Ein kooperatives, verräterisches Gruppenspiel – Obscurio von Libellud (Rezension)

Obscurio – Gruppenspiel – ab 10 Jahren – 2 bis 8 SpielerInnen – L’Atelier/Libellud – generationentauglich

Dixit, Mysterium, Detective Club – all das sind Spiele, die in unserer Begegnungsstätte sowie in Schulen wahnsinnig beliebt sind. Man kann sie mit mehreren Personen spielen und sie sind überaus kommunikativ, ja selbst wenn nicht gesprochen werden darf. Es gilt fantasievoll gestaltete Karten zu deuten und Hinweise zu entschlüsseln. Allein die Grafik fasziniert SpielerInnen jeden Alters. Und nun ist tatsächlich wieder ein Spiel herausgekommen, das in die gleiche Kerbe schlägt. Wieder gilt es zu erraten, was einem mit Bildern gesagt werden soll und wieder werden wundervolle Karten mitgeliefert. Doch hebt sich das Spiel von den bereits bekannten ab? Oder ist es nur eine Abwandlung, die nicht zu fesseln vermag?

 

Das Spiel
Obscurio ist ein Spiel von Xavier Collette, das bei Libellud (Vertrieb Asmodee) erschienen ist. Es kann mit 2 bis 8 Personen gespielt werden und ist ab 10 Jahren geeignet. In unseren Spielrunden haben bereits Kinder ab 8 Jahren problemlos mitspielen können.

In Obscurio seid ihr ZauberInnen, die in einer magischen Blibliothek unterwegs sind. Ihr wusstet allerdings nicht, dass diese einem bösen Hexenmeister gehört, der nun versucht, Euch in der Bibliothek gefangen zu halten. Euer Ziel ist es, den Weg nach draußen zu finden, indem die Ihr sechs richtige Türen öffnet.

Vor jeder Tür des Spielbrettes werden Runde für Runde Illusionskarten ausgelegt. Doch nur eine Illusionskarte zeigt den richtigen Weg. Welche Tür die richtige ist, weiß nur das Grimoire, das Euch versucht, Hinweise zu geben. Dazu schlägt der/die SpielerIn, der/die das Grimoire spielt, zwei weitere Illusionskarten in seinem Buch auf und markiert bis zu zwei beliebige Stellen auf einer oder beiden Karten. Das Grimoire darf dabei nicht sprechen oder gestikulieren.

Die ZauberInnen müssen sich nun besprechen, was die Hinweise bedeuten und auf welche der Zielkarten sie verweisen könnten. Und das ist nicht immer einfach. Denn es ist knifflig herauszufinden, ob das Grimoire nun das Meer, die Wellenform, Glas oder die Farbe blau markiert haben könnte, wenn es auf das Wasserglas zeigt.

Das allein wäre dennoch ziemlich einfach. Daher erschwert der böse Hexenmeister mit zu anfangs gezogenen Fallen die Auswahl. Dies kann bedeuten, dass die Illusionskarten mit roten Folien abgedeckt werden müssen, eine 7. Illusionskarte ausgelegt oder z. B. eine der Zielkarten verdeckt hingelegt werden muss. Und je länger die ZauberInnen beim Beraten benötigen, desto mehr Fallenmarker müssen in der nächsten Runde gezogen werden. Die Sanduhr erhöht den Druck auf die ZauberInnen dabei enorm.

Doch als ob das nicht genug wäre, befindet sich auch noch ein Verräter in den Reihen der ZauberInnen. Dieser möchte falsche Fährten legen. Dazu darf er vor der Besprechung bis zu zwei Illusionskarten auswählen. Da die Hinweise bereits bekannt sind, können so Karten ausgewählt werden, die möglichst gut zu den Hinweisen des Grimoire passen. Damit ist es für die ZauberInnen noch schwerer die richtige Tür zu finden, wenn jetzt z. B. drei Karten ausliegen, auf denen Wasser zu sehen ist.

Haben sich die SpielerInnen entschieden, legt jeder den Spielmarker vor eine Tür. Dann löst das Grimore auf, welche Tür die richtige war. Für jeden Marker, der falsch oder gar nicht platziert wurde, verlieren die SpielerInnen ein Zusammenhaltsplättchen. Allerdings kommen sie gemeinsam in die nächste Runde, sobald nur ein Chip richtig gelegt wurde.

Sind bis auf fünf Zusammenhaltsplättchen alle verbraucht, gibt es eine Anklagerunde, in welche der Verräter enttarnt wird. Gleichzeitig müssen die ZauberInnen auf den/die Verdächtige zeigen. Wer die meisten Stimmen erhält muss seine Loyalitätskarte aufdecken. Falsche Verdächtigungen werden mit dem weiteren Verlust von Zusammenhaltsplättchen bestraft, daher sollten sich die ZauberInnen schon sehr sicher sein.

Wenn die ZauberInnen es geschafft haben, sechs Türen zu öffnen, haben sie das Spiel gewonnen. Sind die Zusammenhaltsplättchen jedoch aufgebraucht, bevor die sechste Runde zu Ende ist, hat der Verräter gewonnen.

 

Fazit
Obscurio besticht, wie auch bereits verwandte Spiele, mit wundervollem Material. Die Karten sind ansprechend und fantasievoll gestaltet und das Spiel ist äußerst hochwertig. Schade ist allerdings, dass die Illusionskarten eine runde Form haben. Denn wären sie im gewohnten Kartenformat geliefert worden, hätte man auch für Obscurio die Karten aus den Spielen Dixit, Mysterium und Detective Club nutzen können. Und das wird relativ schnell nötig. Denn das Spielsystem begeistert so sehr, dass man Obscurio immer und immer wieder spielen möchte. Die Illusionskarten sind also sehr schnell bekannt. Natürlich gibt es dennoch eine große Varianz in der Zusammenstellung der Karten – d.h. man hat im Grunde immer ein anderes Kartenset vor sich, das auf die gesuchte Karte verweisen soll. Dennoch entsteht schnell das Gefühl, dass man gerne „neue“ Karten beimischen möchte. Schließlich lebt das Spiel von den Illusionskarten und die sollten nicht langweilig werden. Eine Erweiterung scheint daher nötig. Auch der Spielplan und das aufklappbare Buch des Grimoires hätte man anders gestalten können. Es ist viel zu düster, so dass man die wundervollen Zeichnungen gar nicht richtig erkennen kann und dies wird der schönen Grafik einfach nicht gerecht.

Das ist aber auch alles, was sich an Obscurio aussetzen lässt. Denn das Spielsystem überzeugt auf ganzer Linie. Ich habe es in größeren Gruppen mit 6-8 Personen, aber auch mit nur 3 SpielerInnen gespielt. Spielfreude war mit jeder Spielerzahl garantiert, auch wenn das Spielerlebnis in größeren Runden schon besonders cool ist. Karten deuten, sich beraten, das macht einfach Spaß und der Verräter bringt viel Spannung ins Spiel.

Werden in Dixit zu den Karten Geschichten erzählt, so lehnt Obscurio eher an Mysterium an, bei dem Hinweise mittels Bilder gegeben und vom Tippgeber nicht gesprochen werden darf. Dennoch gefällt mir Obscurio um einiges besser. Denn die Regeln sind eingänglicher, ohne den Spielespaß zu minimieren. Bei Mysterium war der Einstieg recht holprig. Durch den Verrätermechanismus hat Obscurio auf jeden Fall Ähnlichkeit mit Detective Club. Allerdings ist im Gegensatz dazu nicht das Hauptziel, den Verräter zu enttarnen, sondern es muss gemeinsam ein Weg aus der Bibliothek gefunden werden. Und so erschwert einem der Verräter das Leben zwar, aber dass er gefunden werden soll, ist eher ein kleiner Nebeneffekt. Das Zusammenarbeiten steht im Vordergrund.

Ich kann mir sogar gut vorstellen, dass man Obscurio bereits mit Kindern ab 6 Jahren spielen kann. Hier würde ich einfach die Fallenmarker herauslassen. Diese bringen für ältere Kinder und Erwachsene natürlich einiges an Pfiff ins Spiel und heben den Anspruch. Denn je nach Kombination – und die kann durchaus sehr unglücklich ausfallen – kann mit ihnen die richtige Tür nicht gefunden werden. Uns hat im Übrigen bereits die Kennervariante vor Herausforderungen gestellt. Die Expertenvariante – hier stehen weit weniger Zusammenhaltsplättchen zur Verfügung – dürfte wohl wirklich nur was für SpielerInnen sein, die sich gut kennen und Profis in Social Dedurction spielen sind.

Obscurio ist definitiv ein tolles Gruppenspiel und wird im Spielecafé und der Jugendarbeit sehr häufig auf den Tisch kommen. Greift zu, hier kann man nichts falsch machen.

 

Bewertung / Test
+ schnell zu erlernen
+ wundervolle Kartenmotive
+ sehr hochwertiges Material
+ Verrätermechanismus macht viel Spaß
+ generationentaugliches Gruppenspiel
– Spielbrett und Buch des Grimoire zu düster gestaltet


(Eine Rezension von Petra Fuchs)

Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Gruppenspiele” und “Familienspiele”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 76 Jahre
4.4

Obscurio (2019)

AutorIn: Xavier Collette
Grafiker: L’Atelier
Verlag: Libellud
Spieleranzahl: 2-8 SpielerInnen
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Eigene Altersempfehlung: Ab 8 Jahren (ohne Fallenplättchen ab 6 Jahren)
Spieldauer: ca. 40 Minuten

Generationentauglich: Obscurio kann wunderbar mit verschiedenen Altersgruppen gemeinsam gespielt werden.

Pädagogisch wertvoll: Das Spiel regt die Fantasie an, das um die Ecke denken, man muss Hinweise kombinieren und lernt dabei zudem seine MitspielerInnen kennen. Die Türen zu öffnen und den Täter zu entlarven erfordern ein hohes Maß an Zusammenarbeit.

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