Abgetaucht – Die Crew: Mission Tiefsee von Kosmos (Rezension)

Die Crew: Mission Tiefsee | Kooperatives Stichspiel | ab 10 Jahren | 3 bis 5 Spielende | Thomas Sing | Kosmos

Das ist richtig, die Crew gab es schon einmal. Damals schipperten wir mit einem Raumschiff durch das Weltall auf der Suche nach dem 9. Planeten und wussten so gar nicht, was uns auf der Reise alles begegnen würde. Das Spiel begeisterte aber so sehr, dass es den Titel ‚Kennerspiel des Jahres 2020‘ gewann. Jetzt geht die kooperative Reise weiter. Wir tauschen aber das Raumschiff mit einem U-Boot und stürzen uns ins Abenteuer unter Wasser.

Ein Blick auf die Komponenten erinnert an den Vorgänger

Na, das meiste sieht bekannt aus, oder?

 

Das Spiel
Die Crew: Mission Tiefsee
ist ein kooperatives Stichspiel von Thomas Sing und bei Kosmos erschienen. Es ist für 3-5 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.

Wer die Reise zum 9. Planeten bereits gespielt hat, wird mit dem Spielmaterial schnell vertraut sein. Da sind die zweifarbigen Marker zum Kommunizieren, Spielregel und Logbuch, ein Aufsteller für den Käpt’n und vor allem die großen Spielkarten in pink, blau, gelb und grün. Bei den kleinen Auftragskärtchen wird man aber schnell einen Unterschied zum Vorgänger erkennen. Der Nachfolger ‚Mission Tiefsee‘ setzt nämlich auf ein neues System, wie man gewinnt. Vorsicht Spoiler: Das ist echt besser als das Alte!

Wenn jetzt eine Mission vorbereitet wird, braucht man wie gewohnt das Logbuch. Ein Text erzählt uns eine Episode einer fantastischen Geschichte unter Wasser, die sich wie ein roter Faden durch die insgesamt 32 Missionen zieht. Das Symbol neben dem Text ist aber neu. Ein rot-weißer Rettungsring mit einer Zahl gibt an, wie schwer die Mission ist. Das beginnt bei einer einfachen 1, steigert sich aber im Verlauf des Spiels. Wer bis zum Ende erfolgreich sein will, muss dann schon die Schwierigkeit 17 knacken.

Das Logboch informiert über den Schwierigkeitsgrad

Die Zahl im Ring gibt den Schwierigkeitsgrad an. Dann müssen Karten gezigen werden.

Ist die Mission bestimmt, kommen die neuen Auftragskarten ins Spiel, die als verdeckter Stapel gemischt vorbereitet wurden. Auf ihren Rückseiten stehen Werte für drei, vier und fünf Personen. Spielt man zu dritt gilt die obere Zahl, bei vier Personen die in der Mitte und geht man in Vollbesetzung in die Runde orientiert man sich an dem unteren Wert. Nun werden so lange Karten gezogen, bis deren Werte in der Summe dem Wert aus dem Rettungsring exakt entsprechen. Danach werden die Karten aufgedeckt.

Wie gewohnt wählt der Käpt’n aus dieser Auslage zuerst aus. Danach nehmen die restlichen Crewmitglieder im Uhrzeigersinn nacheinander jeweils eine Auftragskarte, bis alle verteilt sind. Neu ist aber, dass beim Nehmen von Aufträgen unter Umständen gepasst werden kann. Somit erreicht man ein bisschen Flexibilität und kann vielleicht die Mission besser lösen.

Blick auf das Spiel

Stiche, wir brauchen mehr Stiche!

Die Aufträge sind nun thematischer und abwechslungsreicher. Sie können beispielsweise eine Anzahl von Stichen in Folge gefordert sein, oder dass man mehr gelbe als blaue Karten am Schluss hat oder dass man eine einzelne Kombi aus Karten erspielen muss, wie etwa alle Neunen oder die rosa 1 und die grüne 7. Das neue System macht das Lösen der Missionen auf keinen Fall leichter, aber auf jeden Fall interessanter als der Vorgänger. Zumal bei den Missionsvorbereitungen außer den Anforderungen durch das Rettungsringsymbol auch noch so einige Überraschungen eingebaut wurden. Und manchmal darf die Gruppe sogar wählen, wie sie eine Mission gewinnen möchte.

Die Aufträge sind neu und motivierend

Oha, wie soll das nur klappen?

Stets gilt: Nur wenn alle Aufträge gemeinsam erfüllt werden konnten, gilt die Mission als gelöst. Dann werden die benötigten Versuche wieder im Logbuch notiert und es kann weitergehen. So entsteht auch bei ‚Mission Tiefsee‘ diese getriebene Freude am Entdecken der Geschichte und am gemeinsamen Feiern, wenn man zusammen eine harte Nuss geknackt hat. Wie schon bei der Reise durch das Weltall haut die Story jetzt nicht vom Hocker, ist aber immer ein ganz motivierender Einstieg in einen Level.

 

Fazit
‚Mission Tiefsee‘ hat es geschafft noch besser zu sein als sein Vorgänger. Und das will was heißen! Das erreicht das Spiel durch die neuen Aufträge im bekannten Regelwerk. Die Anleitung ist gewohnt präzise und klar, sodass es auch gar nicht notwendig ist, den Vorgänger kennen zu müssen oder gespielt zu haben. Auch wenn diesmal ’nur‘ 32 Missionen darauf warten gelöst zu werden, sind sie insgesamt schwieriger. Das passt also. Die Karten sind groß genug, die Symbole und die Schrift auf den Karten angemessen lesbar, sodass man auch quer durch die Generationen zusammen spielen kann. Aber man sollte schon Stichspiele mögen und ein bisschen Erfahrung mitbringen, denn auch „Mission Tiefsee“ ist eher eine Sache für Vielspieler, die gerne im Kennerspielbereich unterwegs sind.

Marcos damalige Rezension zu „Die Crew: Reise zum 9. Planeten“ könnt ihr übrigens hier nachlesen.

 

Bewertung / Test
+ veränderte Missionsziele
+ neue Ideen eingebaut
+ generationentauglich
– Story wirkt aufgesetzt
– weniger Missionen als im Vorgänger

 

(Eine Rezension von Oli Clemens)


Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kenner- und Expertenspiele”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 71 Jahre

Die Crew: Mission Tiefsee (2021)

Spielidee: Thomas Sing
Grafik: Macro Armbruster
Verlag: Kosmos
Anzahl der Spielenden: 3-5 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Spieldauer: 10 – 20 Minuten pro Runde
Generationentauglichkeit: Ja, wenn man gerne herausfordernde Kartenspiele mag.

Kommentare sind geschlossen.