Thema perfekt umgesetzt | “Dinosaur Island” von Feuerland (Rezension)

“Dinosaur Island” (von Jonathan Gilmour und Brian Lewis, Grafiken: Kwanchai Moriya, Peter Wocken, Anthony Wocken, 1-4 Spieler*innen, 120 min, ab 10, Feuerland Spiele, 2019)

Ein taktisches Spiel für erfahrene Gelegenheitsspieler*innen mit moderatem Kennerspielniveau, viel Material und toll umgesetzten “Jurassic Park”-Thema, das nicht nur wegen der “Retro”-Farbe polarisiert.

Was ist das denn? Rosarote Dinos? Augenkrebs-Farben? Jurassic Park in Neon? Diese krasse Farbgebung muss man erst mal verarbeiten. Da hat einer wohl extrem auf „retro“ machen wollen, dabei aber dann doch zu viel Neon erwischt. Wär ja auf dem Brett ok, aber Dinosaurier in Neongelb oder gar rosarot? Gewöhnungsbedürftig! Und ist das Spiel ähnlich krass und völlig überzogen?

Unabhängig von der Farbe sieht es natürlich voll nach Jurassic Park aus. Wir legen einen Dinosaurier-Park an, bauen ihn aus, brüten mehr und mehr gefährlichere Dinos für die Gehege aus, hoffen auf viel Publikum, erhöhen natürlich unsere Sicherheitsbemühungen und erringen so möglichst viele Punkte. Also mit dem Thema haben sie mich schon. Klingt spannend, hat ein gutes Setting, das sehr gut eingebunden ist. Zum generellen Ablauf muss man nicht viel sagen, es ergibt sich fast von selber.

Eine Runde ist dabei in fünf Phasen aufgeteilt. Zuerst wird mit DNA-Würfel gewürfelt. Dann wählt man der Reihe nach Würfel aus, setzt einen Wissenschaftler darunter und erhält die entsprechenden Ressourcen, multipliziert mit dem Wert des Wissenschaftlers. Hier muss man klug abwägen, wie man seinen 1er, 2er und 3er einsetzt und vor allem wann. Du kannst aber auch die Kühlkammern für die DNA-Ressourcen erweitern, Dino-Rezepte besorgen oder passen. Rezepte braucht man, um mit der entsprechenden DNA Dinos für den Park zu erschaffen. Es liegen dabei drei Stück aus pro Runde und für jeden Wissenschaftler-Level genau eines. Wenn weg, dann weg. Das ist heftig.

In der zweiten Phase hat man bis zu zwei Marktaktionen. Hier kann man Spezialisten mit Sonderfähigkeiten anheuern, Attraktionen bauen (wichtig für die Besucherströme), Laborerweiterungen oder DNA kaufen oder wieder passen.

In der dritten Phase setzt man Arbeiter ein. Man verfeinert die DNA, erschafft Dinos, erhöht die Sicherheit, erweitert Gehege oder beschafft sich Geld. In der vierten Phase wird es spannend. Denn jetzt kommen die Besucher*innen. Dazu zieht man eine entsprechende Anzahl an Besucher*innen aus einem Beutel. Ein paar der Besucher*innen sind Rüpel. Die zahlen nichts, drängen sich vor, machen einfach nur Ärger. Die loszuwerden ist schwer aber notwendig. Man muss dann die Besucher*innen im Park verteilen. Gut, wenn man genügend Plätze im Park hat.

Dann wird der Gefahrenlevel kontrolliert und dann kann schon mal sein, dass Dinos ausbrechen und ein paar Besucher*innen fressen. Ist halt so in Dino-Parks. Schließlich ergeben die übrig gebliebenen Besucher*innen Punkte. Dann in der fünften Phase wird die nächste Runde vorbereitet und es beginnt von vorn.

Das dauert so lange, bis bestimmte Aufgaben erfüllt wurden. Dabei kann man zu Spielbeginn aussuchen, welche Aufgaben man wählt und bestimmt so die Länge des Spiels. Klingt gut, hat aber einen Haken. Länger heißt nicht mehr Abwechslung, es kommt damit nicht mehr Inhalt ins Spiel, sondern einfach nur mehr Spielzeit.

So sehr es verlockend ist, seinen Park auszubauen, Dinos aufzuziehen und die Attraktivität zu erhöhen, letztlich ist das Spiel ein knallhartes Wettrennen. Das darf man nicht aus den Augen verlieren. Das fordert und bestraft weniger gute Züge. Ein Fehler kann durchaus schon die Siegchancen kosten. Aber nicht nur ein Fehler. Manchmal liegt einfach nicht das Richtige aus, um es zu kaufen. Da schnappt sich der/die Mitspieler*in das benötigte Rezept weg, der Laborausbau ist vergeben, und so weiter. Man ist leider viel zu sehr davon abhängig , was durch Zufall ausliegt. Auch die Würfel zeigen nicht immer das, was man gerade bräuchte. Und beim Ziehen der Besucher*innen ist sowieso Glück dabei. Für ein Kennerspiel eindeutig zu viel. Dabei wäre das Spiel wegen der vielen Möglichkeiten und der Menge an unterschiedlichen Karten in diesem Bereich einzuordnen. Auch wenn es vom klaren Spielablauf und den eindeutigen Kartentexten sehr einfach zu spielen ist. Also mit etwas Spielerfahrung und ein bisschen Geduld, wenn die Auslagen genau angesehen werden, ist es auch problemlos als Familienspiel denkbar. Hier spielt der hohe Glücksanteil auch keine so große Rolle.

Aber für alle Planer*innen ist es ziemlich frustrierend. Das Spiel verlangt eine andere Einstellung: „Mach was aus den Möglichkeiten“ statt „Ich will genau das machen“. Und da kann das Glück die einen richtig in die Hände spielen und andere total ausbremsen. Auch bei einem fehlerfreien Spiel landet man schonmal abgeschlagen hinten.

Was Planer*innen auch stört, aber Gelegenheitsspieler*innen gut gefällt, ist der geradlinige Ablauf. Man weiß, was wann kommt, hat Entscheidungen zu treffen, die nicht unbedingt über mehrere Phasen hinweg zu planen sind, die einzelnen Mechaniken sind wenig miteinander verzahnt. Es gibt wenig Variationen im Spielablauf. So spielt es sich aber auch problemlos leicht. Die Spannung im Spiel wird durch den Wettlauf erzeugt: Wer ist wie weit vorne, kann ich meinen Vorsprung halten oder verliere ich die Spitzenposition, hole ich auf etc.

Ein Spiel das polarisiert, nicht nur durch die Farbe. Kennerspieler*innen beklagen den Glücksfaktor, Gelegenheitsspieler*innen die schiere Wucht an Material. Das Thema ist zum Glück so gut umgesetzt, dass es als das große verbindende und versöhnende Element wirkt. Man spielt dieses Spiel gerne, auch wenn man sich ärgert oder kämpfen muss. Aber es hat, bei allen Widrigkeiten, bis jetzt fast allen Spieler*innen gefallen. Nur die Frage, ob es öfters auf den Tisch kommt, wird sehr unterschiedlich behandelt.

 

FAZIT

Dinosaur Island greift gekonnt das Thema Jurassic Park auf. Es bietet eine Menge Material und es gibt zuerst viel zu lernen. Aber dank eines sehr geradlinigen Spielablaufs und sehr gut gemachter Unterstützung durch das Material lässt es sich einfach spielen. Strategische Planung ist nicht nötig, da der Glücksfaktor zu hoch ist, taktisch klug spielen wird aber gefordert in diesem fordernden Wettlauf. Die Aufgabenstellungen zu Beginn legt andie Länge des Spiels fest. Meiner Meinung nach ist es für erfahrene Gelegenheitsspieler*innen ein wirklich tolles Spiel, für Kennerspieler*innen nur dann, wenn sie sich von der strategischen Seite entfernen. Das Thema ist so gut integriert, dass es allen Dino- oder Parkbau-Spieler*innen gefällt. Und das Material ist (bis auf die Farbe) ist wirklich sehr gut und spielbar.

Ob es in das Spielregal gehört, ist schwer zu sagen. Aber anspielen sollte es jeder mal. „Dinosaur Island“ ist es wert, gespielt zu werden.

Wer in Zeiten von Corona nur schwer einen Spieltisch zusammenbringt, sollte unbedingt die Solo-Variante probieren. Die ist vielleicht das Beste am Spiel und richtig gut gemacht. Und ich revidiere meine Empfehlung von weiter oben: Wer auch mal allein spielt, der sollte es in seinem Spielregal haben!

So kann man überzählige Stanzteile auch nutzen 😉

 

Bewertung

+ toll integriertes Thema
+ spannender Wettlauf
+ sehr gutes Material
+ gute Spielführung
+/- Farbgebung ist Geschmacksache
– hoher Glücksanteil
– kein strategisches Spiel möglich

Mit einigen Hausregeln kann man vieles verändert werden. Beispiel: Legt man mehrere Dino-Rezepte pro Level aus, wird es weniger zufällig und planbarer. Oder wenn diese aussucht werden können, wird es richtig komplex und erhöht den Anspruch. Dies kann man bei all den zufällig ausliegenden Karten machen und schon wird es ein reines Kennerspiel mit viel Überlegungsarbeit. Dann geht es aber nicht mehr als anspruchsvolles Familienspiel durch.

 

(Eine Rezension von Gerhard Hany)

Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kenner-Spiel”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altersgruppe 50 bis 75 Jahre
4

Dinosaur Island

Spielidee: Jonathan Gilmour und Brian Lewis
Grafik: Kwanchai Moriya, Peter Wocken und Anthony Wocken
Verlag: Feuerland Spiele
Spieler*innenanzahl: 1-4 Spieler*innen
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Eigene Altersempfehlung: Ab 12 Jahren.
Spieldauer
: 90-180 Minuten

Generationentauglich: Wenig geeignet, eine große Menge an Material macht das Spiel schnell unübersichtlich

 

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