Jump Drive – Ein schnelles Kartenspiel im Race for the Galaxy Universum von Pegasus Spiele (Rezension)

Der Weltraum, unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 2019. Dies sind die Abenteuer des Kartenspiels Jump Drive von Tom Lehmann, das mit seiner 116 Karten starken Ausstattung 15 bis 30 Minuten lang unterwegs ist, um neue Technologien zu erforschen und Welten zu besiedeln. Viele Lichtjahre von der Erde entfernt dringt das Kennerspiel in Galaxien vor, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat.

 

Zum Spiel:

Jump Drive von Pegasus bezeichnet sich selbst als der kleine Bruder des Expertenspiels Race for the Galaxy, die beide im selben Universum spielen und sich die gleiche Ikonographie teilen. Dennoch handelt es sich um ein vollkommen eigenständiges Kartenspiel, bei dem sich Race for the Galaxy Spieler schnell zurechtfinden und allen anderen der Einstieg in das Race for the Galaxy Universum erleichtert werden soll.

Ziel des Spiels ist es, 50 Siegpunkte zu sammeln. Diese erhält man durch Karten, die jeder Spieler vor sich in seiner eigenen Auslage sammelt. Zu Beginn erhält man 7 Handkarten, von denen zwei abgeworfen und auf einen verdeckten Ablagestapel gelegt werden müssen. Letztendlich hat also jeder Spieler 5 Karten auf der Hand. Optional können vier speziell gekennzeichnete, vorgefertigte Kartendecks verwendet werden, deren Karten bzw. Effekte besonders gut aufeinander abgestimmt sind und so den Einstieg für Anfänger erleichtern sollen.

Es gibt zwei Typen von Karten. Entwicklungen (Rauten) und Welten (Kreise). Alle Spieler wählen parallel eine Karte aus und legen sie zunächst verdeckt vor sich ab. Es können auch zwei Karten gewählt werden, dann müssen sie aber zwingend unterschiedlichen Typs sein. Außerdem muss man in der Lage sein, die Kosten dafür zu bezahlen. Die Währung bei Jump Drive sind die Karten selbst. D.h. die abgebildeten Kosten bezahlt man mit Handkarten, die abgeworfen werden müssen. Hat man nicht mehr genügend Karten auf der Hand um die Kosten bezahlen zu können, kann man eine Karte auch nicht ausspielen. Rot umrandete Welten wollen nicht mit Karten bezahlt sondern durch militärische Stärke erobert werden. Militärische Stärke ergibt sich ausschließlich durch bestimmte Symbole auf Entwicklungen und Welten in der eigenen Auslage. Spielt man nur eine einzelne Karte, profitiert man von gewissen Boni. Legt man nur eine Entwicklung aus, reduzieren sich die Kosten dafür um eine Karte. Legt man ausschließlich eine Welt aus, darf man, nachdem man die Welt bezahlt oder erobert hat, eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel ziehen.

Kann oder möchte man keine Karten auslegen, nimmt man sich stattdessen ein sog. Erkunden-Plättchen aus dem allgemeinen Vorrat und legt es vor sich ab. In der nächste Phase des Spiels addiert man sämtliche Erkunden-Symbole (Augen) auf den Karten in seiner Auslage – zuzüglich der drei Symbole in der oberen Hälfte des Erkunden-Plättchens – und zieht zwei Karten mehr vom Nachziehstapel, die man zunächst alle auf die Hand nehmen darf. Anschließend entledigt man sich so vieler Karten, wie man Erkunden-Symbole gezählt hat, bekommt am Ende also 2 Karten hinzu, die man in der nächsten Runden gewinnbringend einsetzen kann.

Hat sich jeder Spieler für eine oder zwei Karten entschieden, drehen alle gleichzeitig ihre Karten um, bezahlen die Kosten, platzieren sie in ihrer Auslage und handeln die Effekte sämtlicher Karten in ihrer Auslage der Reihe nach ab. Manche Karten geben Siegpunkte, die man sich sofort aus dem Vorrat der Siegpunkte-Chips nimmt. Andere symbolisieren militärische Stärke, die man zum Erobern weiterer Welten benötigt. Manche verstärken oder vergünstigen andere Karten oder profitieren von der Auslage der anderen Spieler. Da in jeder Runde immer alle Karten in der eigenen Auslage gewertet werden, verstärken sich die Effekte nach und nach sehr schnell, so dass ein Spiel in der Regel nie länger als 6 oder 7 Runden dauert.

Sobald alle Effekte abgehandelt wurden, erhält jeder Spieler gemäß seiner Auslage neues Einkommen in Form von neuen Karten vom Nachziehstapel und man beginnt die nächste Runde. Der erste, der 50 (oder mehr) Siegpunkte erreicht, hat das Spiel gewonnen.

Weil die Handkarten gleichzeitig Währung und Spielkarten in einem sind, muss man ständig abwägen, welche Karten gespielt und welche als Zahlungsmittel abgeworfen werden sollen. Dies macht einen großen Teil des Reizes und der taktischen Tiefe dieses Spiels aus und sorgt für eine hohe Kartenfluktuation und einen rasant anwachsenden Ablagestapel. Nach ein paar Runden hat man die Symbolik der Karten durchschaut und es entsteht ein angenehmer Spielfluss. Die wachsende Auslage und die sich dadurch ergebenden Kartenkombinationen erfordern Konzentration und verlängern die einzelnen Runden zunehmend. Allerdings ist das Spielende mit 50 Siegpunkten clever gewählt und meistens erreicht, bevor die Auslagen zu unübersichtlich und überbordend komplex werden.

 

Fazit:

Jump Drive ist zweifelsohne ein Spiel für Grübler und Menschen, die gerne kombinieren und ihren Spaß daran finden, eine Punkte bringende “Maschine” aus Karten zu konstruieren. Vor allem aber ist es ein Spiel für Personen, die keinen großen Wert auf Interaktion mit anderen Spielern legen, denn die gibt es in Jump Drive äußerst selten. Man spielt Runde um Runde solitär vor sich hin, bis einer der Spieler laut verkündet, dass er die 50 Siegpunkte erreicht hat. Es ist also kein Gesellschaftsspiel im wortwörtlichen Sinne und nichts, was sich für kommunikationsfreudige Party-Spieler eignen würde.

Die Ausstattung gibt weder quantitativ noch qualitativ Grund zur Beanstandung. Einzig die Anleitung ist etwas holprig geraten und macht den Einstieg unnötig schwer. Wem das nichts ausmacht, der findet mit Jump Drive ein durchaus anspruchsvolles aber angenehm kurzes Kartenspiel für zwischendurch.

 

Bewertung:
+ wertige Ausstattung
+ kurze Spielzeit
+ anspruchsvoll
– sperrige Anleitung
– sehr solitär

Hinweis zur Gender-Formulierung: Bei allen Bezeichnungen, die auf Personen bezogen sind, meint die gewählte Formulierung beide Geschlechter, auch wenn aus Gründen der leichteren Lesbarkeit nur die weibliche oder männliche Form wurde.

(Eine Rezension von Marco Dirscherl)

Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kenner- und Expertenspiele”

  • ... Altersgruppe bis 12 Jahre
  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altersgruppe 50 bis 75 Jahre
3.3

Jump Drive (2018)

Autor: Tom Lehmann
Grafik: Martin Hoffmann, Claus Stephan, Mirko Suzuki, Jens Wiese
Verlag: Pegasus Spiele
Spielerzahl: 2 bis 4
Altersempfehlung Verlag: ab 10 Jahre
Eigene Altersempfehlung: ab 10 Jahre
Spieldauer: 15 bis 30 Minuten

Über Marco

Film-, TV- und Brettspiel-Junkie. Podcaster aus Leidenschaft.