Zuhause bei den Cree-Indianern – “Manitoba” ist nicht nur grafisch ein Leckerbissen (Rezension)

„Dein Pfad führt dich zu den endlosen Wiesen, bringe uns Pferde und Bisons. Und dich schicke ich in die Berge, besorge uns die wertvollen Adlerfedern. Und du, Drittgeborener, dich sende ich auf den Pfad des Jägers, dass du viele wertvolle Siegpunkte in unsere Wigwams bringst. Und dann weckt endlich die übrigen Indianer auf, es gibt viel zu tun.“

Die Worte des Häuptlings der Cree-Indianer könnte genauso gut von einem Spieler des Spiels „Manitoba“ gesprochen werden. Denn darum geht es, die Mitglieder seines Clans auszuschicken, um Aufgaben zu erledigen wie das Einfangen von Tieren, das Sammeln von Beeren und Federn, das Bauen von Kanus oder das Erringen von geistiger Erleuchtung auf den Visionspfaden.

Dafür hat man einige Indianer, die man einsetzen darf, andere Indianer schlafen noch und müssen erst aufgeweckt werden, bevor auch sie eingesetzt werden dürfen. Kommen die fleißigen Arbeiter zurück, legen sie sich zuerst einmal schlafen. Das ist eine interessante Aufgabenstellung im Spiel, denn gerade wenn es viel zu tun gibt, pennen sie alle.

Das Spiel ist ein Aktionsspiel. Die Wahl, welche Aktionen ich in einem Zug machen darf, ist einfach genial. Selten einen so interessanten und dabei fordernden Mechanismus gesehen. Man hat fünf Scheiben in fünf Farben, das ist das Totem. Jede Farbe lässt einen als aktiven Spieler zwei der Farbe zugeordnete Aktionen machen, eine Aktion auf dem Landschaftsplan und eine auf den Visionspfaden. Gleichzeitig aber erlaubt meine Wahl den Mitspielern ebenfalls eine Aktion. Aber! Den Mitspielern steht für ihre eine Aktion nicht nur die Farbe der gewählten Scheibe zur Verfügung, sondern auch die Farben, die unter meiner gewählten Scheibe liegen.

Und das ergibt sich aus der Wahl der Scheibe. Zu Beginn meiner Aktionsphase liegt der Turm der fünf Scheiben vor mir. Ich wähle eine Farbe, nehme dann alle Scheiben einschließlich meiner gewählten Scheibe von dem Turm, drehe meinen gewählten Teil des Turm um und lege ihn auf meinen Dorfplatz. Jetzt liegt meine gewählte Farbe oben und die zuvor über meiner Scheibe gelegenen Farben unter ihr. Die anderen Scheiben vom unteren Turmteil bleiben für diese Runde unbenutzbar.

So wähle ich nicht nur die Farbe, mit der ich zwei Aktionen machen darf. Ich wähle gleichzeitig all die Farben, aus denen meinem Mitspieler auswählen dürfen. Das ist so tricky wie genial. Und knifflig. Und manchmal richtig fies. Denn oft genug wählt man seinen Zug so, dass man den Mitspielern wichtige Aktionen nicht zulässt. Man verzichtet vielleicht auf einen eigenen optimalen Zug, aber gewinnen ist soviel einfacher, wenn alle anderen verlieren.

Soviel Interaktion in so einer einfachen kleinen Auswahlprozedur. Das ist wirklich überzeugend und gefällt mir ausnehmend gut.

Das Spiel geht über vier Jahreszeiten, wobei der Winter nur der Startaufstellung dient. Dann folgen drei Jahreszeiten mit jeweils fünf Runden. Gesteuert wird der Ablauf mit Karten. Dabei gibt es für jede Jahreszeit mehrere Karten, ausgelegt werden nur fünf, wobei die dritte und fünfte Karte jeweils fix ist. Hier finden nämlich Wertungen statt. Welche Wertungen das sind, wird zufällig bestimmt. Der Vorteil ist, man sieht bereits zu Beginn der Jahreszeit, welche Wertungen erfolgen und kann entsprechend sammeln.

Denn es geht um Sammeln. Es gibt fünf verschiedene Waren, die man auf seinem Dorfplatz ansammelt bis zu einer Wertung. Dann erhält man die erreichten Punkte (je mehr, desto besser), muss aber anschließend alle gesammelten Waren abgeben. Da eine Runde nicht ausreicht, die wirklich lukrative Anzahl zu erreichen, sollte man auf einem der Visionspfade fortgeschritten sein. Denn dann darf man eine Wertung auslassen und die Waren aufsparen. Das ist schlecht, weil man keine Punkte in der Wertung erhält. Aber oft ist es viel besser, denn ich kann eine weitere Runde lang ansammeln und erhalte deutlich mehr Punkte. Am Spielende werden auf alle Fälle alle fünf Waren noch einmal gewertet. Wer jetzt richtig gut im Geschäft ist, kann von ganz hinten auf seiner Punkteleiste noch nach vorne kommen. Es bleibt also bis zuletzt spannend.

Noch ein Vorteil, wenn man seine Waren aufheben kann. Sie fehlen auf dem Landschaftsplan und die Mitspieler können diese Waren nicht einsammeln. Da kann man dem ein oder anderen Mitspieler gehörig die Suppe versalzen.

Andererseits muss man bedenken, dass man, sind die Waren wieder auf den Landschaften verteilt, man selber auch wieder neu sammeln kann. Stehen also meine Indianer günstig zu den jeweiligen Landschaften und kann ich schneller als die anderen diese in der neuen Runde einsammeln, sollte ich eine Wertung zulassen.

Das sind viele kleine knifflige Entscheidungen, die machen das Spiel richtig fordernd. Dann noch die Entscheidungen, auf welchem Visionspfad ich mich bewege. Denn jeder Schritt bringt hier Vorteile, und je höher ich steige, desto besser werden die Vorteile. Aber alle vier Pfade kann ich nicht gehen, also heißt es, etwas langfristiger zu planen.

Was nicht so einfach ist, denn natürlich muss man jeweils agieren, was mir die Landschaften bieten. Diese Mischung aus Taktik und Strategie, zusammen mit den vielen kleinen kniffligen Aktionen und der gehörigen Portion Interaktion machen das Spiel zu ein richtigen Highlight.

Einzig die beiden Zeremonienplätze sind etwas zu unbedeutend im Spiel. Hier kann man Waren zwischenlagern. Wenn man sie erhält, kann man sie zuerst auf diese Plätze legen. Aber nur verschiedene. Sind alle Plätze belegt,darf man sie ins Lager verschieben. Man erhält einen kleinen Vorteil, ein Wampum-Plättchen. Da man hier aber alle Waren sammeln muss und oft genug daran scheitert, rechtzeitig die Plätze zu füllen, bleiben oft genug die Waren hier liegen, wo sie bei den Wertungen nichts bringen.

Ich hatte Spiele, in denen keine einzige Ware auf die Zeremonienplätze gelegt wurde. Das schien den meisten Spielern zu riskant zu sein und der Vorteil, den man erhält, zu gering. Aber es gibt trotz einiger Partien immer noch genug zu entdecken in diesem Spiel.

Grafisch ist es ein Highlight, die Verarbeitung ist vorbildlich und die Holzmeeples wunderbar gestaltet. Mit den Totem-Scheiben und dem darauf sitzenden Adlerkopf ist es auch am Spieltisch ein echter Hingucker. Die Regeln sind ausführlich und lassen keine Fragen offen.

Gut erklärt lässt das Spiel von der ersten Partie an die Spieler um den Sieg mitstreiten, wenngleich etwas Erfahrung mit den Visionspfaden erfahreneren Spielern etwas entgegenkommt.

Man hat zu keiner Zeit eine Wartezeit, denn selbst wenn ein Spieler am Zug ist, sind alle anderen Spieler ja auch an der Reihe. So entsteht ein sehr intensives Spielerlebnis. Die Zeit vergeht wie im Flug. Konzentriert bleibt man sowieso, weil man ja ständig dran ist.

Im Grunde ist der Ablauf einfach und leicht nachzuvollziehen, sodass auch erfahrene Gelegenheitsspieler ihren Spaß mit diesem Spiel haben können. Expertenspieler finden ein kurzes aber feines Erlebnis auf moderatem Kennerspiel-Niveau.

 

FAZIT

Manitoba von Remo Conzadori und Marco Pranzo, illustriert von Dennis Lohausen, ist ein moderates Kennerspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren, erschienen im dlp-Verlag 2018. Die Wahl der zur Verfügung stehenden Aktionen ist genial gelöst und knifflig, denn auch die Mitspieler profitieren von der Wahl. Schnelle Züge, wenig Wartezeit, sehr schöne Grafik und im Grunde einfaches Gameplay überzeugt. Der Glücksfaktor ist gering und betrifft alle Mitspieler (welche Wertung wird wann ausgeführt).

Großartiges Spiel mit sehr viel indirekter Interaktion rund um das Sammeln von Waren und den Aufstieg auf vier Pfaden.

Meiner Meinung nach ein Spiel, dass erfahrene Gelegenheitsspieler genauso wie Kennerspieler auf dem Tisch haben sollten und es ist eine Bereicherung für jedes Spielregal.

 

BEWERTUNG

+ Grafik und Material sind vorbildlich und laden zum Spielen ein
+ raffinierter Auswahl-Mechanismus
+ Taktik und Strategie in perfekter Mischung
+ sehr viel indirekte Interaktion
+ auf das richtige Timing kommt es an
– Zeremonienplätze scheinen zu schwach

Hinweis zur Gender-Formulierung: Bei allen Bezeichnungen, die auf Personen bezogen sind, meint die gewählte Formulierung beide Geschlechter, auch wenn aus Gründen der leichteren Lesbarkeit nur die weibliche oder männliche Form wurde.

(Eine Rezension von Gerhard Hany)

Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiel” 

  • ... Altergruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
4.5

Manitoba (2018)

Autor: Manitoba

Grafik: Remo Conzadori, Marco Pranzo

Verlag: dlp Verlag

Spieleranzahl: 2-4 Spieler

Altersempfehlung Verlag: Ab 12 Jahren

Spieldauer: 60 Minuten

Generationentauglich: von 12 bis 70 mit gleichem Anspruch spielbar. Die große Auslage und viel Information auf kleinem Raum machen den Spielplan leicht unübersichtlich.

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