FF(!)rischer Wind bei Deckbauspielen – tolles Faiyum von 2F-Spiele (Rezension,Test)

Faiyum | Friedemann Friese|  1-5 Spieler*innen | ab 12 Jahren |  2F-Spiele |  moderates Kennerspiel mit neuartigem Deckbaumechanismus

Amenemhet III., der Pharao von Ägypten, will, dass wir das sumpfige und von Krokodilen wimmelnde Land fruchtbar und somit zur Kornkammer Ägyptens machen. Im Jahr 1900 v. Chr. schlüpfen wir in die Rolle von Berater*innen und wollen am Ende das meiste Ansehen bei Amenemhet III. erlangen.

Auf dem Spielplan sehen wir die durch einen Fluss geteilte Halbinsel, auf der sich fruchtbare Felder für Weizen und Trauben befinden, ebenso wie in höher gelegenen Gebieten Felder zum Steinabbau. Die Weizen- und Traubenfelder sind zudem mit Krokodilen besetzt. In unserem Zug können wir eine Karte aus der Hand spielen, die Aktion darauf ausführen, die Kosten zahlen und Belohnungen erhalten. Wir können eine Karte vom Markt kaufen. Oder wir holen uns unsere gespielten Karten zurück auf die Hand.

Ein wirklich einfacher Zug. Und doch haben wir hier ein moderates Kennerspiel vor uns. Wie kommts?

Das besondere an diesem Spiel ist der Kartenmechanismus. Wir beginnen alle mit den selben fünf Startkarten. Im Laufe des Spiels werden wir aber vom Markt Karten hinzukaufen, die wir ab sofort in unserem Deck haben. Spielen wir eine Karte aus, legen wir sie auf unseren Ablagestapel. Anders als in anderen Deckbau-Spielen mischen wir aber den Stapel nicht durch und ziehen wieder nach sondern können nur die drei zuletzt darauf gelegten Karten zurück auf die Hand nehmen. Weitere Karten zurückholen kostet Geld. Und auch hier gilt, immer nur die gerade oben auf dem Ablagestapel liegende kann wieder zurückgekauft werden.

Es ist entscheidend, in welcher Reihenfolge ich die Karten ausspiele und damit auf den Ablagestapel lege. Das ist so einfach wie genial und fordert Planung. Und das ist im Wesentlichen, wie das Spiel funktioniert. Ich versuche, mein Kartendeck so zu optimieren, dass ich mit drei oder vier Karten eine Ansehens-Punkte-liefernde Kombination habe. Die spiele ich der Reihe nach aus, hole sie mir wieder zurück und fange wieder von vorne an.

Leider nicht so einfach wie gesagt. Denn da kommt der Kartenmarkt dazu. Hier liegen stets vier Karten zum Kauf sowie weitere vier, die nach und nach in den Markt kommen. Aber! Kauft man eine Karte vom Markt, wird eine Karte vom Markt-Nachziehstapel gezogen und – entsprechend der Zahl auf der Karte! – in den Markt einsortiert. So dass die acht Karten immer in aufsteigender Reihenfolge ausliegen. Die hohen und besseren Karten also immer weiter oben, evtl. im Bereich, der noch nicht gekauft werden darf.

Dabei ist auch ein gewisser Glücksfaktor im Spiel. Denn ziehe ich eine gute Karte mit kleinerer Nummer nach, liegt sie im Markt und der/die nächste Spielende hat die Möglichkeit, diese sofort zu kaufen.

Die Karten sind alle unterschiedlich. Es gilt, die Karten in sein Deck zu kaufen, die optimal zusammenpassen. Und es gilt, diese Kombination während des ganzen Spiels immer wieder zu überarbeiten, denn mit fortgeschrittener Partie werden die Karten besser. Es gewinnt, wer immer eine optimale „Maschine“ in der Hand hat, die miteinander kombiniert Ansehenspunkte liefert.

Man sucht also immer nach den noch besseren Karten, als man bereits auf der Hand hat. Dieses stetige Optimieren macht den großen Reiz des Spiels aus. Auch muss man stets bereit sein, seine einmal eingeschlagene Strategie über den Haufen zu schieben, weil man eine besonders starke Karte kaufen könnte. Dann baut man eben rund um diese sein neues Deck zusammen.

Das Bebauen des Spielplans ist wichtig aber eher untergeordnet. Interessant ist hier, dass man Rohstoffe ernten kann – die man für die Aktionen auf den Karten braucht – wenn man Bauern einsetzt. Das geht aber nur auf Feldern, auf denen noch kein Bauer arbeitet und immer nur angrenzend an ein Feld, auf dem bereits ein Bauer arbeitet. Der Trick dabei ist, dass man beim Zurückholen der Karten von seinem Ablagestapel auch bis zu zwei Bauern von Feldern entfernen darf und dafür Geld erhält. So kann man die Mitspieler*innen ziemlich ärgern, die gerade Trauben brauchen und man ihnen die Bauern wegnimmt, die benachbart zu Traubenfeldern stehen. Das ist herrlich fies und kommt öfter vor, als man denkt.

Das Spiel ist bis zuletzt spannend, denn am Ende kann man noch einmal dicke Punkte holen. Da kommt es darauf an, wenn das Spielende eingeläutet wird, wann ich aussteige. Steige ich als erster aus, bekomme ich viele Punkte, aber dafür können die anderen noch weiterspielen und Punkte im Spiel machen. Sehr tricky gemacht.

Die Züge laufen sehr schnell, sodass fast keine Wartezeit entsteht. Der eine oder andere nicht optimale Zug verhindert nicht, dass man am Ende nicht doch gewinnen könnte. Die zum restlichen Deck passenden Karten kaufen zu können, hat auch mit Glück zu tun, aber umso mehr ist man gefordert, sich immer auf neue Situationen einzustellen. Es gibt nicht die Überkarte, aber es gibt schon starke Einzelkarten, aber die richtigen Kombinationen sind deutlich stärker.

Thematisch ist das Spiel natürlich abstrakt, aber ein bisschen kann man sich in die Situation damals einfühlen, nur die Krokodile sind nicht dazu da, einen mal zu beißen, sondern lassen sich einfach vertreiben und geben einem sogar Geld auf die Hand. Gerade am Anfang eine willkommene Einkommensquelle.

Das Material ist sehr hochwertig, besonders die unzähligen Holzteile sind wirklich gelungen.

Ich muss jetzt eines gestehen, man kann es mir nicht recht machen. Wie oft habe ich mich darüber aufgeregt, dass Grafiker zu sehr in ihre Illustrationen verliebt sind und dabei vergessen, dass die wichtigen Spielinformationen deutlich dargestellt werden sollten und nicht stimmungsvolle Grafik. In diesem Spiel ist es genau so wie gefordert. Die schmückenden Grafiken sind eigentlich zu vernachlässigen und alles, was wichtig ist, wird deutlich und klar erkennbar präsentiert. Und doch kommt das ganze Spiel trocken und – dem Thema angemessen – dürr daher. Ein Hingucker ist es nicht und ich habe auch die Kommentare gehört, ob es sich noch um einen Prototyp handelt. Ein bisschen mehr Farbe hätte dem Spiel gut getan und hätte auch das Auge etwas erfreut. Lasst euch bitte nicht vom Äußeren zu sehr abschrecken, hier habt ihr ein Spiel vor euch, dass bei sehr einfachem Zugmechanismus sehr viel Spieltiefe und ein richtig spannendes Spiel bietet.

 

FAZIT

Faiyum ist nicht nur für Kenner, sondern auch für erfahrene Gelegenheitsspieler*innen ein sehr gelungenes und erfrischend neues Deckbauspiel mit vielen interessanten und tollen kleinen Einfällen und dabei sehr rundem Spielvergnügen.

Die Anleitung hätte in manchen Dingen etwas genauer sein können. So wird einerseits gesagt, man nutzt die gesamte Aktion (zB. beim 2-Wege-Bau), dann aber wieder „man darf nicht nur einen Weg legen“. Das kann man falsch verstehen. Tatsächlich muss man zwei Wege legen. Vorbildlich hingegen das Glossar in dem alle Karten genau beschrieben werden (oft mit Beispielbildern).

Im Spiel enthalten ist eine fordernde Solo-Kampagne, die so harmlos daher kommt, dann aber doch ziemlich heftig wird. Nicht unbedingt ein Grund, das Spiel zu kaufen, aber als willkommene Zugabe gern genommen.

Meiner Meinung nach sollte jeder, der Deckbauspiele einmal anders erleben will hier zuschlagen. Es spielt sich schnell ohne viel Wartezeit und bietet die ganze Spielzeit viel Spannung und Unterhaltung. Kennerspieler*innen sollten es auf ihre Kaufliste setzen, geübte Gelegenheitsspieler unbedingt mal ansehen.

 

 

Bewertung / Test

+ sehr einfacher Zugmechanismus
+ tolle Ausstattung mit vielen Holzteilen
+ stets neuer Spielablauf
+ unzählige Siegstrategien
+ kleine gemeine Interaktion auf dem Spielbrett
+ Glossar mit Erklärung aller Spielkarten
– Grafik zu trocken und nicht spieleinladend
– Anleitung etwas ungenau

 

 

(Eine Rezension von Gerhard Hany)

Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kenner-Spiel“

  • ... Altersgruppe 12 bis 49 Jahre
  • ... Altersgruppe 50-75 Jahre
4.5

Faiyum (2020)

Spielidee: Friedemann Friese
Grafik: Harald Lieske
Verlag: 2F-Spiele
Spieler*innenanzahl: 1-5 Spieler*innen
Altersempfehlung Verlag: Ab 12 Jahren
Spieldauer
: 120 Minuten

Generationentauglich: Geeignet für Kennerspieler*innen jeden Alters mit gleichen Anforderungen, trotz vieler Holzteile wird der Plan nicht unübersichtlich

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