Im Belohnungsstrudel des Hexenkessels – Witchstone von Huch! (Rezension)

Witchstone | gehobenes Familienspiel | ab 12 Jahren | 2 bis 4 Spielende | Reiner Knizia und Martino Chiacchiera | Huch! | generationentauglich

Von überall hört man Begeisterung über Witchstone, das könnte das nächste Spiel des Jahres werden?! Ist es wirklich so gut? Was macht den besonderen Reiz aus? Und wir fragen natürlich: ist es generationentauglich?

Zunächst einmal: es ist schön und liebevoll gestaltet. Deshalb enthält diese Besprechung auch mehr Fotos als sonst.

Spielkarton und Inhalt

 

Das Spiel
Witchstone 
ist ein gehobenes Familienspiel von Reiner Knizia und Martino Chiacchiera und bei Huch! erschienen. Es ist für 2 – 4 Spielende geeignet und kann ab 12 Jahren gespielt werden.

Auf den ersten Blick erscheint man von dem opulenten, großen Spielplan erschlagen! Doch ist er in Bereiche unterteilt, wo man verschiedenes machen kann und jeder der Bereiche ist nicht schwierig und schnell verstanden.

Sichtschirm eines Spielenden, fünf Spielsteine, jeweils mit zwei Optionen

Hinter dem Sichtschirm, wo dann auch Siegpunktplättchen gesammelt werden, liegen zur Auswahl fünf doppelseitige Spielsteine.

Kern des Spiels ist der eigene Zauberkessel. Wenn ich an der Reihe bin, kann ich unter fünf ausgelosten Doppel-Spielsteinen aussuchen und einen davon in meinem Kessel positionieren. Schaffe ich es, dass mehrere gleiche Symbole nebeneinander liegen, kann ich die entsprechende Aktion genauso oft ausführen.

 

Eingesetzter Spielstein auf Hexenkessel eines Spielenden

So eingesetzt, gibt der Spielstein zwei Hexagon-Aktionen und eine Weg-Aktion.

Die Kristalle liegen auf dem Zauberkessel zunächst im Weg, denn wo sie liegen, lassen sich keine Spielplättchen positionieren. Da hilft die Kristallaktion, mit der man sie bewegen darf. Erreichen sie einen der Ausgänge, kommen sie in das entsprechende Regal auf dem Spielbrett und die Aktion darf zweimal extra ausgeführt werden.

Regal auf dem Spielplan, darauf ein Kristall

Nachdem der Kristall den Hexenkessel verlassen hat, wird er ins Regal sortiert.

Die Wegeaktion bedeutet, mit eigenen Steinen einen Weg auszufüllen. Je nach Länge des Weges gibt es sofort Punkte bei Fertigstellung.

Teil des Spielfeldes: eine rote Hexe auf ihrem Startfeld, eine kleine liegend und ein erster Weg mit Leuchtsteinen markiert.

Vom Startfeld der roten Hexe aus ist ein erster Weg entstanden.

Die große Hexe wird zu Beginn auf dem Spielplan eingesetzt. Mit der Hexenaktion kann ich weitere, zunächst schlafende Hexen zu ihr legen und später, nach Vollendung eines Weges sie ins nächste Dorf reiten lassen. Dort gibt es Siegpunkte und ein Plättchen, das zu einer weiteren Aktion berechtigt und das zusätzlich als Siegpunktplättchen für den Schluss aufbewahrt wird, aber nur, wenn ich das Dorf als Erster besetze.

Auslage von Karten

Die Karten können Aktionen verstärken, manche geben Siegpunkte am Schluß.

Die Kartenaktion gibt immer nur eine Karte, doch eine verstärkte Aktion gibt mehr Auswahl. Richtig eingesetzt, können sie sehr stark sein oder am Schluss entscheidende Siegpunkte generieren.

Zauberstableiste auf dem Spielplan, darauf zwei Spielfiguren

Beim Zauberstab ist es wichtig, einigen Boni als Erste:r zu erreichen.

Die Zauberstab-Aktion bringt mich auf der gesonderten Leiste weiter nach vorne und beschert ebenfalls Boni. Liege ich vorne auf der Leiste, gibt es meist stärkere Boni. Doch je später ich hier vorangehe, bringt ein Bonus  mehr Punkte, denn die Wertung bezieht sich auf andere Bereiche.

Als letzte mögliche Aktion gibt es noch das Hexagon, wo die Spielfiguren um Kreis rennen und dabei Aktions- und Siegpunktplättchen abgreifen.

Also gibt es viel zu tun, alles bringt mehr oder weniger Punkte. Die eigene Auswahl von fünf Plättchen wird so lange ergänzt, bis der Nachschub aufgebraucht ist. Es ist also etwas Glück dabei, die gewünschten Kombinationen zur Auswahl zu haben. Die Überlegung ist eher, welches Plättchen kann ich in meinem Kessel gerade gut einsetzen und welche Aktionen bringen mir im Moment am meisten? Die besten Plättchen sind natürlich die, mit denen ich Kettenreaktionen auslösen kann. Boni erlauben weitere Aktionen, die dann wiederum Boni auslösen. Da redet man unwillkürlich mit sich selbst. Das machen alle am Tisch, um den Überblick zu behalten. Stimmts?

Zu Zweit kommt man sich in der Zauberkugel, dem Hauptspielplan kaum ins Gehege. Mit drei oder vier Personen nutzen die Hexen auch die Wege der anderen. Das ist nicht weiter schlimm, kostet nur eine extra Aktion. So gibt es begrenzt Interaktion und die kann kaum verärgern. Das positive Spielgefühl liegt vorn. Auch die aktuelle Position auf der Siegpunktleiste ist nicht entscheidend. Die Schlusswertung kann noch einiges verändern.

Die Anleitung ist klar, gut gegliedert und illustriert. Man findet sich schnell zurecht. Auch wenn etwas nochmal nachzulesen ist, findet man es gleich. Am Ende sind Symbole und Karteneffekte nochmal aufgelistet. Die Ikonographie ist eingängig und recht schnell erlernt. Die Altersangabe ab 12 Jahren finde ich zu hoch gegriffen. Etwas spieleerfahrene Kinder ab 10 Jahren kommen sicher problemlos zurecht. Das Material ist solide, mit normaler Motorik gut zu greifen. Ältere Menschen brauchen vielleicht (!) Hilfe bei den Kettenauslösungen, damit sie den Überblick behalten. Es gibt allerdings kleine Marker, die dabei helfen. Spaß macht es jung und alt, sicher auch mit mehreren Generationen am Tisch.

 

 

Fazit
Witchstone verwirrt nur auf den ersten Blick. Erklärt man die Bereiche einzeln, ist es gar nicht schwierig. Man könnte es als Kennerspiel einordnen, doch ich empfehle es durchaus für Familien mit etwas Spieleerfahrung.

Die Kombination der Elemente bereitet viel Spaß, weil man keine Misserfolge spürt, sondern immer etwas bekommt. Die Spieldauer ist ebenfalls angenehm und es verführt nicht zu sehr zum Grübeln.

Wer die Quacksalber mag und Ganz schön clever, ist hier bestens aufgehoben. Die Gestaltung und das Material sind sehr schön und stimmig. Also: ich schließe mich den zahlreichen Empfehlungen an!

 

 

Bewertung / Test
+ thematisch umgesetzt, schön gestaltet
+ Einstieg nicht schwierig, nur nicht vom ersten Eindruck abschrecken lassen!
+ belohnendes System, es gibt kaum Frust
– die mehrfachen Kettenreaktionen erfordern Überblick

 

 

(Eine Rezension von Paul Theisen)


Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel”

  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 76 Jahre

Witchstone (2021)

Spielidee: Reiner Knizia und Martino Chiacchiera
Grafik: Mariusz Gandzel
Verlag: Huch!
Anzahl der Spielenden: 2 – 4
Altersempfehlung Verlag: ab 12 Jahren
Eigene Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten

Generationentauglichkeit: Weitgehend: etwas Feinmotorik ist gefordert und Konzentration bei der Abfolge der Kettenreaktionen

Pädagogisch wertvoll: fördert Konzentration und taktisches Denken

Kommentare sind geschlossen.