Schildkröten im Sturm – Kennerspiel “Magnastorm” von Feuerland Spiele (Rezension)

Schildkröten in Weltraum. Diesmal aber nicht mit Elefanten, die auf dem Rücken dieser Schildkröte stehen und die Welt tragen. Diesmal sind es nur „Fahrzeuge“, die die Ressourcen auf dem fremden Planeten ausbeuten und den jeweiligen Spielern Gebiete sichern. Sieht wirklich toll aus. Natürlich sollte man nicht viel darüber nachdenken. Stimmungsvoller wären sicher entsprechend gestaltete Transporter, fahrende Fabriken oder ähnliches gewesen. Aber warum nicht Schildkröten?

Das Spiel „Magnastorm“ führt uns als Industriemagnaten auf einen unwirtlichen Planeten, den wir ausbeuten wollen. Ein großer Sturm fegt beständig darüber und macht die Arbeit nicht wirklich einfach. Ständig sind Gebiete inaktiv, und man ist stets beschäftigt, seine … genau, Schildkröten .. aus dem Wind zu bringen. Und wie Schildkröten nun mal sind, sie sind langsam und so erwischt uns der Sturm immer wieder.

Gesteuert wird das Spiel durch Arbeiter-Einsetz-Aktionen. Arbeiter bringen Ressourcen, Ressourcen ermöglichen Bewegung, Bewegung sichert Gebiete, Gebiete bringen Punkte. Klingt einfach. Was die Sache komplex macht, ist die Auswahl der Arbeiter. Auf dem Brett stehen Arbeiter in den Farben der Mitspieler, aber auch jede Menge neutrale Arbeiter, in vier Reihen, jede Reihe ist dabei einem Kommandanten zugeordnet. Setzt man Arbeiter ein, kann man Aktionen durchführen (Ressourcen sammeln oder sich bewegen) oder man kann den Kommandanten kaufen. Hierzu muss man Würfel in den Farben abgeben, von denen noch Arbeiter unter dem Kommandanten stehen.

Damit wird die Wahl eines Arbeiters richtig knifflig, denn nimmt man ihn weg, macht man den zugehörigen Kommandanten billiger. Gesetzt werden die Arbeiter auf einem Spielplan, der in der nächsten Runde mit dem aktuellen Plan getauscht werden. So stehen wieder alle Arbeiter zur Verfügung, wiederum den Kommandanten zugeordnet.

Auch die Bewegung ist tricky, denn auch sie ermöglicht am Rundenende einen Kommandanten zu erhalten. Kommandanten bringen Punkte und Vorteile – und sie können von den Mitspielern weggeschnappt werden. So kann man sich nicht ausruhen auf Erreichtem, sondern muss die Gunst der Stunde nutzen und Kommandanten sofort für sich arbeiten lassen, denn Aufsparen hat meist keinen Sinn.

Auf dem Planeten, der in sechs Gebiete unterteilt ist, sind immer drei inaktiv (der große Sturm). Hier gilt es strategisch zu planen und zur richtigen Zeit auf den richtigen Sektoren stehen. Nicht einfach, denn die Bewegung ist eingeschränkt und man erreicht nicht immer die Punkte, die man anstrebt. Und die Konkurrenz macht es einen auch nicht einfacher.

Die richtig dicken Punkte kommen aber von den Aufträgen. Deren Kosten sind zwar immens, aber die gewonnenen Punkte sind meist entscheidend.

Viele kleine Entscheidungen sind zu treffen, da kann sich ein Zug schon mal in die Länge ziehen. Das Spiel bietet jedesmal viele taktische Möglichkeiten, ohne Strategie kommt man aber nicht weit. Man braucht einen Masterplan, den man auch konsequent verfolgen sollte. Die ersten Partien sollte man also erstmal nur zum Lernen nutzen, denn erst mit der Zeit wird klar, wohin das Spiel einen führen will.

Hat man eine Strategie, passiert es aber unweigerlich, dass die lieben Mitspieler diese sehr bald bereits zunichte machen können. Dann wieder auf die Füße zu kommen, ist nicht so einfach. Ein Aufholen, wenn man einmal im Hintertreffen ist, klappt nicht wirklich gut. Das Spiel verzeiht Fehler kaum. Also aufgepasst bei den Zügen, was noch mehr Denkzeit in Anspruch nimmt.

Dass es ziemlich chaotisch auf dem Plan zugehen kann und die Felder auf dem Planeten teilweise deutlich überbelegt sind, machen das Ganze auch nicht einfacher.

Wer über all das hinwegsehen kann, findet ein komplexer aber nicht schwieriges Spiel vor sich. Viele Entscheidungen, viele Möglichkeiten, mehrere Strategien und immer wieder neue Situationen – das kann für Kennerspieler ein Paradies sein. Es gibt viele Möglichkeiten gegen seine Mitspieler zu spielen. Ein gemütliches Aufbauspiel ist das hier nicht. Wer Interaktion will, dem wird es gefallen, wer lieber friedlich seine Schäfchen (Schildkrötchen) in Trockene bringen will, hat wohl wenig Freude.

Das Material ist gut spielbar und erzeutn eine perfekte Spielatmosphäre. Dass die Beschriftung auf den Karten zu klein geraten ist und die Planetenfelder sehr schnell komplett überbelegt sind, ist etwas schade bei der sonst hohen Qualität.

Spannend kann es sein bis zum letzten Zug, für Spieler, die zu früh ins Hintertreffen geraten, ist der Zug schnell abgefahren. Kennerspieler finden hier ein komplexes Spiel mit moderater Spieltiefe – aber eingängigen und leichten Regeln. Selbst erfahrene Gelegenheitsspieler werden von der schieren Wucht an „verzahnten Mini-Entscheidungen“ überfordert.

Das Spiel verläuft über vier Runden, in denen man sich der Siegbedingung von 25 Punkten unaufhaltsam nähert. Das Spiel läuft ziemlich gleichmäßig dahin, es kommt wenig Abwechslung und Dynamik ins Spiel. So kann man sich ganz seiner Strategie widmen, ohne Überraschungen zu erleben. Die bereiten einem die Mitspieler zur Genüge.

Eine ganz besondere Sache sind die Belohnungen. Am Ende des Spiels erhalten die Spieler Karten, diese Karten dienen bei den nächsten Spielen als Startvorgaben. Wer gewinnt, erhält weniger gute Karten, wer verliert, startet das nächste Mal mit einem besseren Bonus. Das ist wie ein Handicap-System. Schlechte Spieler werden so unterstützt, gute Spieler eingebremst.

Die Sache ist auf der einen Seite genial. Auf der anderen Seite funktioniert das System aber erst nach mehreren Spielen, und das möglichst mit den gleichen Leuten. Da stellt sich die Frage, ob Spieler, die das Spiel zunächst immer wieder verlieren, große Lust darauf haben, es nochmal und nochmal zu spielen, auch wenn sie einen Vorteil beim Start haben.

 

FAZIT

Magnastorm von Bauldric & Friends, Grafiken von Michael Menzel, ist für 2-4 Spieler ab 12 und erschien 2018 bei Feuerland Spiele. Arbeiter werden eingesetzt, damit Ressourcen gesammelt oder Bewegungen ausgeführt. Man versucht Mehrheiten in Gebieten zu erringen, Kommandanten für sich arbeiten zu lassen, die vier ausliegenden Aufträge zu erfüllen und das Ganze in einem erbitterten Wettlauf mit den anderen Spielern. Viele kleine, miteinander verzahnte Entscheidungen wollen getroffen, taktische Möglichkeiten mit seinem notwenigen großen Plan abgestimmt und dabei möglichst Fehler vermieden werden. Für Kenner ein komplexes und fordernder Spiel, das selbst erfahrene Gelegenheitsspieler überfordern kann.

Der Mechanismus, dass Spieler für die nächsten Partien entsprechende Vorteile erhalten, wenn sie die vorangegangene verloren haben, ist zwiespältig Er kann aber – sollten die Spieler entsprechend für mehrere Partien die Geduld mitbringen – einen interessanten Spielstärke-Ausgleich ergeben.

Nach „Terra Mystica“ und „Gaia Project“ ein großes Spiel von Feuerland, das aber an die Qualität und die Leichtigkeit der großen Vorgänger nicht herankommt. Meine Empfehlung: Ausprobieren, vielleicht trifft es den persönlichen Geschmack. In meiner Runde konnte auch das Handicap-System nicht wirklich zu mehreren Partien verleiten.

 

BEWERTUNG

+ tolles Material mit kleinen Schwächen
+ ausführliche Anleitung
+ einfaches Gameplay aber anspruchsvolles Kennerspieler
+ viel Interaktion
+/- Handicap-System zum Ausgleich von Spielerstärken
– Spiel verzeiht keine Fehler
– wird schnell unübersichtlich
– einmal in Rückstand wird aufholen schwierig

 

Hinweis zur Gender-Formulierung: Bei allen Bezeichnungen, die auf Personen bezogen sind, meint die gewählte Formulierung beide Geschlechter, auch wenn aus Gründen der leichteren Lesbarkeit nur die weibliche oder männliche Form verwendet wurde.

(Eine Rezension von Gerhard Hany)

Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiel” 

  • ... Altergruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50-75 Jahre
3.5

Magnastorm

Autor: Bauldric & Friends
Grafik: Michael Menzel
Verlag: Feuerland Spiele
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Altersempfehlung Verlag: Ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten

Generationentauglich: wenig tauglich – von 12 bis 70 Jahren miteinander spielbar, aber nur für Kennerspieler. Gleiche Voraussetzungen für alle Altersstufen. Der Spielplan wird schnell unübersichtlich und die Schriften sind zu klein geraten.

Kommentare sind geschlossen.