Nur wenig Sand im Getriebe – “Feiner Sand” von 2F-Spiele (Rezension)

Ja ich geb es zu, ich fahr lieber ans Meer als in die Berge. Meer, Sandstrand, Entspannung haben einen höheren Reiz als 1000 Höhenmeter. Da kann so ein Spiel wie „Feiner Sand“ schon schnell mal verführen. Sandburgen gebaut hab ich zwar noch nie, aber ich kann es mir gut vorstellen – am Strand, Meer, blauer Himmel, Entspannung …

Nun, das Spiel bietet eigentlich nichts davon. Sandburgenbauen ist nur Nebensache, Meer und blauer Himmel sieht man vielleicht auf den Karten, und entspannen kann man bei diesem Spiel schon gar nicht. Es ist ein ziemlich knallhartes Wettrennen. Und dabei geht es nicht um Aufbauen (wie das Thema Sandburgen vielleicht verspricht), nein, es geht um Abbauen.

Ziemlich neu und unverbraucht und mindestens genauso genial und gelungen. Dieses Deck-Abbau-Spiel bedient sich zwar der bekannten Kartennachzieh-Mechanik wie alle Deckaufbauspiele (Nachziehstapel, Handkarten, Ablagestapel – und viel Mischen), die Aufgabe ist es aber, alle Karten loszuwerden.

Die Regeln sind einfach und klar. Zuerst ziehe ich eine Anzahl Karten nach, dann entscheide ich mich, ob ich Karten „baue“ oder weiter nachziehe, dann reduziere ich meine Handkarten auf das Limit und warte auf die nächste Runde. Karten kann ich „bauen“, indem ich die Kosten der Karte zahle und sie dann auf einen der vorgesehenen Plätze lege. Damit erhöhe ich die Anzahl der zu ziehenden Karten, die Anzahl der zu bauenden Karten, die Höhe des Handkartenlimits. Oder ich baue Aktionskarten, die mir einmal pro Zug spezielle Fähigkeiten geben. Oder ich baue – endlich – auch Sandburgen.

So gebaute Karten sind aus dem Kartendeck und es wird kleiner. Wer als erstes keine Karte mehr nachziehen kann, beendet das Spiel. Entschieden wird aber, wer dann am wenigsten Karten in seinen Decks und auf der Hand hat.

Das Spiel spielt sich unaufgeregt, die Regeln sind klar, die Spielgrafik tut sein bestes, um alles eindeutig zu machen.

Und warum ist das Spiel dann so gut? Weil es ziemlich gnadenlos verlangt, alles zu optimieren. Ich muss schnell meine Karten loswerden, schneller als die Konkurrenz. Und es gibt viele Möglichkeiten das zu tun. Ich muss strategisch überlegen, wie ich herangehe. Versuche ich, möglichst viele Karten nachzuziehen, dann habe ich viel „Geld“ auf der Hand und kann viel bauen. Oder erhöhe ich mein Handkartenlimit, dann stehen mir mehr Karten zur Verfügung. Erhöhe ich das Baulimit, kann ich mehr Karten pro Zug bauen, wenn ich sie zahlen kann.

Verschiedenen Strategien anzubieten ist toll. Aber hier nicht wirklich spielentscheidend. Denn jeder spielt mit den gleichen Kartenset. Und jeder baut diese Karten an. In der entscheidenden Phase des Spiels hat darum jeder Spieler alle seine Möglichkeiten ausgebaut (Nachzieh-, Bau- und Handkartenllimit), so dass in der letzten Phase des Spiels alle wieder ziemlich gleich aufgestellt sind. Dann entscheidet viel zu oft der Zufall, ob ich bestimmte Karten auf die Hand bekomme (besonders gut sind die wenigen Geldkarten, die statt ein Geld gleich zwei oder drei Geld wert sind).

So interessant sich das Spiel zu Beginn anfühlt, es verliert mit zunehmender Spieldauer an Spannung. Bis zu dem Punkt, wo ich eigentlich nur noch reagieren kann auf die Karten, die ich auf die Hand bekomme.

Dass ich pro Zug eine Karte „verschenken“ kann, ist eine sehr nette Möglichkeit, zum einen Karten loszuwerden, zum anderen den Nebenspieler zu ärgern. Karten als Geschenk sind solange raus aus dem Spiel, bis jeder Spieler jedem Nachbarn ein Geschenk gemacht hat, dann wandert die geschenkte Karte in das eigene Kartendeck. Trotzdem kann ich so schnell Karten loswerden. Und hier wird es spannend. Welche Karten will ich loswerden? Die teuren Karten, die man sich kaum leisten kann, die aber richtig gut sind? Die billigen, die aber immer wieder so nebenbei zu bauen sind? Das ist tatsächlich knifflig und gibt dem Spiel viel Würze. Da aber schnell jeder Spieler merkt, wie wirksam Geschenke sind, gleicht sich dieser Kartenaustausch auch schnell wieder aus.

Also doch nur ein einfaches Kartenspiel? Friedemann Friede wäre nicht Friedemann Friese, würde er sich mit einem „normalen“ Kartenspiel zufrieden geben. Er hat schon noch einen Geniestreich in die Schachtel gepackt. Das merkt man nicht bei einem Spiel, denn es ist ein ganz besonderer Anreiz, das Spiel öfters zu spielen. Bei der kurzen Spieldauer auch kein Problem.

Nach jedem Spiel werden aus den Decks der Spieler zufällig drei gleiche Karten entfernt und mit drei neuen vom Nachfüllstapel ergänzt. Man hat wieder 30 Karten, aber diesmal drei neue. Nach der nächsten Runde geschieht das wieder. Und man man das neunmal machen und jedesmal kommen drei neue (und etwas komplexere) Karten ins Spiel. Dafür verschwinden zufällig vielleicht sehr nützliche Karten, oder Karten, an die man sich gewöhnt hat und seine Strategie darauf aufgebaut hat. Das Spiel ändert sich, nicht gravierend aber doch soweit, das man es teils deutlich merkt. Nach der zehnten Partie kommen schließlich die zuallererst abgelegten Karten ins Deck zurück und so geht der Kreislauf weiter. Das ist wirklich ein tolles System. Auch wenn viele Spiele aus der Erfahrung heraus nicht so oft gespielt werden, hier ist es die Sache wert, denn es komme, richtig feine Karten ins Spiel und da jedes Spiel sich anders anfühlt, ist es ein Immer-wieder-spielen auf alle Fälle wert. Hier punktet das Spiel und holt alles auf, was es für das „einfache“ Spiel verloren hat.

Was es besonders interessant macht: Es funktioniert mit zwei bis vier Spieler immer gleich gut. Also gerade für spielende Pärchen ein feines Spiel, dieser Feine Sand.

 

FAZIT

Feiner Sand von Friedemann Friese, Grafiken von Harald Lieske, für 1 – 4 Spieler ab 10, erschienen 2018 bei 2F-Spiele, ist ein Deck-Abbau-Spiel, bei dem man versucht, seine Karte so schnell wie möglich loszuwerden. Anfangs strategisch, später eher vom Wettrennen geprägt, ist es für zwei bis vier Spieler gleichsam spannend, auch die Solo-Variante hat seinen eigenen Spielreiz. Richtig genial ist die sogenannte Fabelkampagne. Hier werden nach jedem Spiel drei Karten aus dem Deck entfernt und durch drei neue vom Nachfüllstapel ergänzt. So entsteht ein sehr hoher Wiederspielreiz, sehr gelungen.

Die Regeln sind einfach, erst nach mehreren Spielen kommen komplexere Karten ins Spiel, trotzdem alles einfach zu spielen, sodass Familien und Spielr mit wenig Erfahrung damit kein Problem haben. Fortgeschrittene Spieler haben ein unaufgeregtes und doch feines Spiel auf dem Tisch, dem man sich schon mal ein paar Stunden und Runden hingeben kann. Kurzweilig ist es auf alle Fälle, mit der Dauer bietet gerade erfahreneren Spielern die Kampagne nicht wirklich aufregend Neues. Trotzdem meine Meinung: Unbedingt anspielen, gerade für typische „Pärchen/nur zu zweit-“Spielerpaare ein gelungenes Kartenspiel.

 

BEWERTUNG

+ spielfördernde und klare Spielgrafik
+ einfache Regeln
+ tolle „Fabel“-Kampagne
+ fordernde Solovariante
+ ideal auch zu zweit
– Strategie mit zunehmender Spieldauer unwirksam
– manchmal zu viel Kartennachzieh-Glück im Spiel

 

 

Hinweis zur Gender-Formulierung: Bei allen Bezeichnungen, die auf Personen bezogen sind, meint die gewählte Formulierung beide Geschlechter, auch wenn aus Gründen der leichteren Lesbarkeit nur die weibliche oder männliche Form verwendet wurde.

(Eine Rezension von Gerhard Hany)

Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel 

  • ... Altergruppe bis 12 Jahre
  • ... Altergruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
4

Feiner Sand

Autor: Friedemann Friese
Grafik: Harald Lieske
Verlag: 2F-Spiele
Spieleranzahl: 1-4 Spieler
Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten

Generationentauglich: Gut geeignet, Spielmaterial ist sehr spielbar und spielunterstützend, Aufgabenstellung für alle Altersgruppen gleich. Spielspaß für alle gleichermaßen hoch.

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