Im Optimierungswahn – Fantastische Reiche von Strohmann Games (Rezension)

Fantastische Reiche | Familienspiel | ab 10 Jahren | 2 bis 6 Spielende | Bruce Glassco | Strohmann Games

Vielleicht kennen sie ja diese Situation. Sie stehen vor einer üppigen Auslage leckerer Wassermelonen. Sie wollen genau eine davon kaufen. Und trotzdem nehmen sie jede in die Hand, untersuchen die Melone, klopfen sie ab, legen sie zurück und tauschen sie aus – immer auf der Suche nach der Besten. Bei einer Runde „Fantastische Reiche“ machen sie genau das auch, nur mit Karten. Willkommen im Optimierungswahn!

Die Schachtel des Spiels liegt auf den umgedrehten Karten, daneben ein analoger und ein digitaler Wertungsbogen

Gesucht: König/Königin für Fantasie-Reich.

 

Das Spiel
Fantastische Reiche
ist ein Familienspiel von Bruce Glassco und bei Strohmann Games erschienen. Es ist für 2-6 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.

Die Regeln von „Fantastische Reiche“ sind ganz einfach: Alle bekommen sieben Karten in Hand. Mehr werden es auch nicht, denn wer an der Reihe ist, darf zwar eine Karte vom Stapel oder der offenen Auslage ziehen, muss aber auch wieder eine in die Auslage ablegen. Landet dort die insgesamt zehnte Karte, endet das Spiel auch schon. Wer am Schluss aus seinen Karten die besten Combos bilden kann und somit die meisten Punkte erreicht, gewinnt. Das dauert um die 20 Minuten pro Spiel, anfangs vielleicht etwas länger. Stiche oder andere bekannte Mechaniken aus Kartenspielen gibt es nicht. Es geht alleine ums Optimieren. Und ab jetzt wird es kompliziert.

Das Deck besteht aus 53 unterschiedlichen Karten in zehn verschiedene Kartenfarben. Jede Farbe repräsentiert einen besonderen Kartentyp und ist mit einem Fantasy-Motiv illustriert. So gibt es beispielsweise die violetten Anführer, schwarze Armeen, grüne Bestien, aber auch Karten vom Typ Wetter, Waffe, Flut, Zauberer, Artefakt, Land und Flamme. Dazu kommen noch drei Joker. Die Illustrationen der Karten sind unspektakulär und haben für das Spiel keine Bedeutung.

Wichtiger sind die Infos auf den Karten. Da ist zum einen der Basiswert in Punkten, der von 0 bis 40 reicht. Viel spannender sind aber die Vorteile oder Strafen, die eine Karte mit sich bringt. Die befinden sich als Text unter den Karten. So ist beispielsweise die Bestien-Karte Hydra in ihrem Basiswert gerade mal schlanke 12 Punkte wert. Besitzt man aber auf seiner Hand die Flut-Karte Sumpf, die alleine schon 18 Punkte bringt, gibt es für die Hydra 28 Punkte mehr! Combo! Jedoch sollte man vorher seine eigenen Karten genau checken, denn der Sumpf zieht von jeder Armee- oder Flammen-Karte auf der Hand wieder drei Punkte ab. Die müssen also am besten vor dem Spielende weg!

Ein Blick auf die Karten zeigt unterschiedliche farbige Markierungen, Illustrationen, Punkte und Erklärtexte

Das passt schon: Die Karten verstärken oder schwächen sich gegenseitig.

Der Kampfzeppelin bringt zwar direkt Mal 35 Punkte, aber nur unter zwei Bedingungen. Erstens muss auf jeden Fall eine Armee-Karte auf der Hand sein, zweitens darf keine Wetter-Karte in der Schlussabrechnung auftauchen. Sonst zählt er null. Behalten oder abwerfen – was ist besser?

So prüfen die Spielenden andauernd, ob die Karte, die sie gezogen haben, das eigene Blatt stärkt oder schwächt. In jedem Zug geht es um das Optimieren, um am Schluss die meisten Punkte zu haben. Die Endabrechnung ist wegen der Wechselwirkung der Karten aufeinander nicht ganz so einfach und kostet Zeit. Dafür gibt es einen Wertungsblock, auf dem die Werte der einzelnen Karten errechnet werden kann und der für Dutzende Runden reicht. Wer es sich entspannter machen will, der greift auf die kostenlose Wertung-App zurück. Das geht auf jeden Fall schneller!

Auch wenn sich das Spiel für Neulinge etwas sperrig anfühlen kann, weil die Combo-Qualität unter den Karten noch unklar ist, findet man mit den nächsten Runden schnell ins Spiel. Eine Kaiserin duldet eben auf keinen Fall andere Anführer-Karten und ein Zauberstab gehört eben nun mal dringend in die Hand einer Zauberer-Karte. Das ist schnell gelernt. Nur bei den Jokerkarten braucht es ein bisschen länger, um sie punkteträchtig einsetzen zu können.

Jede Karte ist einzigartig.

Jede Karte in Fantastische Reiche ist einzigartig.

Leider schafft es das Spiel nicht sprachneutral zu sein, arbeitet aber mit einem Farbcode in den Erklärtexten. Die Wechselwirkungen unter den Kartentypen sind farbig hervor gehoben und teilweise auch unterstrichen. Das hilft zwar im Verständnis, ist aber teilweise textüberfrachtet. Für betagte Augen taugt das nur bedingt.

 

Fazit
„Fantastische Reiche“ ist ein schnelles Spiel, welches perfekt zum Absacker oder Füller taugt. Abendfüllend ist es sicher nicht. Trotzdem kann es eine faszinierende Dynamik entwickeln. 2021 schaffte es „Fantastische Reiche“ auf die die Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres, auch wenn es der Verlag selbst für Familien empfiehlt.

 

 

Bewertung / Test
+simples Spielprinzip
+ spricht unterschiedliche Personenkonstellationen an
+ auf der Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2021
– nicht generationentauglich

(Eine Rezension von Oli Clemens)


Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 76 Jahre
3.8

Fantastische Reiche (2021)

Spielidee: Bruce Glassco
Grafik: Octographics
Verlag: Strohmann Games
Anzahl der Spielenden: 2-6 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Spieldauer: 15 – 20 Minuten

Generationentauglichkeit: Kleine Karten, klein gedruckte Texte

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