Oh My Goods! – es geht weiter – Aufbruch nach Newdale von Lookout Spiele (Rezension)

Aufbruch nach Newdale | Kennerspiel | ab 12 Jahren | 1 bis 4 Spieler:innen | Alexander Pfister| Lookout Spiele

OH MY GOODS! ist ein sehr beliebtes, strategisches Kartenspiel, in dem durch Produktion von Waren und Bildung von Produktionsketten der Weg zum Sieg führt.

Nun kam mit AUFBRUCH NACH NEW DALE eine Fortsetzung heraus, die sich den gleichen Mechaniken bedient und ein paar Neuerungen mitbringt. Während OH MY GOODS! ein reines Kartenspiel ist, bietet AUFBRUCH NACH NEW DALE viel mehr Material und neue Möglichkeiten.

 

Das Spiel:
Aufbruch nach Newdale ist ein Kennerspiel von Alexander Pfister und bei Lookout Spiele erschienen. Es ist für 1-4 Spieler:innen geeignet und kann ab 12 Jahren gespielt werden.

Die Hintergrundgeschichte setzt fünf Jahre nach dem Vorgänger an und teilt sich in 8 Kapitel auf, die entweder als Kampagne oder einzeln gespielt werden können.

Im Spiel gegeneinander erhält der/die Sieger:in den Siegerpokal, sitzt im folgenden Kapitel in der Spielerreihenfolge zwar an letzter Stelle, darf sich aber zu Beginn vor den anderen eine Personenkarte aussuchen, mit der ein kleiner Vorteil genutzt werden kann. Die Kampagne wird fortgesetzt.

Im Solospiel müssen die Kapitelaufgaben erfüllt werden, um mit dem nächsten Kapitel die Story fortzusetzen.

Nach 8 erfolgreichen Kapiteln hat man sein Ziel erreicht und ist in Newdale angekommen.

Gespielt wird in 7 Runden mit je 6 Phasen.

Zu Beginn wird der Basisvorrat an Gehilfen und spezielle Anweisungen für diese Runde angegeben. Danach setzen die Spieler:innen ihre nummerierten Aktionssteine und planen dabei die Reihenfolge ihrer Aktionen. Aus dem Stoffbeutel werden noch weitere Gehilfen gezogen und zu dem Basisvorrat der Ereigniskarte aufgestellt.

In der wichtigsten Phase, der Phase 4, werden die Aktionen in aufsteigender Reihenfolge abgehandelt. Hier produzieren die Spieler:innen ihre Waren, die durch den Münzwert auf ihren Produktionsstätten, das zur Verfügung stehende Geld darstellen.

Haben alle ihre Aktionen durchgeführt, darf jeder in der folgenden Phase jeweils ein Gebäude bauen (entweder von der Hand oder aus der Auslage).

Zum Schluss werden noch die Effekte der Sondergebäude ausgeführt.

In manchen  Phasen ist es möglich, statt der Aktionen neue Handkarten aufzunehmen. Sei es, um günstigere Gebäude zu ergattern oder durch die Handkarten die Produktion zu unterstützen.

Am Rundenende werden evtl. noch Ereignisse der aktuell ausliegenden Ereigniskarte durchgeführt und das Spiel für die nächste Runde vorbereitet.

Am Ende der siebten Runde kommt es zur Wertung und der/die Spieler*in mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

 

Das hört sich nun nach einem schnellen und einfachen Spiel an, aber im Detail betrachtet wird es knackig.

Schnell merkt man, dass die gesetzte Reihenfolge der eigenen Aktionssteine eine wichtige Rolle spielt. Um bauen zu können, braucht man Münzen, und die bekommt man wiederum durch Produzieren von Waren in den Gebäuden oder über Verkettungen, bei denen die Rohstoffe auf den Handkarten verwendet oder Waren-(steine) zu höherwertigen Waren weiter verarbeitet werden. Für jede Verkettung gibt es sogar noch einen Bonus.

Der Münzwert eines Warensteins wird auf den Gebäudekarten angezeigt und man ist gezwungen, soviel Waren wie möglich zu erzeugen, um auch über ein gutes Kapital zu verfügen. Zu Beginn bringen Warensteine auf der Kohlemine jeweils 1 Münze pro Warenstein. Spätere Gebäude erzeugen mehr Einkommen und je höher das Einkommen, umso schneller können hochwertigere Gebäude gebaut werden. Diese wiederum erzielen einen höheren Münzwert und bringen nebenbei mehr Siegpunkte ein.

Auf dem  Spielplan wird pro gebautem Gebäude ein Häuschen platziert und unter bestimmten Bedingungen darf man sich ein Bonusplättchen davon nehmen. Die Platzierung sollte gut überlegt sein, da sich die Geheimaufträge auf Symbole des Spielplans beziehen, an denen das eigene Häuschen steht.

 

Mit Bonusplättchen und Personenkarten erhält man noch Unterstützung in Form von Gehilfen oder kann Waren in Siegpunkte umtauschen.

Sondergebäude bringen Gehilfen, Boni für die nachfolgenden Spielrunden oder, bei erfüllten Voraussetzungen, zusätzliche Siegpunkte.

 

Es gibt so viele Möglichkeiten, wie man Produzieren, Bauen oder Boni abgreifen kann, und genau darin liegt der Reiz an diesem Spiel.

Kein Spiel oder Kapitel gleicht dem anderen. Dafür sorgen 6 unterschiedliche Spielpläne, die den Kapiteln zugeteilt sind, auf denen immer wieder die Bonusplättchen, aus einem Vorrat von 44 Stück, neu verteilt werden.

Die Anzahl der Karten im Stapel für die Auslage steigert sich von Kapitel zu Kapitel, in dem mehr höherwertigere Gebäude hinzukommen.

Selbst wenn ein Kapitel mehrmals gespielt wird, werden die Ereigniskarten neu gemischt, was für die Anzahl der Gehilfen eine Rolle spielt und eine leichte Änderungen der Reihenfolge haben kann.

Immer wieder sind die Spieler:innen gezwungen, ihre Strategie an den aktuellen Aufbau anzupassen.

In ein paar Kapiteln teilt sich das Geschehen, so dass entweder Variante A oder B gespielt wird, abhängig davon, ob Zusatzaufträge erfüllt wurden oder nicht.

Die Grafik ist sehr stimmig und das Spiel bietet hochwertiges und umfangreiches Material.

Gelegenheitsspieler mit Erfahrung in Workerplacement-Spielen und Kenner haben den Dreh schnell raus.

Die Story ist ein netter Begleittext zu den jeweiligen Kapitel, aber für das Spiel an sich nicht weiter von großer Bedeutung.

Der Solomodus mit seinen 2 Bedingungen ist fordernd, bei dem manchmal das Glück eine große Rolle spielen kann.

Auch nicht zu unterschätzen ist der große Platzbedarf. Gerade bei 3 oder 4 Spieler:innen ist eine große Tischplatte von Vorteil, da neben dem Spielplan und den Spielertableaus auch die Karten mit einer vernünftigen Übersicht ausgelegt sein wollen.

Die Anleitung ist Anfangs etwas umständlich, aber bei der Menge an Verflechtungen auch nicht einfach darzustellen. Bei den ersten zwei Partien wird in der Anleitung bestimmt immer wieder mal nachgeschlagen, doch mit der Zeit prägen sich die Abläufe und Zusammenhänge schnell ein.

 

 

Fazit

AUFBRUCH NACH NEWDALE ist ein sehr schönes und komplexes Kennerspiel. Die Vielfältigkeit der Auslagen und Aufgaben laden immer wieder zum neuen Spielen ein, da mehrere Wege zum Ziel führen.

Einzig das Kartenglück ist der Wehrmutstropfen, der einem den Spaß nehmen kann. Hat man zu Beginn nur teure oder unpassende Gebäude auf der Hand oder in der Auslage, kann es sein, dass eine wichtige Produktion erst spät begonnen werden kann und somit einige Siegpunkte verpasst.

Das ist vor allem für das Solospiel sehr ärgerlich, wenn man sich knallhart an den Vorgaben der Kampagne hält, und erst nach dem Erreichen der Ziele die Geschichte weiterführen will.

Mir persönlich hat das Spiel sehr viel Spaß gemacht.

Als Solospieler hat mich diese Kampagne einfach nicht mehr losgelassen, so dass ich oft zwei oder drei Kapitel gleich hintereinander gespielt habe. Im Mehrspielerspiel konnte das Thema und die Komplexität meine Runde überzeugen.

Das Artwork der Karten und Spielepläne mit den stimmigen Farben haben uns sehr gut gefallen.

Für mich ein Highlight, was dieses Jahr auf meinem Tisch landete und auch gerne wieder gespielt wird.

 

 

Bewertung / Test:
+ stimmiges Artwork
+ Solovariante
+ jedes Kapitel fordert eine andere Strategie
+ mehrere Möglichkeiten führen zum Sieg
– unter Umständen Kartenglück
– Platzbedarf bei 3 oder mehr Spieler:innen

 

(Eine Rezension von Lars Howoritsch)


Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kenner- u. Expertenspiele”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altersgruppe 50 bis 75 Jahre
3

New Dale (2020)

Spielidee: Alexander Pfister
Grafik: Klemens Franz
Verlag:  Lookout Spiele
Spieler:innenanzahl: 1-4 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 12 Jahren
Spieldauer: 40 (Solo) bis 90 Minuten

Generationentauglichkeit:  Aufgrund der Komplexität nicht unbedingt für Kinder geeignet.

 

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