Das Ende der Welt steht bevor.. mal wieder.. – „Arkham Horror – Letzte Stunde“ von „Fantasy Flight“ (Rezension)

Arkham Horror – Letzte Stunde| kooperatives Spiel | ab 14 Jahren | 1 bis 4 Spieler:innen | Carlo A. Rossi | Fantasy Flight Games (Vertrieb Asmodee) 

Viele Spiele haben uns schon in die kleine.. äh „beschauliche“ Stadt Arkham geführt. Hier regieren Recht und Ordnung.. sicherlich NICHT! Immer wieder versuchen Verrückte hier die sogenannten Großen Alten zu beschwören und der Welt, wie wir sie kennen ein Ende zu bereiten. Dieses Mal haben sie ihr Unwesen an der ortsansässigen Miskatonic Universität getrieben und wir sind zu spät gekommen. Doch noch ist nicht alle Hoffnung verloren, denn durch Ermittlungen müssen wir herausfinden, wie wir das Ritual umkehren und die Beschwörung des Bösens in der letzten Stunde verhindern können.

Zu sehen ist das Spiel Arkham Horror mit Spielverpackung & -material

Das steckt drin in der Schachtel.

Das Spiel
Arkham Horror – letzte Stunde“ ist ein kooperatives Spiel von Carlo A. Rossi und bei Fantasy Flight Games  (deutscher Vertrieb Asmodee) erschienen. Es ist für 1-4 Spieler:innen geeignet und kann ab 14 Jahren gespielt werden.

Zu sehen ist das Spielbrett von Arkham Horror - letzte Stunde

Spielplan der Miscatonic University

Ziel des Spiels ist es, innerhalb von 8 Runden, genügend Hinweise zu sammeln, um das Ritual umzukehren.
Zu Beginn sucht sich jede:r Spieler:in einen der 6 Ermittler:innen aus. Diese unterscheiden sich in ihren individuellen Aktionskartendecks und spielen sich dadurch sehr unterschiedlich.
Die Aktionskarten sind zweiteilig aufgebaut. Die obere Aktion ermöglicht es, sich zu bewegen und Monster zu bekämpfen, Straßen zu versiegeln oder Orte zu reparieren, also durchweg positive Möglichkeiten. Die untere Aktion bietet meistens die Option zu ermitteln, allerdings werden gleichzeitig Monster aktiviert. Selten hat die untere Aktion auch nur negative Auswirkungen wie die Zerstörung einzelner Orte oder Auftauchen neuer Monster.

Wie aber entscheidet sich, welche der beiden Aktionen durchgeführt wird?
Als aktive:r Spieler:in zieht ihr zunächst immer die oberste Aktionskarte von euerem Stapel.
Neben den Aktionskarten habt ihr auch jeweils 4 Prioritätskarten auf der Hand. Diese sind durchnummeriert von 1 bis 30. Wenn ihr die obere Aktion eurer Karte durchführen wollt, müsst ihr eine möglichst frühe Prioritätskarte ausspielen, für die untere Aktion eine eher spätere. Denn die Reihenfolge der Prioritätskarten entscheidet darüber, welche Aktionen abgehandelt werden.
Sobald 4 Aktionskarten (es werden immer unabhängig von der Spieler:innenanzahl 4 Karten pro Runde gespielt) ausliegen, werden die Karten der Reihe nach, beginnend mit der niedrigsten Prioritätskarte abgehandelt. Bei den ersten beiden Karten wird die obere Aktion gespielt, von den letzten beiden die untere.

Zu sehen sind die 6 Charakteren mit ihren jeweils individuellen Kartendecks.

Unsere 6 Held:innen.. auf in den Kampf!

 

Der Kniff an der Sache ist, dass bei dem Auswählen der Prioritätskarten nicht gesprochen oder auf andere Art und Weise kommuniziert werden darf. Ihr könnt nur an der Höhe der Zahl abschätzen, wie wichtig es euren Mitspielenden ist, die obere oder untere Aktion durchzuführen. Das macht das Spiel allerdings auch sehr glückslastig. Denn manchmal hat man einfach nur Karten von 15 bis 30 auf der Hand. Da ist es eher unwahrscheinlich die obere Aktion durchführen zu können, wenn die Mitspielenden eine bessere Kartenhand haben.

Beim Ausspielen der Prioritätskarten muss außerdem darauf geachtet werden, nicht zu viele Omen-Symbole abgelegt werden. Denn diese Triggern nachdem die Ermittler:innen an der Reihe waren, die sogenannte Rache-Phase der Endgegner. Jeder Große Alte hat unterschiedliche Fähigkeiten, die abhängig von der Anzahl der Omen ausgelöst werden.

Zu sehen sind die 3 großen Alten, deren Beschwörung umgekehrt werden muss.

die 3 großen Alten, die als mögliche Gegner zur Option stehen

Nach der Ermittler:innen-Phase beginnt die große Alte Phase. Diese ist zweigeteilt und startet mit der schon erwähnten Rache-Phase. Danach geht es in die Tor-Phase: Hier wird ein Tormarker vom Tor-Stapel gezogen und an dem entsprechenden Ort auf dem Spielbrett erscheinen Monster, und zwar ebenso viele wie Tormarker dort ausliegen. Wird der letzte der 8 Tormarker gezogen, müssen die Ermittler am Ende der Runde versuchen, das Ritual zu unterbrechen. Gelingt dies nicht, ist das Spiel verloren.

Bei der Unterbrechung des Rituals sind mal wieder die Prioritätskarten von Bedeutung. Sobald wir der Meinung sind zu wissen, welche 2 der 10 Symbole (jeweils 5 Symbole in doppelter Ausführung) wir brauchen, können wir am Ende einer Runde versuchen, das Ritual zu unterbrechen (spätestens am Ende der 8. Runde). Dazu muss jeder drei der vier Prioritätskarten verdeckt auslegen. Werden dabei doppelt so viele passende Symbole ausgelegt, wie Personen mitspielen, haben wir das Spiel gewonnen. Wenn nicht, konnte das Ritual nicht unterbrochen werden und der große Alte bricht über die Welt herein. Vor Spielbeginn werden verdeckt 2 zufällige Hinweismarker der 10 gezogen. Die restlichen Hinweismarker werden an den verschiedenen Standorten verdeckt verteilt. Diese können später aufgedeckt und so die gesuchten Symbole per Ausschlussverfahren ermittelt werden. Unter die Hinweise an den Uni-Standorten haben sich zudem noch drei Marker mit Schlüsselsymbol gemischt. Sie gewähren euch Zugriff auf Artefakte, die mächtige Einmaleffekte auslösen.

Verlieren können wir außerdem auch noch, wenn einer unserer Ermittler:innen seine:ihre letzte Ausdauer verliert oder wenn der zu Beginn des Spiels festgelegte Ritualstandort mit Monstern zugelaufen ist und ein weiteres Monster müsste sich dorthin bewegen.

Zu sehen sind die Monsterplättchen

so viele Monster.. Hilfe!

Apropos Monster. Zu Beginn jeder Partie sowie innerhalb jeder Runde tauchen neue Ungeheuer auf, eins schrecklicher als das andere, die sich alle in ihrer Aktion bei Aktivierung unterscheiden. Werden Läufer aktiviert, wandern sie zum nächsten Ort weiter. Rote Monster den roten Pfeilen entlang und blaue Monster den blauen Pfeilen entlang. Der Killer greift einen Ermittler am gleichen Ort ganz direkt und zieht ihm einen Lebenspunkt ab. Zerstörer-Monster beschädigen bei Aktivierung die Ablageplätze verschiedener Orte. An diesem Gebäude kann sich jetzt ein Monster weniger aufhalten, was den Ansturm auf euren Ritual-Standort weiter verschärft.
Möchte man die Monster beseitigen, muss ein Angriff mindestens in Höhe der Ausdauer der Monster gemacht werden. Hierbei lohnt es sich nicht, Schaden auf die Monster aufzuteilen, denn entweder tötet man das Monster oder es behält seine gesamte Ausdauer.

Die Kunst besteht darin, eine gute Balance zwischen Monster Töten und Ermittlungen zu finden. Beseitigt man zu viele Monster, bleibt zu wenig Zeit, um herauszufinden, welche Symbole zum Beenden des Rituals nötig sind. Ermittelt man nur und lässt den Monstern freien Lauf, ist die Universität bald von Ungeheuern überlaufen und das Spiel endet, weil der Ritualstandort überfüllt ist oder unsere Ermittler K.O. geschlagen wurden.

Zu sehen ist der Spielaufbau für 3 Spieler:innen.

Spielaufbau für 3 Personen

Auch ein Solomodus wird angeboten:
Man sucht sich 2 Ermittler:innen aus, die man nun alleine spielt. Hier fällt allerdings der Kniff mit dem Abspielen von Prioritätskarten ohne Miteinander zu sprechen weg.
Man selbst muss 5 Prioritätskarten ziehen:
Eine davon wird zum großen Alten gelegt und dient am Ende als eine der Karten, die das Ritual unterbrechen soll.
Den anderen 4 Karten werden nun jeweils 2 Aktionskarten von den 2 ausgewählten Ermittler:innen zugeordnet und sofort durchgeführt, bevor die nächste Karte ausgespielt wird.
Dieser Solo-Modus hat mir persönlich jetzt weniger gefallen. Er hat das Spiel deutlich leichter werden lassen, aber war nicht atemberaubend. Der Mechanismus, der das Spiel zu etwas besonderem macht, fällt hier komplett raus. Da gibt es Solo-Spiele, die mir besser gefallen.

Fazit
Uns hat Arkham Horror – letzte Stunde erst ein Mal prinzipiell gut gefallen. Es spielt sich flott in einer Stunde und fühlt sich dabei stets kurzweilig an. Vom ersten Augenblick an spürt man den Druck, unter dem man bis zum letzten Spielzug steht. Um alle Spielzüge optimal und möglichst effektiv zu planen, müsste man sich eigentlich gut absprechen, aber genau das ist verboten. Jede:r von uns entscheidet für sich alleine, welche Aktion am besten ist, ohne die Optionen der Mitspielenden zu kennen. Dadurch wird das Spiel meiner Meinung nach sehr glückslastig und vieles hängt vom Zufall ab – das muss man mögen.

Das Spiel bietet für jeden der Endgegner 3 Schwierigkeitsstufen. Wir haben immer auf der einfachsten gespielt und es nie im ersten Versuch geschafft, eben wegen des Glücksfaktors. Schwierigere Stufen wollten wir gar nicht erst ausprobieren, weil wir so schon in manchen Situationen etwas gefrustet waren, weil es einfach nicht in unserer Hand lag, etwas gegen die drohende Niederlage zu unternehmen.

Der Mechanismus ist nicht der ausgefallenste, trotzdem sorgt er für kurzweilige Unterhaltung. Nachdem wir aber alle 3 großen Alten besiegt hatten, gab es für uns nahezu keinen Wiederspielreiz mehr. Da sind wir von anderen Arkham Horror Titeln anderes gewöhnt, allerdings gehen die auch mit deutlich mehr Spielzeit einher, die man nicht immer hat.
Alles in allem habe ich das Gefühl, dass mit diesem Titel versucht wurde, noch ein Mal ein neues Publikum für die Welt von H.P. Lovecraft zu begeistern. Arkham Horror steht für gewöhnlich für epische, auf vielen Regeln basierenden Schlachten. Letzte Stunde bricht mit diesem Prinzip und ist durch die kurze Spielzeit, leichtere Regeln und den einfachen Mechanismus auch für Anfänger und bedingt sogar für Familien geeignet.

 

Bewertung
+ stabiles Material
+ übersichtlich strukturierte Anleitung mit leicht verständlichen Regeln
+/- altbekannte Illustrationen (zum Teil sehr klein & dunkel)
– großer Glücksfaktor
– nur 3 große Alte (wenig Wiederspielreiz)
– fehlender Beutel für Monstermarker

(Eine Rezension von Sarah Eischet)


Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiele”

  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altersgruppe 50 bis 75 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 76 Jahre
3.1

Arkham Horror - Letzte Stunde (2019)

Spielidee: Carlo A. Rossi
Grafik: Will Springer, Diego Gisbert Llorens, u.a.
Verlag: Fantasy Flight Games (deutscher Vertrieb Asmodee)
Spieler:innenanzahl: 1-4 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten

Generationentauglichkeit: (immer eintragen!)

Pädagogisch wertvoll: Optional, wenn Kinder Kooperation, Konzentration, Strategisches Denken oder ähnliches lernen können

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