Ist die Zeit der Piratenspiele nicht längst vorbei? – “Ruchlos” beweist das Gegenteil (Rezension)

„ARRRRRRR!“ – Tschuldigung, aber das muss sein. Und es ist keine Wertung des Spiels. Wenn man Startspieler werden will, muss man so „piratisch“ wie möglich „Arrrr!“ brüllen. Also üben wir zusammen: „Arrrrrrrrr!“ Naja, das geht piratischer, was immer das ist.

Das Spiel Ruchlos vom Board Game Circus überzeugt mit seinem „Arrrr!“ Es ist ein Piratenspiel, ein blutrünstiges obendrein. Wenigstens die Grafik spricht eine klare, finstere, zum Titel „Ruchlos“ passende Sprache. Die ist nicht übertrieben, sondern sehr stimmig. Das Thema „Schrecken der Karibik“ ist wirklich teils schaurig gelöst und macht das Spiel nicht nur zum Hinkucker, sondern macht auch richtig Spaß. Wenn man vor sich eine Mannschaft versammelt, der man nicht in der Nacht in einer einsamen Hafenbar begegnen möchte. Geschweige denn auf einem Kutter auf dem Meer.

In dem Spiel geht es darum, die schlagkräftigste Mannschaft zusammenzustellen und damit die wertvollsten Pirateriemarker zu erobern. Dabei bedient sich die Spielmechanik zum Teil an dem bekannten Deckbau-Mechanismus, den wir aus Dominion und seinen zahlreichen Verwandten kennen. Aber hier macht das Spiel „Arrrr!“. Denn es bringt eine ganz gehörige Würze in den gewohnten Spielablauf und belebt dieses System. Und könnte durchaus zum Schrecken der Deckbauspiele werden. Arrrrr! Genau.

Man beginnt mit einer Handvoll Münzen und den sogenannten „Pulveraffen“, den Leichtmatrosen, die nur für Aktion sorgen aber sonst nichts bringen. Man startet mit diesem Anfangsdeck, zieht fünf Karten, spielt diese und für die nächste Runde zieht man wieder fünf Karten. Es sei denn, der Nachziehstapel ist leer, dann mischt man den Ablegestapel und zieht auf fünf Karten nach.

Soweit bekannt. Aber jetzt wird es interessant. Ich spiele nicht alle fünf Karten, mache entsprechende Aktionen, lege alle Karten ab und weiter geht’s. Nein. Ich spiele nur ein paar Karten für genau eine Aktion. Dann nämlich sind die Mitspieler dran. Ist die Reihe wieder an mir, kann ich wieder Karten für eine Aktion ausspielen und so geht es solange reihum, bis alle Spieler keine Karten mehr auf der Hand haben.

Das belebt diesen Mechanismus ungemein. Man muss viel mehr planen, zu welchem Zeitpunkt ich welche Aktion machen will. Ich kann handeln (Beutekarten ausspielen und mir Münzen dafür nehmen). Ich kann prügeln (damit schicke ich eine ausliegende Piratenkarte auf den allgemeinen Ablagestapel – gut, wenn ich verindern will, dass ein bestimmter Pirat vom Mitspieler angeheuert wird). Ich kann verbuddeln (damit werde ich eine Karte aus meinem Kartendeck los und erhöhe damit vielleicht meinen Spielendebonus). Ich kann plündern (was Piraten eben so machen. Das heißt ich ziehe vom Schatzkartenstapel, um mir eine Sofortbelohnung zu holen oder eine Karte, die ich in mein Kartendeck aufnehme und die mir später gute Dienste erweist). Ich kann auch klarmachen (dabei spiele ich einen Piraten aus der Hand, führe dessen Aktionen aus und kann ihn am Rundenende anheuern für mein Enterkommando.

Das Timing kann entscheidend sein. Wann führe ich welche Aktion aus. Einen guten Piraten aus der Auslage entfernen kann den Mitspieler ganz schön ärgern. Andererseits kommt ein neuer Pirat in die Taverne, den ich vielleicht dringend brauche. An Ende jeder meinen Aktionen darf ich nämlich einen der Piraten rekrutieren. Vorausgesetzt ich habe das nötige Kleingeld. Und hier den richtigen Piraten zu bekommen, ist manchmal auch eine Glückssache.

Wozu brauche ich Piraten. Am Ende jeder der fünf Runden stelle ich aus den angeheuerten und im Laufe der Runde ausgespielten Karten meine Crew zusammen. Die punktebeste Crew erhält den wertvollsten Pirateriemarker. Dabei erfolgt die Bewertung nach Poker-Regeln. Es gibt Paare, Straßen, Flush, Straigt Flush und Großes Schiff. Die Piraten selbst haben die Werte 1 bis 7, Quartiermeister und Kapitän, es gibt sie jeweils in fünf Farben und dazu gehören auch noch Papageien (ja klar, wir sind Piraten!), die dienen als Joker – sind also richtig wertvoll im Spiel.

Hat man die bestmöglichen Sets zusammengestellt, wird verglichen. Anschließend wandern alle Karten auf den Ablagestapel und die nächste Runde beginnt.

Jede Karte in der Kartenhand bietet eigene Aktionsmöglichkeiten, die beim Auspielen der Karte aus der Hand ausgelöst werden. Hier können einen die vielen Möglichkeiten anfangs etwas überfordern, man hat die Möglichkeiten aber schnell im Griff, eine entsprechende Erklärung vorausgesetzt.

Das ist spannend, durch die Verteilung der Aktionen kommt richtig Würze ins Spiel. Man spielt nicht vor sich hin, sondern muss ständig die Mitspieler im Auge behalten. Natürlich muss man sich um seine Schätze kümmern, ohne Moos nix los. Und den richtigen Piraten für seine Sets anheuern. Und Piraten aus der Taverne prügeln. Viel los in diesem eigentlich kleinen Spiel. Denn es ist schnell erklärt. Die Regeln sind gleich klar, die Funktionen bedürfen einer genaueren Erklärung, weil die Icons nicht immer selbsterklärend sind. Trotzdem ist das Spiel in wenigen Minuten startklar. Und schon ist man auf dem Weg, eine Legende in der Karibik zu werden.

Das Thema ist besonders grafisch wunderbar umgesetzt, und die Darstellung der Piraten macht wichtig Spiellaune. Der Spielfluß ist wie die raue See, da geht es schnell hin und her. Und es wird von Runde zu Runde spannender. Bringen mir die in den Kartenstapel gemischten Schatzkarten die erhofften Vorteile? Das Spiel ist kurz, nur fünf Runden, vielleicht kommen Karten, die ich ins Kartendeck eingemischt habe, gar nicht mehr zum Zug. Das ist auch das Manko an dem Spiel. Ein richtiger Deckbauer ist das Spiel eigentlich nicht, denn dazu ist es viel zu kurz. Eine Schatzkarte kommt vielleicht nur ein- oder zweimal auf die Hand. Da heißt es sorgfältig abwägen, ob nicht der Sofortbonus deutlich besser ist als der verlockende Bonus, wenn ich sie aus der Hand spiele.

Gefühlt ist es zu kurz, aber genau darin liegt auch wieder der Reiz. Ich muss in nur fünf Runden eine schlagkräftige Crew zusammenstellen. Das fordert. Und da sollte man nicht zu viel Zeit damit verbringen, sein Deck kaufkräftig zu machen. Manchmal sind die „billigen“ Piraten die, die am Ende den Sieg bringen.

Das Spiel muss man taktisch angehen. Man muss die Gelegenheiten nutzen, die sich bieten. Klar ist im Spiel ein deutlicher Glücksfaktor vorhanden. Aber ganz ehrlich, bei der kurzen Spielzeit von etwa 45 Minuten gleicht es sich in der zweiten oder dritten Partie wieder aus. Und ich bin mir sicher, dass man weitere Partien spielen will.

Die Spielregeln sind gut geschrieben, es bleibt keine Frage offen. Man ist schnell im Spiel und kann von der ersten Partie an um den Sieg mitstreiten.

Da man ständig ein Auge auf den Mitspieler werfen muss, hat man ein sehr hohen Gemeinschaftsgefühl. Auch die Crews messen sich miteinander. Das Piratensein spornt zusätzlich an, manch Spielzüge mit Seemanns-Sprüchen zu begleiten. So kommt richtig Stimmung auf am Tisch und die gefühlte Spielzeit ist deutlich kürzer als die echte. Man kann das Spiel in lockerer Runde spielen ohne verbissen zu grübeln. Nur ein „Partyspiel“ ist es aber nicht.

Das Spiel ist ab 10 Jahren, was auch wegen der „bösen“ Grafik passt. Spaß haben auch erwachsene Gruppen – und Vielspieler, die mal eine neue Variante von „Dominion“ erleben wollen, sind hier gut aufgehoben. Es gibt keinen hohen Kenneranspruch, aber Spaß für Zwischendurch macht es auf alle Fälle. Familien, die nicht eine Piratenallergie haben, haben hier ein richtig lustiges und spannendes Spiel vor sich.

FAZIT

Ruchlos von Roland MacDonald, illustriert vom Autor selbst, ist für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, dauert etwa 45 Minuten und erschien 2018 bei Board Game Circus. Es ist ein Deckbauspiel mit ähnlichem Mechanismus wie Dominion, bringt aber deutliche Würze in den Ablauf. Man versucht, an Ende jeder der fünf Runden die stärkste Crew nach Poker-Regeln zusammenzustellen, um die meisten Punkte zu ergattern und am Ende der berüchtigste Pirat der Karibik zu sein.

Kurzweilig, spannend bis zuletzt, mit dem Glücksfaktor, den Deckbauspiele so mit sich bringen (kriege ich die richtigen Kartenkombinationen auf die Hand?), eine gehörige Portion Interaktion und eine sehr stimmungsvolle Grafik machen das Spiel zu einem kleinen aber feinen Erlebnis für Familien mit Kids ab 10, aber auch für Vielspieler, die hier ein kurzweiliges Zwischendurch-Häppchen finden.

Meiner Meinung nach sollte man es gespielt haben, gerade als Dominion-Fan wird man seine Freude daran finden. Wer mit dem Thema Piraten durch ist, hat Pech gehabt, denn das ist wirklich ein witziges Spiel.

Und die letzten berühmten Worte? „Arrrrrr!“ Genau.

BEWERTUNG

+ sehr schöne spielfördernde Grafik
+ interessante Dominion-Deckbau-Variante
+ schnell erklärt, ohne hohe Lernkurve
+ Material gelungen
+ sehr gute Spielhilfe mit dabei
– für den Deckbau-Mechanismus zu kurz
– relativ hoher Glücksfaktor

Hinweis zur Gender-Formulierung: Bei allen Bezeichnungen, die auf Personen bezogen sind, meint die gewählte Formulierung beide Geschlechter, auch wenn aus Gründen der leichteren Lesbarkeit nur die weibliche oder männliche Form wurde.

(Eine Rezension von Gerhard Hany)

Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Familienspiel” 

  • ... Altergruppe (ab 10) bis 12 Jahre
  • ... Altergruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 75 Jahre
4

Ruchlos

Autor: Ronald MacDonald

Grafik: Ronald MacDonald

Verlag: Board Game Circus

Spieleranzahl: 2-4 Spieler

Altersempfehlung Verlag: Ab 10 Jahren

Spieldauer: 45 Minuten

Generationentauglich: von 10 bis 70 mit gleichem Anspruch spielbar. Kleiner Vorteil bei den jüngeren Spielern, die sind durch das Thema schneller im Spiel. Die Icons und die vielen verschiedenen Möglichkeiten der Karten benötigen etwas Spielerfahrung.

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