Nachti und schlaf gut – Herr der Träume von Plaid Hat Games (Rezension)

Herr der Träume | Kooperatives Kennerspiel | ab 8 Jahren | 2 bis 4 Spielende | Jerry Hawthorne | Plaid Hat Games, Vertrieb Asmodee | pädagogisch wertvoll

Wie stehen Sie eigentlich zu Stofftieren? Können Sie sich noch an Ihr liebstes erinnern? Haben Sie vielleicht sogar noch eines, das Sie durch das Leben begleitet? Möglicherweise lauten die Antworten auf die ersten beiden Fragen ‚ja‘. Aber sind Sie denn schon einmal in die Rolle eines Stofftieres geschlüpft und haben zusammen mit ihren Schmusefreunden eine Serie von Abenteuern erlebt? Sollte Ihnen diese Erfahrung fehlen, dann schlagen sie unbedingt einmal Herr der Träume für einen Spieletag vor.

Draufsicht auf das Spielbuch, die Spieleschachtel und Karten

Da steckt so viel in dem Spiel: sehr schönes Material und außergewöhnliche Abenteuer.

 

Das Spiel
Herr der Träume
ist ein kooperatives Familienspiel von Jerry Hawthorne und bei Plaid Hat Games erschienen. Es ist für 2-4 Spielende geeignet und kann ab 8 Jahren gespielt werden.

Darf ich Ihnen Stampfi vorstellen, den Plüschelefanten? Ja, sie sehen richtig: Zwischen seinen Vorderbeinen trägt er einen Fleischklopfer. Den hat sich Stampfi aus der Küche im Haus des kleinen Mädchens ausgeliehen. Er wacht über den Schlaf des Mädchens. Er passt deswegen auf das Mädchen auf, damit es in seinen Träumen nicht in die Klauen von Krepekus fällt, dem Herrn der schlechten Träume. Zum Glück ist Stampfi nicht allein. Die verschlissene Puppe Pieks mit dem magischen Bleistift steht ihm mutig zur Seite. Ebenso Theadora, die Plüschbärin, und Hopps, der Stoffhase. Gemeinsam stellen sich dem fiesen Krepekus entgegen, bis an die Ohren bewaffnet mit Gummibändern und einem Holzlöffel.

Die Miniaturen der vier Stoffis sind inmitten von Spielmaterial aufgebaut.

Stampfi, Pieks, Theadore und Hopps: Smells like Stoffi Spirit!

Ja, das alles liest sich doch verdammt wie die Beschreibung eines Dungeon Crawlers. Ein Oberboss bedroht den Frieden und eine gut ausgerüstete Abenteurergruppe stellt sich den Gefahren. Tja, nur hier spielt das Ganze nicht in schleimig-dunklen Kellergewölben, sondern unter dem neuen Bett für „große Mädchen“ im Kinderzimmer.

Damit können wir gleich mit einem Vorurteil ausräumen: Herr der Träume ist kein Kinderspiel, auch wenn Kindern die Abenteuer, die es zu erleben gilt, unglaublich viel Spaß bereiten können. Dass aber eine erwachsene Person mitspielt, ist dringend notwendig. Am besten kennt diese Person auch alle notwendigen Regeln und übernimmt für die Gruppe die Rolle des Buchwächters. Dieser leitet das Spiel und managt die Gegner. So können die anderen am Tisch schnell in das Spiel einsteigen, ohne die kompletten Regeln kennen zu müssen. Schauen wir uns mal an, was in Herr der Träume so alles passieren kann:

Alle schlüpfen in die Rolle eines Stoffis und nehmen sich den dazugehörigen Charakterbogen. Um die eigene Gesundheit anzuzeigen, werden darauf fünf Wattemarker platziert. Immer wenn ein Stoffi Schaden erleidet, nimmt man davon die entsprechende Anzahl Marker weg. Wie gut, dass das Spiel ein Stoffi aber nicht sterben lässt. Ist die komplette Watte aufgebraucht, fällt das Stoffi lediglich in sich zusammen, spielt aber weiter mit. Die Mitspielenden können dann neue Watte schenken und schon ist man wieder voll im Geschehen.

Stoffis bekommen eine Charakterkarte und Ausrüstung

Mit dem Fleischklopfer wird’s schon klappen.

Die vielen bunten Würfel werden in den Beutel getan, ein paar Kartenstapel müssen vorbereitet und gemischt werden und dann kommt das Abenteuerbuch in die Mitte zwischen die Spielenden und wird aufgeschlagen. Jetzt wartet erst einmal ein stimmungsvoller Text darauf, durch den Buchwächter vorgelesen zu werden. Der Text erzählt eine Geschichte, lässt die Stoffis in Dialogen miteinander interagieren und baut langsam, aber sehr geschickt einen Spannungsbogen auf, der direkt ins Abenteuer führt. Außerdem erklärt er den Stoffis, was ihr Ziel sein wird und unter welchen Umständen das Team erfolgreich sein wird – oder scheitert. Je stimmungsvoller die Texte gelesen werden, desto intensiver entfaltet sich ihre Wirkung.

Ausrüstungskarten liegen auf dem Abenteuerbuch.

Das Abenteuerbuch und die Karten treiben das Spiel voran.

Für die Person, welche die Leitung des Spiels übernimmt, stehen zusätzlich noch Infos im Abenteuerbuch, auf welche Gegner die Gruppe gleich treffen wird, ob es die Chance geben wird, mit verlorengegangenen Spielzeugen zu interagieren oder ob es für die Stoffis geheime Stellen zu entdecken gibt. Ist alles gelesen und geklärt, wird weitergeblättert. Dann offenbart sich den Spielenden ein wundervoll illustrierter Spielplan, der in ein Raster von Quadraten eingeteilt ist. In dem allerersten Abenteuer ist dies das Schlafzimmer des Mädchens. Für die Stoffis gibt es Startfelder, für die Gegner auch. Treffen sie aufeinander, kommt es zum Kampf! Dafür wird der Beutel mit den bunten Würfel benötigt.

Wer am Zug ist, zieht fünf Würfel, legt sie vor sich an und führt nacheinander Aktionen aus. Sind weiße Würfel dabei, kann ein Stoffi mehr Watte finden. Schwarze Würfel alarmieren die Monster. Die existieren sogar als Miniaturen und können nach eigenen Vorstellung bemalt werden. Das gilt natürlich auch für die Stoffis. Aber selbst in ihren grauen Grundtönen sehen sie schon ganz gut aus. Mit roten Würfeln wird gegen sie gekämpft, grüne ermöglichen Fernkampfattacken, gelbe Würfel können eingesetzt werden, um nach Gegenständen zu suchen. Über das Raster bewegt man sich Feld für Feld mit blauen Würfeln. Pinke Aktionswürfel gelten als Joker. Gezogene Würfel können sogar für die nächste Runde gespeichert oder an die anderen Stoffis verschenkt werden.

Die Miniaturen sind aufgebaut für einen Kampf.

Iiiiihhhh, Krabbler! Weg mit dem Zeugs.

Da Herr der Träume ein kooperatives Spiel ist, versuchen natürlich die Stoffis gemeinsam, die Bedrohung des aktuellen Spielplans zu besiegen. Dabei legen sie Würfelproben ab und besprechen Taktiken und Strategien. Sogar Gruppenaufgaben können ihnen begegnen, die sie mit dem Einsatz der farbigen Würfel lösen können. Und natürlich muss man auf Endbosse in Herr der Träume auch nicht verzichten. Belohnt werden die Stoffis mit Herzen und Knöpfen. Herzen ermöglichen, dass man die besonderen Fähigkeiten auf dem eigenen Charakterbogen aktivieren kann. Knöpfe sind eine Währung, mit denen man im Verlauf des Spiels bessere Ausrüstung kaufen kann. Alles wie in einem richtigen Dungeon Crawler – eben nur in extrem niedlich.

Die Gruppe der Spielenden wird durch das Abenteuerbuch Stück für Stück geleitet. Zuerst beschränkt sich das Spiel dabei auf die notwendigen Spielmechaniken, wird dann aber von Geschichte zu Geschichte komplexer. Dabei ist es sehr angenehm, dass sich die erlebten Abenteuer nicht ausschließlich auf Monsterkloppen in unterschiedlichen Szenarien reduzieren. Schon bald muss man einen fahrenden Zug erreichen, mit unterschiedlichen Terrains kämpfen oder Papierdrachen anlocken. Dabei lassen die Stoffis aber niemals ihren Auftrag aus den Augen: Das Mädchen vor dem finsteren Fiesling Krepekus zu beschützen.

Ein Blick auf das farbenfrohe Spielmaterial

Schlaf, kleines Mädchen, schlaf weiter. Die Stoffis haben das im Griff.

 

Fazit
Insgesamt warten in Herr der Träume sieben unterschiedliche interaktive Geschichten darauf, von der Gruppe erlebt zu werden. Währenddessen trifft man immer wieder auf Neues, schaltet zusätzliche Stoffis frei und hat ständig das Gefühl, voll in das Spielgeschehen involviert zu sein. Darin liegt eine besondere Qualität des Spiels. Es zieht in den Bann, weil es sich Zeit nimmt und seine Geschichte ausführlich erzählt, anstatt die Gruppe nur von Gefecht zu Gefecht zu hetzen.

Das Spiel ist ein optischer Augenschmaus und es gelingt ihm, eine durchgängige eigene Ästhetik zu erschaffen. Das gilt sowohl für die Bestandteile des Abenteuerbuchs, als auch für die gestalteten Karten und das restliche Material. Die Regeln sind gut erklärt, jedoch umfangreich und auch komplex. Der Anspruch, ein kooperatives Spiel zu sein, ist wirklich gut umgesetzt. Für Einzelgänger und Dickköpfe ist Herr Der Träume wirklich nichts.

Auch wenn ich glaube, dass es kein generationentaugliches Spiel ist, sehe ich eine Menge pädagogischen Wert für Kinder darin. Das Spiel entführt uns in eine ungeahnte phantastische Welt und erweitert so die eigene Vorstellungskraft. Dabei setzen wir uns mit einer grundsätzlichen Emotion auseinander: der Angst alleine zu sein. Der kooperative Charakter des Spiels hilft Kindern dabei zu erkennen, dass Ziele gemeinsam erreicht werden können, dass gegenseitige Hilfe eine zielführende Strategie sein kann und dass jede Person wichtig für einen gemeinsamen Erfolg ist. Dieses Konzept trägt für viele, viele Spielstunden. Dazu erreicht Der Herr der Träume sogar eine soziale Ebene der Empathie, wenn man zusammengefallenen Stoffis von der eigenen Watte geben kann, um sie wieder aufzupäppeln. Ein Spiel, das selbstloses Handeln ermöglicht, gibt es wirklich nicht so oft.

 

Bewertung / Test
+ tolles Eintauchen in eine Abenteuerwelt
+ sehr wertiges Material inklusive Miniaturen
+ volles Dungeon Crawlergefühl
+ pädagogisch wertvoll
+ Miniaturen zum Bemalen
– textlastig
– für Kinder, aber definitiv kein Kinderspiel
– Das Thema ‚Umgang mit Ängsten‘ kann verunsichern

 

(Eine Rezension von Oli Clemens)


Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kooperative Spiele”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
4.2

Herr der Träume (2018)

Spielidee: Jerry Hawthorne
Grafik: Kendall Wilkerson, Kristen Pauline & Tregis
Verlag:  Plaid Hat Games | Asmodee
Anzahl der Spielenden: 2-4 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 8 Jahren
Eigene Altersempfehlung: Alter dem emotionalen Charakter anpassen und auf jeden Fall sollten Erwachsene bei den Regeln helfen
Spieldauer: ca. 60 Minuten pro Abenteuer

Generationentauglichkeit: Ganz junge Menschen können da schon an ihr eigenes Angstlimit stoßen.
Pädagogisch wertvoll: Vorsicht: Kann Spuren von Empathie und Altruismus enthalten!

Kommentare sind geschlossen.