Wenn aus Werwölfen Ratefüchse werden – „Insider“ macht vieles gut (Rezension)

In „Insider“ werden aus den Wölfen Ratefüchse, denn es gilt nicht nur, einen geheim agierenden Insider in ihren Reihen zu enttarnen, sondern auch einen Begriff zu erraten. Der Spielleiter zieht eine Karte und merkt sich den Begriff. Dann legt er die Karte offen auf den Tisch, während alle Spieler die Augen geschlossen haben. Nur der Insider darf sich die Karte ansehen. Auch der Spielleiter weiß nicht, wer der Insider ist.

Die Karte wird verdeckt und alle Spieler öffnen die Augen. Anschließend wird die Sanduhr umgedreht und in den laufenden fünf Minuten versuchen nun die Spieler, den Begriff auf der Karte zu erraten, indem sie Ja/Nein-Fragen an den Spielleiter stellen. Die Aufgabe des Insiders ist es, selbst Fragen zu stellen, um die Spieler auf den richtigen Begriff zu bringen. Errät es nämlich die Gruppe nicht, haben alle verloren. Sobald die Gruppe den Begriff erraten hat, wird die Sanduhr wieder umgedreht und die Gruppe einschließlich des Spielleiters haben nun die gleiche Zeitspanne Zeit, herauszufinden, wer der Insider ist. Dabei diskutieren sie miteinander, wer denn auffällig richtige Fragen gestellt hat und wer vorher den Begriff bereits wusste.

Gelingt es der Gruppe, den Insider zu enttarnen, haben sie gewonnen, erraten sie den Insider nicht, hat nur dieser gewonnen.

Das kann funktionieren, kann aber auch zu einem reinen Ratespiel werden, wenn es um das Aufdecken des Insiders geht. Denn mit fünf Minuten Zeit errät jede Gruppe den geheimen Begriff. So schwer sind diese nämlich nicht. Und nach wenigen Runden weiß man, welche Standardfragen man stellen muss, um dem Begriff sehr nahe zu kommen. Der Rest ist gezieltes Nachfragen. Der Insider muss sich also gar nicht „richtungsweisend“ beteiligen. Eine unverfängliche Frage eingestreut, um nicht aufzufallen, aber den Rest macht die Gruppe ganz von selbst. In der restlichen Zeit wird dann nur geraten, wer der Insider ist, da sich dieser nicht verraten musste. Keine befriedigende Lösung.

Also muss die Gruppe sich dumm stellen. Auf den entscheidenen Hinweis eines Verräters hoffen. Das kann soweit gehen, dass die Gruppe gar keine vernünftigen Fragen mehr stellt. Und auch das ist kein befriedigender Spielablauf.

Irgendwie müssen die Spieler also einen goldenen Mittelweg suchen und finden, um das Erraten des Begriffs halbwegs spannend und für den Insider verräterisch zu machen. Und der Insider muss um jede gestellte Falle herumlaufen, um nicht zu schnell entlarvt zu werden.

In meiner Gruppe hat das nicht funktioniert. Dafür kenne ich eine Gruppe, die das Spiel lieben und es jeder Werwolf-Variante vorziehen. Keine der jeweils beteiligten Spieler versteht die andere Spielergruppe. Mir bleibt nur festzustellen: Es kann gut funktionieren, es kann aber auch nur ein Flop am Tisch sein. Am Besten selber einmal ausprobieren.

Bei jüngeren Spielern am Tisch überwiegt deren Drang, den Begriff schnell zu erraten. Immer wieder muss man sie, aber auch andere Spieler, zurückpfeifen, dass es ja nicht um das Erraten des Begriffs in erster Linie geht, sondern darum, dass sich der Insider selbst enttarnt. Nicht für jeden Spieler vermittelbar.

Da die Fragen jeder stellen kann, also ohne Reihenfolge, kommt schnell großes Durcheinander auf. Das hilft dem Insider, da keiner mehr hinterher sagen kann, wer welche Frage gestellt hat. Also wird sich die Gruppe schnell einbremsen und plötzlich traut sich niemand mehr etwas zu fragen, weil er es der Gruppe ja nicht zu schwer machen will, den Insider zu entlarven. Ein sehr zwiespältiger Moment, denn jede Frage, die zielführend ist, kann leicht so interpretiert werden, als wäre man selbst der Insider. Aber gar nicht raten bringt auch nichts, der Begriff muss ja letztlich erraten werden, Das gibt genug Anlass in der Gruppe, nicht über den Insider zu diskutieren, sondern darum, wer der Mitspieler der dem Insider „ja so leicht“ gemacht hat. In der falschen Gruppe kommt so kein Spielspaß au und weniger selbstbewusste Spieler halten sich dann sehr zurück. Gruppendynamik kann hier den Spielspaß ziemlich einschränken.

Das Material in der winzigkleinen Schachtel – typisch Oink Games – ist gut, die Begriffe auf den Karten nicht besonders ausgefallen und machen den Quizteil ziemlich einfach.

 

FAZIT

Insider von Kwaji, Daichi Okana, Kito Shinma und Akihiro Itoh für 4 bis 8 Spieler ab 9 Jahren, erschienen bei Oink Games 2016, ist ein Deduktionsspiel mit Ratequiz-Elementen. Während die Spieler einen Begriff erraten, kann der Insider (der den Begriff kennt) mit gezielten Fragen die Gruppe zum richtigen Begriff hinleiten, sollte sich dabei aber nicht als „Insider“ zu enttarnen. Wenn sich die Gruppe darauf einlassen kann, haben sie hier ein sehr gutes Spiel vor sich, sonst wird es schnell zum Flopp. Also erst ausprobieren.

 

BEWERTUNG

+ gutes Material in solider kleiner Schachtel
– Begriffe zu einfach
– braucht eine Spielgruppe, die sich darauf einlässt

Empfehlung: Unbedingt vorher ausprobieren!

 

 

(Eine Rezension von Gerhard Hany)

Hinweis zur Gender-Formulierung: Bei allen Bezeichnungen, die auf Personen bezogen sind, meint die gewählte Formulierung beide Geschlechter, auch wenn aus Gründen der leichteren Lesbarkeit nur die weibliche oder männliche Form verwendet wurde.

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
Gruppenspiel

 

  • ... Altergruppe bis 12 Jahre
  • ... Altergruppe 13 - 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 - 75 Jahre
3

Insider

Autor: Kwaji, Daichi Okano, Kito Shinma, Akihiro Itoh
Grafik: Jun Sasaki
Verlag: Oink Games

Spieleranzahl: 4-8 Spieler
Altersempfehlung Verlag: Ab 9 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten pro Partie

Generationentauglich: wenn man sich darauf einlasen kann, funktioniert das Spiel in jeder (Alters-)Besetzung.

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