Wie man mit Würfeln die Welt rettet! Roll for Adventure (Rezension)

Es lauern so einige Gefahren im alten Königreich. Ihr wurdet ausgewählt, diese aufzuspüren und das Böse abzuwenden. Gemeinsam zieht ihr los, um Euer Land zu retten. Der Meister der Schatten hat seine Armeen ausgesandt, um das Königreich zu erobern und ihr müsst das verhindern.

Es wird von allen Himmelsrichtungen angegriffen, was durch vier verschiedene Bereiche auf dem Spielbrett dargestellt wird. Du spielst zusammen mit den anderen Mitspielern im Team und besetzt mit Deinen Würfeln, die Du zuvor geworfen hast, verschiedene Gebiete um Machtsteine zu sammeln. Die Machtsteine sind Euer Schlüssel zum Sieg, nur damit könnt ihr den Meister der Schatten besiegen.

Ihr gewinnt zusammen und rettet damit das Königreich, wenn ihr die auf der Abenteuerkarte angegebene Zahl an Machtsteine gesammelt habt. Oder aber ihr verliert gemeinsam, wenn der Meister der Schatten eines der vier Gebiete mit seinen Kreaturen erobert hat oder einem Mitspieler keine Würfel mehr zur Verfügung stehen.

Mit Roll for Adventure von KOSMOS habt ihr ein kooperatives Würfelspiel, das die Mechanismen von Kniffel in ein innovatives Abenteuerspiel verpackt hat. Varianz bietet es durch 10 verschiedene spielbare Charaktere und 4 unterschiedliche Abenteuertafeln, was zum wiederholten spielen einlädt. Gerade für Familien ist es wunderbar geeignet und reisst die jungen wie auch erfahrenen Spieler mit sich. Gespielt wird auf einem zweiseitigen, vierteiligen Spielplan, der den Schwierigkeitsgrad durch unterschiedlich zu erfüllende Aufgaben massiv beeinflusst.
Der Spielplan ist in den Wald, die Eishöhle, die Wüste und der Festung eingeteilt und jedes Gebiet hält seine ganz individuellen Feinde bereit. Eine Ausnahme ist die Eishöhle, dort können die Spieler durch das ablegen von Würfeln zusätzliche Vorteile (z. B. Bonuswürfel) erspielen. Die anderen Bereiche dienen dazu, eine Aufgabe zu meistern. Wenn diese erfüllt ist, erhalten die Spieler einen Machtstein in ihre Vorratsschatulle.

Jeder Spieler schlüpft während des Spiels in die Rolle eines Abenteurers, der jeder seine besondere Fähigkeit mitbringt. Ein Heiler darf beispielsweise Schaden in einem Gebiet reduzieren, während der Haudegen in einem Zug Würfel unterschiedlicher Zahlen legen darf.

Im Zug wird mit allen Würfeln gewürfelt. Man entscheidet sich für eine Zahl und legt ein oder mehrere Würfel an beliebige Stellen auf den Spielplan ab. Wird dabei eine Aufgabe gelöst und ein Machtstein verdient, werden am Ende des Zuges die Würfel aus dem Bereich wieder an die Spieler zurück gegeben. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Nach jedem Zug eines Spielers kommen die Bösewichte dran und bekämpfen Euch. Sollte ein Bösewicht in einer Spielrunde nicht besiegt worden sein, dann muss dort wo er sich aufhält, ein Würfel entfernt werden. Welcher Würfel entfernt werden muss, ist auf dem Feindplättchen angegeben. Geht das nicht, weil keiner auf dem Brett liegt dann wird der Totenschädel auf der Schadensleiste ein Feld weiter gerückt. Schaffen es die Spieler im Laufe der Partie es nicht zu verhindern, dass der Totenschädel eines der Regionen auf das letzte Feld gezogen wird, dann ist das Abenteuer verloren.

Würfel, die durch Feinde entfernt werden, gelangen in den Strudel des Vergessens und pausieren dort bis diese von den Spielern durch das setzen von Würfel (Es muss mindestens eine Gesamtsumme von 10 Würfelpunkten erreicht werden) in den Strudel der Erinnerung wieder befreit werden.

Um einen Machtstein zu erhalten, müssen die Spieler in einem Gebiet alle Felder mit dem passenden Würfel besetzen.

Um Feinde zu besiegen, kann der Spieler in seinem Spielzug auch einen oder mehrere Würfel statt auf den Spielplan auf eines der Feindplättchen legen. Ist eine Summe von 6 oder mehr erreicht, ist der Feind besiegt und darf abgelegt werden.

Der Clou an dem Spiel ist, dass die Spieler durch das setzen ihrer max. fünf eigenen Würfel im Laufe der Spielzüge oft nicht über die volle Anzahl davon verfügen. Hier muss sich gut abgesprochen werden, damit kein Spieler am Beginn seines Zuges ohne Würfel da steht. Geschieht das nämlich, gilt der Spieler als ausgeschieden und damit ist die Partie verloren.
Die Würfel verbleiben nämlich so lange auf dem Plan, bis eine Aufgabe gelöst ist und erst dann bekommen die Spieler diese wieder in ihren Vorrat für den nächsten Spielzug zurück. Hier gilt es sich mit den anderen Spielern abzustimmen.

Diese Mechanik eignet sich auch sehr gut, gerade mit jüngeren Spielern zusammen die Abenteuer zu erleben und ihnen dabei etwas unter die Arme zu greifen, wenn es notwendig ist. Da würfeln jedes Kind fasziniert und durch das lösen von Aufgaben oder besiegen von Feinden eine fesselnde Atmosphäre entsteht, hat es unsere Kinder sehr begeistert mit Ihnen weitere Abenteuer zu erleben.

Das Spiel endet, wie schon eingangs beschrieben, wenn entweder vom Herr der Schatten eines der Gebiete erobert wurde oder die Spieler eine bestimmte Anzahl an Machtsteinen gesammelt haben. Dabei treibt der Feindplättchenstapel das Spiel voran, denn während der Spielvorbereitung wird in diesen Stapel auch der Meister der Schatten selbst gemischt. Dieser ist besonders mächtig und lässt die Feinde öfter noch einmal gesondert angreifen oder bekämpft direkt selbst ein Gebiet und lässt den Totenschädel voran schreiten.
Ist der Feindestapel einmal aufgebraucht geht des dann besonders schnell dem Ende zu, da in jeder Runde der Meister der Schatten seinen Zug bekommt und damit die Spieler besonders unter Druck setzt.

Alles in allem bringt Roll for Adventure von Matthew Dunstan & Brett J.Gilbert alles mit was ein Familienabenteuerspiel braucht. Uns hat das Spiel sehr gut gefallen, weil es sich mit unterschiedlichen Altersgruppen sehr gut spielen lässt und durch die vielen variablen Bestandteile eine große Varianz an Abenteuern unterschiedlichster Schwierigkeitsgrade zulässt.
Mit etwas Hilfe ist das Spiel durchaus auch mit jüngeren Kindern spielbar. Wir haben es mit unseren 7 und 8 jährigen Kindern wunderbar spielen können und selbst unser 5 jähriger hatte seinen Spass beim mit würfeln und Monster besiegen.

Das Material ist von hoher Qualität, es lässt sich alles gut lesen und trägt wunderbar zum Spielspass bei. Einzig die Barriere- und Kettenplättchen sind etwas klein und können schnell im Eifer des Gefechtes verrutschen.

 

BEWERTUNG

+ sehr thematisches Gesamtpaket
+ als kooperative Kniffelvariante sehr stimmig umgesetzt
+ hohe Wiederspielbarkeit durch viel Varianz im Spielmaterial
+ schnell erklärt, ohne hohe Lernkurve
+ Material mit Ausnahmen sehr hochwertig
– die Barriere- und Schlossplättchen sind zu klein geraten

 

Hinweis zur Gender-Formulierung: Bei allen Bezeichnungen, die auf Personen bezogen sind, meint die gewählte Formulierung beide Geschlechter, auch wenn aus Gründen der leichteren Lesbarkeit nur die weibliche oder männliche Form wurde.

(Eine Rezension von Andreas Fuchs)

Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel” 

  • ... Altergruppe bis 12 Jahre
  • ... Altergruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
4.2

Roll for Adventure

Autor: Matthew Dunstan & Brett J. Gilbert Grafik: Franz Vohwinkel Verlag: KOSMOS Spieleranzahl: 2-4 Spieler Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren Spieldauer: 30 – 45 Minuten Generationentauglich: von 10 bis 70 wunderbar spielbar. Es gibt unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und macht auch den Pechvögeln Spass die beim Würfeln immer “schlecht würfeln”. Einzig die kleinen Token für die Barrieren usw. insbesondere für die Rückseite des  Spielplans sind etwas klein geraten.

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