Spannende Höhlenentdeckung für Kinder: Karak von Media Gold (Rezension)

Karak | Kinderspiel | ab 7 Jahren | 2 bis 5 Spieler:innen | Petr Miksa & Roman Hladik | Media Gold, Vertrieb: albi 

Eine Höhle wird nach und nach entdeckt: in neuen Räumen tauchen magische Wesen auf, die mit Würfeln zu besiegen sind. Das bringt eine besserer Ausrüstung, manchmal eine Schatzkiste, für die es einen Schlüssel braucht. Wenn der stärkste Drache besiegt ist, gewinnt der erfolgreichste Schatzsammler.

Spielkarton und teilweise aufgebauter Inhalt

 

Das Spiel
Karak
 ist ein Kinderspiel von Petr Miska & Roman Hladik und bei Media Gold erschienen. Es ist für 2 – 5 Spieler:innen geeignet und kann ab 7 Jahren gespielt werden.

Zu Beginn werden die Heldenkarten ausgelost oder auch ausgesucht. Jede:r Held:in hat spezifische Eigenschaften, die es beim Spiel geschickt einzusetzen gilt. Die passenden Spielfiguren kommen auf das Startplättchen. Wer an der Reihe ist, kann entweder bis zu vier Felder laufen (was erst später interessant wird) oder den nächsten Höhlenraum entdecken. Dazu nimmt er:sie ein Plättchen vom Stapel und baut es an dem Plättchen an, wo die eigene Figur steht.

Das kann dann einfach ein Gang sein, ein Gang mit einem Portal zum Teleportieren oder meistens ist es ein neuer Raum.

Spielertableau mit Heldenfigur Argentus

Argentus der Hexer kann durch Wände gehen und braucht magische Schwerter nach Gebrauch nicht abgeben.

Ist es ein Raum, wird aus dem schwarzen Stoffbeutel ein Scheibchen gezogen und mit der Zahl nach oben in den Raum gelegt. Die Zahl zeigt an, welche Würfelzahl der:die Held:in übertreffen muss, um diesen Gegner zu besiegen und ihm die Belohnung abzuringen. Das kann ein Schlüssel sein, der einen Platz auf dem eigenen Tableau hat, und nur einen. Das können Waffen sein oder Zaubermarken. Auch hier ist der Platz auf dem Tableau begrenzt.

Erhält der Sieger einen Fluchmarker, bekommt diesen ein:e Mitspieler:in. Das blockiert die Sonderfähigkeiten eines Helden. Entweder bis zur nächsten Heilung oder bis diese:r seinerseits wieder ein Wesen besiegt, das den Fluchmarker verteilen lässt.

Spielfigur steht in einem Höhlenraum. Gegner hat die Stärke 8. Zwei Würfel mit der Summe 9

Es schaut gut aus: der Wurf reicht, um die Marke umzudrehen und zu nehmen.

Reicht der Platz auf dem Tableau nicht aus, muss der Held diesen oder einen entsprechenden Gegenstand liegen lassen. Findet er eine Waffe der Stärke 2, kann er eine Waffe mit der Stärke 1 von seinem Tableau austauschen und liegen lassen.

Reicht der Würfelwurf nicht aus, geht der:die Held:in einen Raum zurück und verliert er:sei ein Herzchen. Jedes Kind wird von Leben sprechen, das kennt es natürlich. Eine Marke wird umgedreht von Herz auf Totenkopf. Es ist ein niedlicher Totenkopf. Natürlich gibt es hinreichend Möglichkeiten zur Heilung. Dass ein:e Spieler:in ausscheidet, weil er:sie alles Lebenspunkte verloren hat, kommt nicht vor. Man verliert nur Spielzüge, sprich Zeit.

Entscheidend sind aber die Schatzkisten. Die gilt es zu finden und mittels eines eroberten Schlüssels zu öffnen und in Besitz zu nehmen. Da kann es schon mal dumm laufen, dass ein:e Spieler:in ständig so etwas findet und die anderen nicht. Das Spiel macht den Kindern so viel Spaß, dass dies zwar frustrieren kann, aber den Spielspaß nicht verdirbt. Selbst wenn man auf verlorenem Posten steht und noch keine Schatzkiste hat, ist der Ehrgeiz da, den letzten, großen Drachen zu besiegen. Der hat nämlich Stärke 15. Da braucht es neben dem Würfelglück vorher erworbene Verstärkung durch Waffenplättchen und magischen Zauber.

Das kann sich dann schon mal ziehen, bis der Drache gezogen wird und nach unter Umständen etlichen Anläufen, sprich Würfelwürfen besiegt ist. Der zählt dann eineinhalb Schätze, was ein Tiebraker sein kann.

Spielfigur vor Drache mit dem Wert 15

Da ist er, der große Drache. Und sogar zwei Wege führen zu ihm.

Eine Partie Karak kann unterschiedlich laufen. Einmal tauchen schnell gute Waffen auf und auch der Drache, da dauert es keine 20 Minuten. Meist dauert es aber länger. Meist geht jede:r Spieler:in in eine andere Richtung und entdeckt so vor sich hin. Wird es schwieriger, werden die Spieler:innen zumeist kooperativ. Da passiert oft positive Interaktion, dass miteinander starke Wesen besiegt werden.

Das Material ist solide, die Gestaltung folgt dem Thema, die Tableaus mit Vertiefungen lassen nichts verrutschen. Die Anleitung ist gut.

 

Fazit
Karak hat eine hohen Reiz und einen hohen Aufforderungscharakter. Das Entdecken, das Kämpfen mit Monsterwesen und Drachen, die leicht gruselige Atmosphäre, das macht ungemein Spaß. Erwachsene dürften sich da eher langweilen, weil sie eher auf die glückslastige Spielmechanik schauen als in diese Fantasywelt einzutauchen. Selbst wenn es da ums Kämpfen geht, um Leben und Totenköpfe: ich behaupte Kinder wissen damit umzugehen und sehen es als realitätsfern. Erwachsene Fantasyfans haben hier die Möglichkeit, ihren Kindern einen Dungeoncrawler anzubieten und das ist sowas von cool!

Weil es eher Kinder anspricht und Erwachsene eher aus Gefälligkeit mitspielen dürften, habe ich es als Kinderspiel eingeordnet. Ein Familienspiel ist es für mich eher weniger.

 

Bewertung / Test
+ spannende Entdeckungsreise
+ Einstieg in die Welt der Fantasy
+ macht enorm Spaß
– glückslastig
– kann sich schon mal hinziehen, das ist aber nicht tragisch

 

(Eine Rezension von Paul Theisen)


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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kinderspiel”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
3.1

Karak (Jahr o. A.)

Spielidee: Petr Miksa & Roman Hladík
Verlag:  Media Gold, im Vertrieb von albi
Spieler:innenanzahl: 2 – 5 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 7 Jahren
Spieldauer: 30 – 45 Minuten

Generationentauglichkeit: Das Material ist geeignet auch für ältere Menschen, die dürften am Thema aber kaum Interesse haben.

Pädagogisch wertvoll: fördert Konzentration, Ausdauer und Kooperation

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