Gut überlegt die Weichen stellen – Switch & Signal von Kosmos (Rezension)

Switch & Signal  ein kooperatives Familienspiel | ab 10 Jahren | 2 bis 4 Spieler:innen | David Thompson | Kosmos |  generationentauglich

Die Aufgabe ist, innerhalb der vorgegebenen Rundenzahl mit den Zügen die Warensteine in den Großstädten aufzuladen und nach Marseille zu bringen. Das Problem: die Weichen und Signale müssen zur rechten Zeit so gestellt und die Züge so koordiniert werden, dass dies gelingen kann.

 

Das Spiel:
Switch & Signal
 ist ein Familienspiel von David Thompson und bei Kosmos erschienen. Es ist für 2 – 4 Spieler:innen geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.

Die Spieler:innen sind nacheinander an der Reihe. Zu Beginn jedes Zuges wird eine der Fahranweisungen aufgedeckt. Diese bestimmt, ob Züge eingesetzt werden – die Würfel bestimmen wo – und ob alle Züge einer Farbe bewegt werden. Jede der drei Zugfarben hat einen eigenen Würfel, es gibt also schnellere und langsamere Züge. Hier kann es nun Probleme geben: ein Zug steht vor einem roten Signal, einer falsch gestellten Weiche oder fährt gar auf einen anderen Zug auf. In diesem Fall verlieren die Spieler:innen Zeitplättchen. Sind sieben davon verbraucht, wird eine Fahreinweisung weggelegt, heißt, es steht eine Runde weniger zur Verfügung um die Aufgabe zu lösen.

 

Die erste Fahranweisung: Loks der Reihe nach einsetzen, die Startpunkte auswürfeln.

Sodann kann der/die Spieler:in Handkarten ausspielen. Das kann sein, ein grünes Signal neu zu setzen, eine Weiche zu verstellen oder einen Zug fahren zu lassen. Hier geht es dann um einen einzelnen Zug im Gegensatz zur Fahranweisung, wo alle einer Farbe bewegt werden. Wenn die Karten nicht gut passen, kann man auch zwei beliebige abgeben um damit eine beliebige der drei möglichen Aktionen zu machen.

Freie Fahrt für die schwarze Lok: Signal und Weichen stehen richtig.

Damit ist „Switch & Signal“ im Wesentlichen erklärt. Die Regeln sind eingängig, aber die Aufgabe ist nicht leicht zu meistern. Die grünen Signale sind knapp, weil die in den Städten zwar verstellt werden können, aber bleiben müssen. Eine Weiche kann für den einen Zug richtig stehen, während sie einen Zug aus der anderen Richtung blockiert. Drei so genannte Helfer können jeweils einmal pro Partie genutzt werden, um kurzfristig vor einem Desaster zu bewahren.

Der Zug sollte laut Würfel 2 Felder ziehen, steht aber vor der falsch gestellten Weiche! Das kostet zwei Zeitplättchen.

Natürlich ist es etwas glücksabhängig, wo die Züge eingesetzt werden. Hier gibt es als Alternative Zahlenchips, welche die statistisch ungleiche Verteilung der Würfelzahlen ausgleichen. Gut ausgedacht! Ebenso ist es Glück, welche Fahranweisung drankommt. Zwei werden vor der Partie zurück in die Schachtel gelegt. Manchmal muss man auch hier pokern: es ist nicht möglich, auf alles vorbereitet zu sein, was die nächste Fahranweisung verlangt. Vorteil: es lässt sich beim Scheitern wunderbar auf das Pech schieben. Doch bei der nächsten Partie planen wir einfach besser!

Die Rückseite des Spielplans zeigt eine Karte von Nordamerika. Hier ist die Aufgabenstellung gleich, die Herausforderung etwas anders: es gibt zwei Ziele, zu denen die Warensteine passend gebracht werden müssen.

Wie alle kooperativen Spiele kann es das Problem des „Alpha-Spielers“, der „Alpha-Spielerin“ geben. Wer das Spiel bereits kennt, tut sich in der Taktik leichter und da besteht die Gefahr, die anderen zu dirigieren, die sich dann hirnausschaltend zurücklehnen. Doch bitte nicht! Natürlich macht es Sinn, sich zu beraten und abzusprechen, aber es sollte jede:r beteiligt sein. Es gibt hier keine finale Strategie, denn nach jeder Fahranweisung zeigt sich die Situation etwas neu.

Die Gestaltung des Spielplans, das Material und die Umsetzung des Themas begeistern. Hier haben sich Autor, Graphiker und Redaktion bis ins Detail Gedanken gemacht. Jede:r, der/die das Thema Eisenbahn mag oder sogar ein altes Faible für Modelleisenbahnen hat, wird sich sogleich mit an den Tisch setzen. Die Gestaltung hat hohen Aufforderungscharakter. Der Einstieg ist leicht.

Es kann nur sein, dass „Switch & Signal“ auf Dauer an Reiz verliert, wenn man die Aufgabe mehrmals gelöst hat. Die Varianz ist dann doch begrenzt.

Die Anleitung ist mit 8 gut illustrierten Seiten anschaulich und verständlich. Ein QR-Code führt allerdings nicht direkt zu einem Erklär-Video, sondern zunächst zu einer App über viele Kosmos-Spiele. Gut gemacht, aber umständlich. Als mir die Erklärung zu lang wurde, kam ich nur über Neustart des Handys aus der Nummer wieder raus. Einfach ein Video ist mir dann doch lieber.

Auch wenn die Scheibchen für die Signale etwas klein sind, halte ich das Spiel für generationengeeignet. Man muss sie ja nicht greifen, sondern nur verschieben.

 

Fazit:

Sehr durchdachtes und schön gestaltetes kooperatives Spiel, das nichts falsch macht. Das hochwertige Material hat einen hohen Aufforderungscharakter. Für den langfristigen Spielspaß wäre mehr Varianz sinnvoll. Doch heute spielt man meist nicht so exzessiv wie (hoffentlich) vor langer Zeit Monopoly.

 

 

Bewertung / Test:

+ schön gestaltetes, durchdachtes Koop-Spiel
+ interaktiv, erfordert Kommunikation
+ leichter Einstieg
+ Mischung aus Strategie und etwas Glück
+ hoher Aufforderungscharakter
– Auf Dauer vielleicht zu wenig Abwechslung

 

(Eine Rezension von Paul Theisen)


Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 76 Jahre
4.5

Switch & Signal (2020)

Spielidee: David Thompson
Grafik: Claus Stephan
Verlag: Kosmos
Spieler:innenanzahl: 2 – 4 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Eigene Altersempfehlung: Ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten

Generationentauglichkeit: weitgehend ja

Pädagogisch wertvoll: fördert Konzentration, komplexes Denken, kooperatives Verhalten

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