Versteckte Perle | Raiatea will entdeckt werden (Rezension)

Raiatea (von Jan Schmidt bei Quined Games)  ist ein moderates Kennerspiel, auch für Gelegenheitsspieler mit Spielerfahrung geeignet, für 3-5 Spieler*Innen ab 12 Jahren

Da streckt mir so ein “Eingeborener” die Zunge raus (siehe Titelbild). Will er mir damit sagen “Ällerlätsch! Reingelegt!”? Nach ein paar Partien habe ich nämlich diesen Eindruck, aber von Anfang an.

Da ich ein paar Leute dazu zwingen musste, mit mir dieses Spiel über mehrere Partien hinweg zu spielen, habe ich zwei interessante Wandlungen miterlebt. Der Hardcore-Spielende, welcher eigentlich erst bei anspruchsvollen Kennerspielen einsteigt, mochte das Spiel. Spielte die ersten Partien mit Leidenschaft und ersann viele mögliche Siegstrategien. Der ambitionierte Gelegenheitsspielende rümpfte die Nase. Viele ineinander verzahnte Mechaniken lassen keinen Platz für gemütliches Spielen.

Aber was geschah? Nach der dritten oder vierten Partie verlor der Expertenspielende die Lust. Es gibt viele Möglichkeiten, aber zum einen störte der Glücksfaktor, zum anderen sind viele Züge davon abhängig, was die Mitspielenden für Aktionen ergreifen. Diese Einschränkungen verhindert eine geplante Strategie und es verkümmert schnell zu nur noch taktischen Zügen.

Hingegen bekam der Gelegenheitsspielende Oberwasser und freundete sich mit dem Spiel an. Die Verzahnungen wurden erkannt, die Folgen einer Aktion wurden abschätzbar und der Glücksfaktor weichte die für Zugoptimierer anfällige Planbarkeit sehr weit auf.

Reingelegt. Denn erst nach ein paar Partien zeigt sich die wahre Natur des Spiels. Und das ist schade, denn der ambitioniert Gelegenheitsspielende wird in den ersten Partien angeschreckt, der Kennerspielende verliert nach ein paar Partien die Lust. Dabei ist das Spiel für moderate Kenner- und erfahrene Gelegenheitsspieler*innen richtig gut. Schade nur, dass es so eine hohe, lange Einstiegsstufe ist.

In Raiatea versuchen wir als Mitglieder eines religiösen Geheimbundes Hohepriester zu werden und damit die Führung der Arioi zu übernehmen. In Aktionsrunden wählt jeder einen Ort, dessen Aktion alle ausführen, der Spielende, der ihn gewählt hat, erhält dabei einen kleinen Vorteil. Hier sammelt man Waldkarten, Tattoos, Ritualkarten, Perlen, man tauscht Masken oder bildet Priester aus für das wichtige Mana. Früher oder später ersetzt eine Festrunde die Aktionsrunde.

Hier geht es vor allem darum, Ritualkarten (man könnte sie auch Auftragskarten nennen) geheim in einen gemeinsamen Beutel zu legen. Anschließend werden sie sortiert nach deren Manakosten und, von der mit den niedrigsten Kosten aufsteigend, abgearbeitet. Dazu hat man vorher, ebenfalls geheim, Mana in einen gemeinsamen Topf gegeben. Geht das Mana aus, werden die übrigen Ritualkarten nicht mehr abgearbeitet.  Die Karten geben dem Besitzer Vorteile, schaden den Mitspielern oder haben Auswirkungen für alle.

Legt man Karten mit wenig Manakosten hinein, werden die wohl ausgeführt, bringen aber nicht wirklich viel. Bei den teuren Karten besteht aber die Gefahr, dass das Mana nicht reicht und sie nicht ausgeführt werden. Also muss man viel Mana in den Beutel geben. Das nutzt natürlich den anderen auch, die ihre teuren Karten dadurch ausgeführt bekommen. Viel zu bedenken und dabei die Mitspieler*innen beobachten. Wer hat wieviel Mana zur Verfügung, was wird wohl passieren, wie planen die anderen. Spannend.

Ziemlich häßlich aber leider praktisch: Man markiert die in den Beutel gesteckten Ritualkarten mit Büroklammern in der jeweiligen Spielfarbe.

Im Gegensatz zur Büroklammer wurde die Grafik von allen bewundert, leider sind viele Dinge viel zu klein und die Übersicht geht schnell verloren.

Die Spielmechanik ist erfrischend neu, auch wenn viel Altbekanntes aufgewärmt wird. Aber gut verbunden zu einem moderaten Kennerspiel mit einer hohen Einstiegshürde. Die Runden laufen schön flott, die drei „Party“-Runden beleben das Spiel. Spannend bleibt es bis zuletzt, außer man hat frühzeitig den Anschluss verloren.

Wer aber eine klare Strategie hat, diese auch verfolgen kann (wenn ihn die Mitspielenden nicht stören), erfreut sich daran, wie sein Weg aufgeht und ihn weit nach vorne bringt. Sowas ist immer schön, wenn man merkt, wie etwas lang Geplantes aufgeht. Ebenso kann aber die beste Strategie an vielen kleinen Hindernissen scheitern und letztlich weiß man nicht genau, woran es jetzt wirklich gelegen hat.

 

SONSTIGES KURZ UND KNAPP

Ersteindruck: Tolle Grafiken laden zum Spielen ein
Spielablauf: einfache Züge, aber alles miteinander verzahnt
Spielintensität: hoch, Fehler sollte man nicht zuviele machen
Spielfluss: kann schon bei längerer Planung ins Stocken geraten

Glück: vorhanden
Glücksfaktor: für Strategen störend, für andere eine Belebung des Spiels
Spannung: bis zuletzt spannend, wenn man nicht bereits frühzeitig abgehängt wird

Thema: gut umgesetzt
Material: Karten sehr gut, Illustrationen wunderbar, spielentscheidende Grafiken zu klein
Spielregeln: ausführlich und gut
Erklärzeit: dauert etwas (20 min)
Lernzeit: 2-3 Partien sind notwendig

Gemeinschaftsgefühl: man kommt sich bei der Aktionsauswahl schön in die Quere
Nachhaltig: man plant hinterher seine Strategie um
Wiederspielreiz: man will gern seine neuen Erkenntnisse umsetzen

generationentauglich: nein, Grafiken zu klein, Spielbrett zu chaotisch
pädagogisch: eher nicht

Spaß/Spielfaktor: ganz ok, die einen mögen es, die anderen nicht
Spielzeit: zieht sich bei 4 Spielern
Gesamteindruck: gut aber nicht so zugänglich

 

FAZIT

Viel zu tun und zu bedenken in diesem Spiel, das seine wahre Spieltiefe und moderate Komplexität erst nach ein paar Partien zeigt. Diese lohnt sich aber zu erkunden und man findet ein Kennerspiel, das vieles möglich macht. Für Zugoptimierer ist der Glücksfaktor zu hoch. Und für ein entspanntes Spielen ist der Spielplan zu chaotisch. Wer sich davon nicht abschrecken lässt, findet altbekannte Mechaniken, die aber frisch und elegant zusammengemischt sind. Meine Meinung nach sollte jeder Kennerspieler es einmal anspielen, besser zweimal, denn das Spiel versteckt seine Stärken.

Achja, da ist ja noch die Sache mit den Büroklammern. Häßlich, unpraktisch, aber ziemlich sinnvoll. Andere Lösungen, Karten aneinander zu klammern und in einem Beutel unterzubringen und dann verdeckt zu ziehen, die dann auch noch zeitlich praktikabel sind, sind uns auch nicht eingefallen. So wirken die Büroklammern total deplatziert und passen so gar nicht zum Spiel. Schade eigentlich, aber irgendwie auch kurios.

 

 

BEWERTUNG / TEST

+ tolle Illustrationen
+ einfache Züge, ineinander verzahnte Aktionen
+ spannend bis zuletzt
– hohe Einstiegshürde
– Grafiken zu klein, Spielplan chaotisch
– über den Glücksfaktor kann diskutiert werden
– Büroklammern!!!

 

(Eine Rezension von Gerhard Hany)

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Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiel” 

  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altersgruppe 50 bis 75 Jahre
3.8

Raiatea

Spielidee: Jan Schmidt
Grafik: Franz Vohwinkel
Verlag: Quined Games
Spieleranzahl: 3-5 Spieler
Altersempfehlung Verlag: Ab 12 Jahren
Spieldauer: 60-120 Minuten

Generationentauglich: bedingt, Grafik nicht geeignet

 

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