Leckerbissen für Kenner – Anno 1800 von Kosmos (Rezension)

Anno 1800  Kennerspiel | ab 12 Jahren | 2 bis 4 Spieler:innen | Martin Wallace | Kosmos 

Da muss man sich erst einmal reinfuchsen: bei der ersten Partie ist Anno 1800 etwas sperrig, doch ab der zweiten Partie hat es gezündet und Anno 1800 gehört nun zu den Spielen, für die man mich nachts gefahrlos wecken darf.

Spielkarton und alles enthaltene Material

 

Das Spiel
Anno 1800
 ist ein Kennerspiel von Martin Wallace und bei Kosmos erschienen. Es ist für 2 – 4 Spieler:innen geeignet und kann ab 12 Jahren gespielt werden.

In der Hauptsache ist es ein Aufbauspiel: jede:r hat Personal in verschiedenen Ausbildungsstufen zur Verfügung, das durch Produktion an vorhandenen Fabriken neue Produktionsstätten generieren kann oder die Wünsche des Personals erfüllen kann. Alle Angestellten stellen Anforderungen, was sie gerne hätten. Je qualifizierter die Leute, um so höherwertiger sind die Wünsche, die es zu erfüllen gilt.

Der große Spielplan, der Aufbauzeit erfordert, enthält Produktionsstätten für unterschiedliche Waren und Güter. Je höherwertiger, umso schwieriger sind sie zu erhalten, beziehungsweise sie bauen aufeinander auf.

Eigener Spielplan eines Spielers, einer Spielerin mit Arbeiterklötzchen. Ein Produktplättchen Seife

Um Seife herstellen zu können, braucht es einen Landwirt im Schweinestall und einen Handwerker in der Kohlemine.

Der eigene Spielplan, der zu Beginn für alle Spieler:innen gleich ist, hat schon einige Produktionsstätten. Die Farbe zeigt an, welche Art von Angestellten man braucht, um dort zu produzieren: Bauern, Arbeiter, Handwerker, später auch Ingenieure und Investoren. Die Handkarten, die man für seine zunächst neun Angestellten erhält, zeigen deren Wünsche. Dafür gilt es, die entsprechenden Produktionen aufzubauen. Dabei kann man von den Mitspieler:innen auch Waren durch Handeln bekommen, muss also nicht alles selber produzieren. Schiffe liefern Handelspunkte, der:die Mitspieler:in kann sich einem Handel nicht entziehen, bekommt aber Gold dafür.

Kartenhand zeigt die Wünsche der Angestellten und die Belohnungen bei deren Erfüllung

Oben auf den Handkarten sind die Wünsche, unten Boni und Siegpunkte.

Einige der Karten geben bei Erfüllung den Bonus neuer Angestellter, mit denen man aber wieder neue Karten bekommt mit deren Wünschen. Dieser Bonus muss nicht eingelöst werden, macht aber in der Regel Sinn. So kommt es bei der ersten Partie, dass man gefühlt ständig mehr neue Karten bekommt als sie abzuarbeiten und sich damit das Ende ständig nach hinten verschiebt. Durch das Erfüllen der letzten Karte wird das Spielende erst eingeläutet.

Doch ab der zweiten Partie wird klar: das lässt sich taktisch einbauen: ich kann das Spielende forcieren oder schauen, dass ich durch das Erfüllen vieler Karten auch viele Punkte mache.

Neues Personal lässt sich auch neu rekrutieren, vorhandenes aber auch aufsteigen lassen. Hier liegt der zweite Schwerpunkt: die Angestelltenschaft zu optimieren. Habe ich alles Personal für die Produktion eingesetzt, benutze ich einen Spielzug, um alle wieder zurückzuholen. Je besser ich wirtschafte, um so seltener ist dies erforderlich.

Bald wird der Platz auf dem eigenen Spielbrett zu klein: Zeit, die erste Erweiterung einzukaufen mittels Erkundungs-Plättchen, die mir die entsprechenden Schiffe liefern. Die nächste Erweiterung braucht dann schon deren zwei, dafür brauche ich ein weiteres Schiff. Für höherwertige Schiffe, die mehr Plättchen liefern, brauche ich eine stärkere Werft.

Erweiterungen des eigenen Spielplans. Ferne Inseln bringen neue, bisher nicht nutzbare Rohstoffe

Beide Inseln liefern Kakao, jetzt lässt sich Schokolade herstellen.

Der nächste Ausbau ist dann die erste Neue-Welt-Insel, die stimmig weitere Rohstoffe liefert: Kakao, um Schokolade herstellen zu können, Kaffeebohnen für den Kaffee und anderes. Dieser Ausbau liefert neue Karten vom dritten Stapel, den Inselbewohnern. Hier sind oft Boni dabei, mit denen man andere Karten weglegen darf und die sehr hilfreich sind, um das Spielende einzuleiten.

Fünf Karten mit der Aufgabenstellung für alle

Fünf zufällige Zielkarten sind wichtig für die Schlusswertung.

Alles optimal auszubauen, ist aber nicht das Ziel: was sinnvoll ist, bestimmen die eigenen Karten, die fünf zu Beginn ausgelosten Zielkarten und zuletzt die Expeditions-Karten, die am Schluss Extrapunkte bringen. Oft ist es sinnvoll, mit dem:der Mitspieler:in zu handeln anstelle die Ausbauten alle selber zu machen.

Hier ändern sich die Strategien bei 3 und 4 Spieler:innen. Jeder Ausbau (bis auf Werften und Schiffe) sind nur zweimal vorhanden. Damit wird das Handeln und der Ausbau der Handelsflotte einmal wichtiger.

Auch nach einigen Partien habe ich keine finale Strategie gefunden und das ist gut so. So bleibt der Reiz, immer wieder etwas anderes auszuprobieren. Und durch das Handeln hängt die eigene Strategie auch an den Überlegungen der Mitspieler. Spannend ist eben, dass es nicht nur um die eigenen Ausbauten geht, die vorzuplanen sind, sondern auch um das Management mit dem eigenen Personal und mit der eigenen Flotte.

Anno 1800 ist klar ein Kennerspiel, das sich erst ab der zweiten Partie wirklich erschliesst. Ich finde es sehr spannend und bisher verlief jede Partie anders. Das Ende auszulösen, bringt zwar sieben Siegpunkte, doch erst die Schlusswertung zeigt den:die Sieger:in. Denn hier kommen noch die Expeditionskarten zum Tragen, die im Laufe des Spiels erworben werden können und am Ende für das höher ausgebildete Personal Punkte bringen. Natürlich zählen die Aufträge, die erfüllten Handkarten und auch das angesammelte Gold. So lässt sich erst am Spielende absehen, wer wirklich am besten gewirtschaftet hat.

 

Fazit
Anno 1800 ist ein komplexes, gut verzahntes Kennerspiel, das schon mal länger dauern kann. Die Zeit vergeht dabei sehr schnell, weil es in einen Flow führt und spannend ist bis zum Schluss. Mit Grüblern am Tisch kann es schon mal zäh werden, aber das ist bei vielen Spielen so. Ich selber spiele flott und überlege bereits während des Zuges des:der Mitspielers: Mitspielerin. Hier brauchte ich öfter Denkzeit. Anno 1800 begeistert mich, erfordert aber erfahrene Spieler, die sich einlassen.

 


Bewertung / Test:
+ fordernd, abwechslungsreich
+ interaktiv
+ spannend bis zur Endabrechnung (keine „Kramerleiste“)
– erfordert Aufbauzeit (geht ab dem 2. Mal viel schneller)
– etwas glücksabhängig (sehe ich aber als +)

 

 

(Eine Rezension von Paul Theisen)


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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiel”

  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 76 Jahre
4.7

Anno 1800 (2020)

Spielidee: Martin Wallace
Grafik: Fiore GmbH
Verlag: Kosmos
Spieler:innenanzahl: 2 – 4 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 – 180 Minuten

Generationentauglichkeit: Spielmaterial z.T. etwas klein, aber ansonsten ja. Meine Frau (71) ist begeistert.

 

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