu Beginn schwierig, sich zurecht zu finden
– Töten als Thema ist wenig kindergerecht.

 

(Eine Rezension von Oli Clemens)

Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiele”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altersgruppe 50 bis 75 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 76 Jahre
4

Human Punishment: Social Deduction 2.0 (2018)

Spielidee: Stefan Godot
Grafik:Tithi Luadzhong, Karsten Schulmann
Verlag:  Godot Games
Spieler:innenanzahl: 4-16 Spieler:innen
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Eigene Empfehlung: Eltern sollten prüfen, ob das Spiel für ihre Kinder geeignet ist
Spieldauer
: Etwa 25 Minuten. Variiert mit Gruppengröße

Generationentauglich: Jemanden in die Irre zu führen, macht in jedem Alter Spaß.

 

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