Her mit den Hühneraugen – Quacksalber von Quedlinburg: Die Alchemisten von Schmidt Spiele (Rezension)

Quacksalber von Quedlinburg: Die Alchemisten | Erweiterung | ab 10 Jahren | 2 bis 5 Spieler:innen | Wolfgang Warsch | Schmidt Spiele |

Die Quacksalber haben sich fortgebildet. Leidest du an Hexenbuckel, Segelohren oder Vampirismus? Dann sollte dich dein Weg schnellstens zu den Alchemisten in Quedlinburg führen. Sie brauen dir für jedes Wehwehchen eine passende Essenz. Angeblich sollen sie sogar ein passendes Mittel gegen Ohrwürmer haben, wohl aber noch nicht gegen Corona.

Blick auf die Kartonvorderseite, Rückseite und den neuen Inhalt der Alchemisten

Auch Quacksaber bilden sich fort – Willkommen bei den Alchemisten

 

Das Spiel
Quacksalber von Quedlinburg: Die Alchemisten
ist eine Erweiterung von Wolfgang Warsch und bei Schmidt Spiele erschienen. Es ist für 2-5 Spieler:innen geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.

„Quacksalber von Quedlinburg“ hat sich seit seinem Erscheinen zu einem mega Erfolg entwickelt und wurde sogar mit dem Titel „Kennerspiel des Jahres 2018 “ ausgezeichnet. Seitdem arbeitet Autor Wolfgang Warsch stetig an seinem Spiel weiter. Nach den „Die Kräuterhexen“ ist jetzt die zweite Erweiterung mit dem Namen „Die Alchemisten“ spielbar.

So viel Neues steckt gar nicht in der Schachtel. Das ist gut so, denn der Spielspaß aus dem Grundspiel wird dadurch nicht unnötig komplizierter. Die neuen Wahrsagekarten mischt man vorher einfach unter. Spieler:innen, welche „Die Kräuterhexen“ schon kennen, dürfen sich darüber freuen, dass es für das Narrenkraut neue Zutatenbücher gibt. Aber auch wer damit noch  keine Erfahrungen gemacht hat, kommt damit sicher schnell zurecht. Wirklich neu ist, dass sich jeder in der Runde entscheidet, welche der drei Patient:innen er oder sie im Verlauf des Spiels behandeln will. Dafür gibt es jetzt im Spielablauf vor der Wertung eine neue Sequenz, nämlich die Essenzphase.

Patienten kommen mit unterschiedlichen Krankheiten. Hier sind es Segelohren und Schreckhaftigkeit.

Wen möchtest du behandeln?

Dafür steckt sich jede Spieler:in ein zusätzliches Spielertableau in der eigenen Farbe an den Kessel, den Alchemistenkolben. Dieses hat zentral Platz für eine Karte mit der Patient:in. Aus dem Kolben führen Glasröhrchen zu dieser Karte. Auf einer Punkteleiste wird der Essenzmarker auf dem Startwert 0. Kommt es im Verlauf des Spiels zur Essenzphase, handeln die Spieler:innen immer die immer die drei gleichen Schritte ab:
– Zähle, wie viele unterschiedliche Farben in deinem Kessel vorkommen.
– Ist diese Summe genau 7, rücke den Essenzmarker um ein Feld weiter.
– Sind die Kessel deiner Mitspieler explodiert, rücke den Marker noch weiter.

Der Alchemiekolben wird oben an den Kessel angesetzt.

Je weiter der Tropen rückt, desto besser werden die Boni

Je nachdem, wo jetzt der Marker zum Stehen kommt, zeigt das Glasröhrchen den fälligen Bonus an. Das können Siegpunkte oder ein Rattenstein sein, aber einige Essenzen erlauben auch spezielle Aktionen, die in der nächsten Zubereitungsphase genutzt werden können. Behandelst du zum Beispiel gegen Schreckhaftigkeit, darfst du Chips in der Anzahl der gesammelten Essenzpunkte vorher aus dem Beutel entnehmen und sichern. Diese dürfen dann, statt eines Griffs in den Beutel, in den eigenen Zauberkessel eingebaut werden. Das ist schon klasse und lässt wieder ein bisschen mehr Taktik zu.

Durch die Karten ändern sich individuell die Regeln für alle Spieler:innen

Durch die Boni ändern sich individuell die Regeln für alle Spieler:innen

Die insgesamt acht verschiedenen Krankheiten unterscheiden sich natürlich voneinander in ihren Boni. Das sorgt schon für eine Menge Abwechslung und dadurch für Wiederspielreiz. Um „Die Alchemisten“ gut kennen zu lernen, empfiehlt die Anleitung, zuerst auf den Mix mit „Die Kräuterhexen“ zu verzichten. Aber nach ein paar Runden geht das auch locker zusammen und sorgt für den Rund-um-Quacksalber-Spielspaß.

Ein Detailblick auf den Alchemistenkobenl zeigt, wofür es Belohnungen gibt.

Leichte Regel mit Erinnerungshilfe auf dem zusätzlichen Tableau

Optisch orientiert sich auch diese Erweiterung an dem Grundspiels und sieht in seinem comichaften Stil aus wie aus einem Guss. Dennis Lohausen und Oliver Schlemmer haben da ein gutes Händchen dafür. Durch die Erweiterung dauert eine Runde „Quacksalber von Quedlinburg“ vielleicht 10 Minuten länger. Das sind aber 10 Minuten, die sich auf jeden Fall lohnen. Die Anleitung empfiehlt die Erweiterung ab 10 Jahren. Geht wahrscheinlich aber auch schon jünger, wenn das Grundspiel gut bekannt ist. Somit eignet es sich auch als generationentaugliches Spiel.

Auch die Wahrsagerinnenkarten haben Nachschub bekommen

Die neuen Karten für die Wahrsagerin passen sich der Erweiterung an

 

 

Fazit
Oftmals sorgen Erweiterungen dafür, dass ein Grundspiel unnötig kompliziert wird. Bei „Die Alchemisten“ ist das nicht so. Sie schmiegt sich nicht nur optisch wunderbar an das Spielprinzip an, sondern machen auch das Spielerlebnis ein bisschen runder. Durch die Boni der Alchemistenkolben kann ein bisschen mehr taktiert werden. Das reduziert insgesamt den Glücksfaktor des Spiels.

 

Bewertung / Test
+ erhöht den Wiederspielwert
+ passt sich nahtlos optisch an das Grundspiel an
+ ermöglicht mehr Strategie
+ sehr wenige und schnell verständliche Regeln
+ kaum längere Spielzeit

(Eine Rezension von Oli Clemens)


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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiele”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 76 Jahre
4

Quacksalber von Quedlinburg: Die Alchemisten (2020)

Spielidee: Wolfgang Warsch
Grafik: Oliver Schlemmer und Dennis Lohausen
Verlag: Schmidt Spiele
Spieler:innenanzahl: 2-5 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab  10 Jahren
Eigene Altersempfehlung: sicher schon ab 8 Jahren spielbar
Spieldauer: 45 Oliver Schlemmer Minuten

Generationentauglichkeit: Aber ja, das ist auch durch die Erweiterung immer noch ein Spiel, das in jedem ALter Spaß macht.

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